Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 5

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Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 5
Quelle: Yager Development

Angekündigt und beworben als späte Fortsetzung der vergessenen Spec-Ops-Reihe, wirkt Spec Ops: The Line auf den ersten Blick wie ein generischer Military-Shooter, in dem mal wieder eine Truppe einfacher Soldaten die Welt retten muss. Nach und nach enthüllt die Geschichte aber ihren rebellischen Kern und mündet in ein Finale, das auch über zehn Jahre später noch das gesamte Genre auf den Kopf stellt.

Wie Marlow und Willard ist auch Walker mit einem Mann konfrontiert, dessen Mythos ihm vorauseilt. Sein schwarz-weißes Weltbild, nach dem heldenhafte Männer jede noch so verzwickte Situation mit Mut und Kampfbereitschaft zum Guten wenden können, zerbricht, je mehr er über die Geschehnisse in Dubai lernt und je klarer sich ihm die Wahrheit über die Konsequenzen seines eigenen Eingreifens präsentiert. Die Reise, auf die sich die drei Protagonisten begeben, erinnert an ein antikes Epos, Orpheus Reise in den Hades, die Reisen von Odysseus oder Dantes Abstieg in die neun Kreise der christlichen Hölle. Das Seefahrer-Motiv unterstreicht diese Parallelen und zeichnet den Fluss Kongo als weltliches Abbild des mythologischen Styx, auf dem die Seelen der Toten in der Unterwelt transportiert werden. In Spec Ops wäre das nächste Äquivalent zu einer Bootsreise der Flug mit den Helikoptern zu Beginn und in der Mitte des Spiels, im Gamedesign wird Walkers spirituelle Reise aber auch mit anderen Mitteln verdeutlicht.

So ergibt der Weg, den sich Delta Squad durch Dubai bahnt, bei realistischer Betrachtung überhaupt keinen Sinn. Walker und sein Team bewegen sich nämlich immer nur nach unten. Selbst wenn uns das Spiel suggeriert, endlich am Boden oder gar in einem Keller angekommen zu sein, finden wir uns am Ausgang des Gebietes plötzlich auf einer Anhöhe wieder und müssen erneut einen Abstieg machen, um weiterzukommen. Das verleiht dem Spiel eine surreale, traumartige Qualität. Es ist als würden Walker und sein Team in die Hölle selbst hinabsteigen.

Die Prominenz von Feuer als Waffe der Zerstörung beschwört ebenfalls Bilder des höllischen Infernos herauf. Sowohl in "Herz der Finsternis" als auch "Apocalypse Now" gibt es einschneidende Szenen mit Feuer. Marlow beobachtet beispielsweise das Verbrennen einer Scheune, für das ein hilfloser Schwarzer als Brandstifter bestraft wird.

Spec Ops: The Line Quelle: 2k Games Das Feuer enthüllt unmissverständlich die wahre Natur des Imperialismus und die Willkür der weißen Unterdrücker.

In der wahrscheinlich berühmtesten Szene von "Apocalypse Now" beobachten wir den Abwurf von Napalm über einem Streifen Land.

Der von Robert Duvall verkörperte Oberst Kilgore schwärmt anschließend vom einzigartigen Geruch der Chemiewaffe und konstatiert fast wehmütig, dass ihn dieser an das Gefühl von Sieg erinnert und der Krieg irgendwann wohl vorbei sein wird. Gleichzeitig erzählt er Willard und den Männern stolz von einem groß angelegten Napalmangriff, bei dem letztendlich aber keine einzige Leiche des Vietcongs gefunden wurde.

Sieg und Niederlage sind Konzepte, die im Dschungel längst jegliche Bedeutung verloren haben. Kilgore und seine Männer befinden sich nicht mehr in der echten Welt. Es geht nur darum, die eigene Einheit so lange wie möglich am Leben zu erhalten und den Aufenthalt bestmöglich zu genießen.

Apocalypse Now Quelle: STUDIOCANAL Apocalypse Now Für ihn ist seine Arbeit ein Vergnügen, der Einsatz der Waffen nicht mehr als das Bedienen von Spielzeug. Er scheint seinen Frieden darin gefunden zu haben, dass es für Männer wie ihn kein Zurück mehr gibt. Das Feuer ist ein Sinnbild der großen Lüge, wie Krieg geführt und gerechtfertigt wird. Auch hier erleuchtet es die eigentliche Ordnung der Dinge.

