Meilensteine der PC-Grafikgeschichte - Seite 3
Wie die Pixel leuchten lernten: PC Games resümiert die bewegte Historie der Computergrafik - vom Pixel zum Polygon, von CGA zu Ultra HD.
Spektakulärer Sonderling: Die Voxel-Technik
Als High-End-Grafik noch aus grobschlächtigen Würfeln bestand
Quelle: PC Games
Comanche - Maximum Overkill von Novalogic macht die Voxel-Technik berühmt.
1992 gelingt der auf Simulationen für das Militär spezialisierten Spielefirma Novalogic der ganz große Wurf: Die Helikopter-Schießerei Comanche: Maximum Overkill begeistert Genre-Fans wie Kritiker. Grund für die Jubelstürme ist vor allem die revolutionäre Grafik-Engine: Denn das weitläufige 3DTerrain besteht aus so genannten Voxeln. Wie der Name bereits andeutet,handelt es sich dabei um volumetrische Pixel: Die Grafik setzt sich also aus dreidimensionalen Quadern statt aus Bildpunkten zusammen, der Würfel-Look erinnert an den aktuellen Mega-Hit Minecraft.
Trotz des großen Erfolgs der Comanche-Serie bleibt die Technik jedoch eine Ausnahmeerscheinung, zu den wenigen berühmten Voxel-Vorzeigetiteln gehört unter anderem das kultige Science-Fiction-Abenteuer Outcast (1999). Doch auch noch in der PC-Moderne nutzen Entwickler die wunderlichen Klötzchen zur Grafikdarstellung: So wird beispielsweise Everquest Next seine Online-Landschaften mithilfe von Voxeln darstellen, und auch die aktuellste Version der CryEngine bietet entsprechende Funktionen.
Folge dem X für deine Karte: Programmierschnittstellen
Heute ist Direct X Standard, doch wie und warum kam es dazu?
Quelle: PC Games
Das spiegelnde Wasser von Morrowind sorgt dank Shader für ein echtes Aha-Erlebnis.
Grafikkarten und Anwendungen sind wie Menschen aus unterschiedlichen Ländern – ohne einen Übersetzer verstehen sie sich nur bedingt. Und genau deshalb greifen Entwickler auf entsprechende Programmierschnittstellen zurück – im Fachchinesisch auch API ("Application Programming Interface") genannt. Als die Voodoo-Chips und somit auch ihre zugehörige Glide-Schnittstelle 1998 langsam an Bedeutung verlieren, tritt Microsoft auf den Plan: Um Windows als monopolistische Spieleplattform zu etablieren, integrieren die Redmonder fortschrittliche 3D-Funktionen wie Multitexturing und Bump Mapping in Direct X 6.
Achtung: Spricht man von Direct X, so ist zumeist eigentlich Direct 3D gemeint, denn dieser Teil der berühmten Programmbibliothek ist für die moderne Computergrafik maßgeblich. Id Softwares Ex-Engine-Gott John Carmack nutzt indes bis heute lieber den OpenGL-Standard, eine plattform- und programmiersprachenunabhängige Schnittstelle. In der Breite setzt sich jedoch das Microsoft-Pendant durch und wird stetig erweitert, bis hin zur aktuellen Version 11. In diesem Zusammenhang fällt oft ein berühmter Fachbegriff: Shader. Dabei handelt es sich grob erklärt um Recheneinheiten (sowohl als Hardware im Grafikchip als auch in den ausführenden Programmen), die bestimmte Effekte bei 3D-Computergrafik erzeugen.
In diesem Artikel
Direct X 8 (2001) ist in dieser Hinsicht eine echte Revolution, denn es integriert Vertex- (für die Geometrie) und Pixel-Shader (für einzelne Bildpunkte). Spiele-Entwickler nutzen die neuen Möglichkeiten für spektakuläre Grafiktricks, etwa die legendär glänzende Wasseroberfläche aus The Elder Scrolls: Morrowind. Die wichtigste Verbesserung von Direct X 9 ist indes ein Albtraum für Mathematik-Verweigerer: Denn bei den Berechnungen darf nun ein (deutlich präziseres) Gleitkommaformat verwendet werden, was wiederum den Weg für all die heutigen 3D-Effekte ebnet. Zum Beispiel Tesselation: Das Vorzeige-Feature von Direct X 11 zerteilt Polygone in unzählige kleine Dreiecke und ermöglicht so enorm detaillierte 3D-Oberflächen.

ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .
Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
Edit: 2015 kann es allein wegen der Quersumme nicht geben - die muss immer 9 sein.
Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .