Meilensteine der PC-Grafikgeschichte - Seite 5
Wie die Pixel leuchten lernten: PC Games resümiert die bewegte Historie der Computergrafik - vom Pixel zum Polygon, von CGA zu Ultra HD.
Tapezierer-Lehre: Die Geschichte der Texturen
In 30 Jahren vom Pixelbrei zum dreidimensionalen Wunderwerk
Quelle: PC Games
Trickreiche Technik: Schattierte Texturen lassen den Big Daddy aus Bioshock weitaus runder erscheinen, als er es in Wahrheit ist.
Am Anfang ist das Polygon – noch blank, einfarbig und kahl. Denn erst zu Beginn der 1990er-Jahre kommen Spiele mit texturierten (also mit zusätzlichen Bitmap-Details überzogenen) 3D-Welten auf den Markt – etwa Doom 1. Noch sind die Pixeltapeten aber platt und extrem grob. Das ändert sich 1998 aber grundlegend: Unreal 1 erscheint und macht das Multitexturing zum neuen Grafik-Schick. Wie es der Name bereits andeutet, legt die Technik mehrere Texturen übereinander – zum Beispiel die Oberflächenstruktur eines Gegenstands garniert mit einer Glanzschicht ("Gloss Map").
Damit ist der erste Schritt in Richtung Pseudo-3D-Texturen gemacht. Und spätestens mit Doom 3 sowie The Chronicles of Riddick (beide 2004) lautet das neue Modewort dann: "Normal Mapping". Letzteres fügt Texturen eine Schicht mit Schattierungsinformationen hinzu und ermöglicht so extrem detailreiche 3D-Modelle mit vergleichsweise wenig Polygonen. Die Illusion zerfällt allerdings, wenn der Spieler in einem flachen Winkel auf die entsprechende Textur blickt – denn die Erhöhungen und Vertiefungen sind ja nur aufgepinselt.
Quelle: PC Games
FEAR ist 2005 einer der Vorreiter in Sachen "Parallax Mapping": Die Wände sehen auch aus spitzem Winkel noch dreidimensional aus. Möglich wird dies durch Detailtexturen, die unter anderem alle Höheninformationen enthalten
Dieses Problem entfällt 2005 (etwa in Far Cry ab Patch 1.4) mit der Einführung des "Parallax Mapping", das dank komplexer Berechnungen den 3D-Eindruck auch bei spitzem Betrachtungswinkel aufrecht erhält. Heutzutage sind wir aber schon wieder einen gewaltigen Schritt weiter: "Displacement Mapping" gaukelt dem Spieler nicht nur vor, dass er Höhen und Tiefen sieht – es verändert die Geometrie von Objekten tatsächlich. Allerdings ergibt diese Technik nur dank Direct X 11 Sinn: Per Tesselation werden Oberflächen in kleine Teile zerschnitten und dann an den gewünschten Stellen nach oben oder unten verschoben.
Zukunftsmusik: So geht die optische Revolution weiter
Aktuelle Trends in Sachen PC-Grafik im Schnelldurchlauf
Quelle: PC Games
Ein riesiges Universum, erstellt von gerade mal einer Handvoll Entwickler: No Man's Sky aus dem Hause Hello Games ist nur durch prozedurale Programmierung möglich.
Stillstand ist Rückschritt – und so werkeln in diesem Moment bereits zahlreiche Spiele-Entwickler an den kommenden Technik-Meilensteinen. Das große Fragezeichen ist dabei Virtual Reality: Kann sich Oculus Rift tatsächlich im Massenmarkt durchsetzen? Werden sich schon bald Millionen von Menschen ein Headset auf die Birne setzen und in virtuelle Welten eintauchen? Und zu welchem Preis und wann kommt das Ding endlich raus?
Weitaus klarer sieht es in Sachen Programmier-Trends aus: Angesichts des exorbitant gestiegenen Aufwands wird nach neuen Ansätzen bei der Erstellung der so genannten Assets (also Texturen, Spielfiguren und anderen Grafikelementen) gesucht. Eine mögliche Lösung ist die prozedurale Generierung von No Man's Sky: Die Entwickler füttern den Rechner (vereinfacht gesagt) nur mit Parametern, die Spielwelt wird anhand dieser dann von der CPU in Echtzeit erzeugt – eine Art Zufallsgenerator ohne Zufall also.
In diesem Artikel
Quasi das Gegenteil ist die Photogrammetrie: Bei dieser unter anderem für The Vanishing of Ethan Carter eingesetzten Methode werden Fotos verwendet, um aus ihnen auf automatisierte Weise 3D-Objekte samt Texturen zu erstellen. Und dann wäre da ja noch die berühmt-berüchtigte Cloud: Die ständige Online-Anbindung heutiger Rechner ist schließlich nicht nur zum (sicherheitstechnisch fragwürdigen) Zwischenspeichern privater Daten gedacht! Vielmehr kann die Wolke auch genutzt werden, um Berechnungen nicht lokal durchzuführen, sondern sie zu verteilen. Die Xbox-One-Version von Titanfall verwendet die Cloud beispielsweise für die Kalkulation der künstlichen Intelligenz. Was sich sonst so in der nächsten Zeit tun wird? Das lest ihr dann in unserem nächsten Special zu diesem Thema, so circa in 30 Jahren, okay?

ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .
Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
Edit: 2015 kann es allein wegen der Quersumme nicht geben - die muss immer 9 sein.
Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .