Meilensteine der PC-Grafikgeschichte - Seite 2

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Der aktuelle Nachfolger Elite Dangerous sieht da schon deutlich moderner aus.
Quelle: PC Games

Wie die Pixel leuchten lernten: PC Games resümiert die bewegte Historie der Computergrafik - vom Pixel zum Polygon, von CGA zu Ultra HD.

Kartenspiele: Die Evolution der Grafikchips

Wie eine Firma aus blankem Neid den Voodoo-Zauber beendete

Mit ihnen fing die 3DRevolution an: Die beiden Voodoo-Chips auf einer Grafikkarte von Diamond aus dem Jahr 1997. Quelle: PC Games Mit ihnen fing die 3DRevolution an: Die beiden Voodoo-Chips auf einer Grafikkarte von Diamond aus dem Jahr 1997. Aus heutiger Sicht kaum zu glauben: Bis ins Jahr 1996 sind PC-Grafikkarten noch bloße Erfüllungsgehilfen der CPU, ihre 3D-Funktionen gerade mal rudimentär. Doch dann erscheint die Firma 3Dfx auf der Bildfläche und gibt den Polygonen einen Ruck: Der Voodoo-Chipsatz des kalifornischen Unternehmens ist als reiner 3D-Beschleuniger angelegt – entsprechende Karten müssen per Loopkabel an den traditionellen 2D-Grafikriegel gestöpselt werden.

Doch der Aufwand lohnt sich, das Ergebnis haut Millionen von Spielern aus den Latschen: Optimierte Spiele wie Tomb Raider, Quake oder Need for Speed 2 sehen dank neuartiger (bilinearer) Texturfilterung nicht nur famos aus, sie laufen auch erstaunlich ruckelfrei. Genial: Die zugehörige Programmier-Schnittstelle Glide ist ebenso einfach wie funktionell, sodass zahlreiche Entwickler die Voodoo-Funktionen unterstützen.

Kantenglättung alias Anti-Aliasing ist eines der wichtigsten modernen Grafikthemen. Hier im Bild: Die Auswirkungen von FXAA ('Fast Approximate Anti-Aliasing') auf die Optik von Enslaved. Quelle: PC Games Kantenglättung alias Anti-Aliasing ist eines der wichtigsten modernen Grafikthemen. Hier im Bild: Die Auswirkungen von FXAA ("Fast Approximate Anti-Aliasing") auf die Optik von Enslaved. Nicht einmal vier Jahre später ist die Voodoo-Herrlichkeit auch schon wieder vorbei und ein bis heute marktbestimmendes Unternehmen schluckt 3Dfx für 112 Millionen US-Dollar: Nvidia. Die Firma trägt ihren Namen (abgeleitet vom Lateinischen "Invidia", wie "Neid") zu Recht: Denn sämtliche Konkurrenzprodukte haben gegen die Ende 1999 veröffentlichte GeForce 256 das Nachsehen. Die wichtigste Besonderheit des Grafikprozessors ist die integrierte Transform-and-Lighting-Einheit ("T&L"). GeForce-Karten nehmen der CPU also Berechnungen in Sachen Beleuchtung und Objektgeometrie ab.

Mitte 2000 kommt dann auch die erste Radeon-Karte auf den Markt – und die bis heute anhaltende Zweifaltigkeit der Grafikchips ist hergestellt. In den Folgejahren wird die Bedeutung der Pixelschleudern immer gewaltiger, ihre Leistung immer famoser, ihr Preispunkt immer utopischer. Anno 2015 erledigen GeForce und Radeon-Karten längst nicht mehr nur rein grafische Arbeiten, sondern beispielsweise auch die Spielphysik – wodurch wiederum Ressourcen des Hauptprozessors frei werden.

Die bewegte Geschichte der Animationen

Von digitalen Hampelmännern bis hin zu Hollywood-Stars

Denkwürdige Fleißarbeit: Jordan Mechners Bruder muss im weißen Pyjama durch die Gegend spurten, damit die Animationen von Prince of Persia erstellt werden können. Quelle: PC Games Denkwürdige Fleißarbeit: Jordan Mechners Bruder muss im weißen Pyjama durch die Gegend spurten, damit die Animationen von Prince of Persia erstellt werden können. Mund auf, Mund zu, Mund auf, Mund zu: Zu Zeiten eines Pac-Man besteht das Bewegungsrepertoire von Computerfiguren noch aus wenigen Phasen. Eine erste Revolution gelingt dem New Yorker Jordan Mechner im Jahre 1989: Der Titelheld seines Plattformspiels Prince of Persia hüpft, rennt und klettert derart geschmeidig, dass man fast schon von realistischen Animationen sprechen kann. Kein Wunder, schließlich betreibt Mechner einen irrsinnigen Aufwand: Er lässt seinen Bruder sämtliche Bewegungen real ausführen, filmt ihn dabei aus seitlicher Perspektive, druckt die gedrehten Szenen Bild für Bild aus und erstellt so die Animationsphasen des Prinzen – Rotoskopie nennt man dieses Verfahren.

Auch große Hollywood-Produktionen wie Avatar nutzen die
Motion-Capturing-Technik. Quelle: PC Games Auch große Hollywood-Produktionen wie Avatar nutzen die Motion-Capturing-Technik. m 3D-Zeitalter werden die PC-Charaktere dann in entsprechenden Editoren (etwa als Teil der Unreal Engine) wie digitale Gliederpuppen von Hand bewegt – bis die Filmindustrie einen neuen Trend setzt und das Motion Capturing in Computerspielen Einzug erhält. Die automatisierte Bewegungserfassung sorgt dafür, dass nahezu jedes moderne Entwicklerstudio professionelle Schauspieler (oder auch Arbeitskollegen) in alberne, mit bunten Bällchen geschmückte Anzüge steckt: Die Kugeln dienen hierbei als Marker, die wiederum von Kameras erfasst und in digitale Bewegungsdaten umgewandelt werden. Der Nachteil dieser Technik: Jede Bewegung, jede Zwischensequenz muss separat gefilmt werden – das kostet enorm viel Zeit.

Zudem sind sämtliche Animationen starr vorgegeben und somit dann doch wieder irgendwie unrealistisch, denn ein Mensch fällt nie zweimal auf dieselbe Art und Weise zu Boden. Hier setzt Euphoria von NaturalMotion ein: Die sogenannte Middleware berechnet die Bewegungen von Spielfiguren authentisch anhand von physikalischen Vorgaben – und zwar in Echtzeit! In Rockstars Max Payne 3 kommt die Technik zum Einsatz und sie sorgt dafür, dass der bärtige Held nach seinen Bullet-Time-Hechtern schön knackig zu Boden kracht. Kein Vergleich zu den lachhaften Ragdoll-Unfällen der 1990er-Jahre ...

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    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MichaelG Mitglied
        Außerdem gibt es kein Spiel mit dem Namen "Anno 2015". Wenn gibt es ein Anno 2070. Ein klitzekleiner Unterschied. ;) Und wenn man das schon selbst merkt, könnte man allein auf die Idee kommen, daß man bei dem Begriff Anno in dem Zusammenhang von Jahr spricht und nicht von einem Spiel. Denn 2 eklatante Fehler in einem Halbsatz (Zuordnung von Cryengine zu Anno und Erschaffung eines nicht existenten Anno 2015) schafft noch nicht einmal PCG. :D :D
      • Von MichaelG Mitglied
        Außerdem gibt es kein Spiel mit dem Namen "Anno 2015". Wenn gibt es ein Anno 2070. Ein klitzekleiner Unterschied. ;) Und wenn man das schon selbst merkt, könnte man allein auf die Idee kommen, daß man bei dem Begriff Anno in dem Zusammenhang von Jahr spricht und nicht von einem Spiel. Denn 2 eklatante Fehler in einem Halbsatz (Zuordnung von Cryengine zu Anno und Erschaffung eines nicht existenten Anno 2015) schafft noch nicht einmal PCG. :D :D
      • Von Enisra Mitglied
        Zitat von Ensign
        Natürlich denkt man bei einer Spielezeitschrift zuerst an das lateinische Jahr und erst danach ans Spiel...
        ich muss mal fies sein, aber das nennt man Textverständniss . ..
      • Von Ensign Mitglied
        Zitat von Enisra
        *facepalm*
        ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .
        Natürlich denkt man bei einer Spielezeitschrift zuerst an das lateinische Jahr und erst danach ans Spiel...

        Zitat von MatthiasDammes
        Anno ist ein Synonym beziehungsweise der lateinische Begriff für "Im Jahre".
        Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
        Danke für die Klarstellung ;)
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Ensign
        Anno 2015 und das auch noch mit Cryengine 3?!? Habe ich da was verpasst? Anno 2070 nimmt definitiv nicht die CryEngine

        Edit: 2015 kann es allein wegen der Quersumme nicht geben - die muss immer 9 sein.
        Anno ist ein Synonym beziehungsweise der lateinische Begriff für "Im Jahre".
        Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
      • Von Enisra Mitglied
        Zitat von Ensign
        Anno 2015 und das auch noch mit Cryengine 3?!? Habe ich da was verpasst? Anno 2070 nimmt definitiv nicht die CryEngine
        *facepalm*
        ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .
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