In Spec Ops gibt es ebenfalls zwei große Momente, in denen Feuer die Wahrheit enthüllt. Einmal in der berüchtigten Weißen-Phosphor-Szene und dann noch einmal gegen Ende, wenn der Diebstahl der Wasservorräte scheitert und alles um Riggs und Walker herum in Flammen aufgeht. Beide Male sehen wir, wie die "Der Zweck heiligt die Mittel"-Einstellung der Amerikaner Verdammnis über die Bevölkerung von Dubai bringt. Der Mythos, dass die militärische Intervention an diesem Punkt noch irgendwelche humanitären Prioritäten hätte, zerfällt ebenso wie Walkers Vorstellung, ein heldenhafter Retter zu sein.

Der Antikriegs-Shooter

Herz der Finsternis dient Spec Ops als Gerüst, um diese Heldenmythen nicht nur allgemein, sondern speziell im Genre der Military-Shooter, zu dekonstruieren. Obwohl das Medium ja eigentlich extreme narrative Immersion ermöglicht, ist das Design der meisten Shooter darauf ausgelegt, Distanz zwischen den eigenen Eingaben und der Realität der gezeigten Taten zu schaffen.

Unsere Wahrnehmung in Kriegs-Shootern ist in ungefähr so wie Kilgores Wahrnehmung des Napalm-Angriffes in Apocalypse Now: Die Konflikte im Hintergrund sind in der Regel komplett egal, sie dienen nur als Spielfeld, um uns ein bisschen mit Waffen auszutoben.

Es ist vollkommen wurscht, ob die Szenarien in CoD und Co. von der Realität inspiriert sind, in der Zukunft spielen oder eine historische Schlacht als Vorbild heranziehen - wir denken nicht wirklich über die geopolitischen Ausmaße, die menschlichen Kosten oder die Rechtmäßigkeit unserer Handlungen nach. Weil wir wie Kilgore vermuten, dass am Ende einfach die Amerikaner gewinnen und das Spiel zu Ende ist. Wir stellen die Box einfach wieder in den Schrank und begnügen uns mit der Tatsache, für ein paar Stunden gut unterhalten worden zu sein oder stürzen uns in den Multiplayer und verlängern das Spektakel so lange wir möchten.

Trotz Aufreger-Missionen, die an tatsächliche Militäroperationen oder Terroranschläge erinnern, bleiben die Kampagnen ohne wirkliche Einordnung oder Aussage. Das macht sich Spec Ops zunutze, um uns ein falsches Gefühl der Sicherheit zu geben. Die Routiniertheit des klassischen Militär-Shooters wird aber schon früh in einer Szene gebrochen, in der Walker und sein Team sich durch eine von Soldaten besetzte Einkaufspassage kämpfen, in der auch Zivilisten festgehalten werden.

Spec Ops: The Line Quelle: PC Games In einem Abschnitt kämpfen wir uns durch ein Zeltlager, als plötzlich eine unbewaffnete Frau um die Ecke kommt und uns direkt vors Fadenkreuz läuft. Drücken wir im Affekt ab, gibt es nicht etwa ein Game Over und eine Einblendung, dass wir nicht auf Zivilisten schießen sollen. Das Spiel läuft einfach weiter. Es folgt keine Cutscene oder ein größerer Monolog, wir haben weiterhin die Kontrolle - und ein Feuergefecht zu gewinnen. Danach scheint die Situation erst mal vergessen. Das Gefühl, dass Spec Ops gerade unser Vertrauen und damit ein Videospiel-Sakrileg gebrochen hat, bleibt jedoch.

Das Team von Yager nutzt geschickt vertraute Elemente, um das Publikum in Sicherheit zu wiegen, nur um diese Sicherheit später zu zerstören.

Ladebildschirme geben uns anfangs noch nüchterne Hinweise zu den Funktionen unserer Mitstreiter oder dem Kontext des Spiels wie "Lugo kann mit seinem Scharfschützengewehr weit entfernte Ziele ausschalten".

Später werden die Texte zunehmend abstrakter und beunruhigender. Uns erwarten Statements wie: "Weißt du, warum du hergekommen bist?", "Fühlst du dich schon wie ein Held?" und "Das ist alles deine Schuld". Die direkte Ansprache beginnt genau genommen bereits direkt nach dem Intro, wenn wir neben Schauspielern und Produzenten im Vorspann genannt werden.

Doch auch innerhalb des Spiels wird ein paar Mal die vierte Wand durchbrochen. Der Kniff, die Kamera so nah an das Geschehen heranzuzoomen, dass sich die Third-Person-Perspektive beinahe in eine First-Person-Ansicht verwandelt erweckt den Anschein, die Figuren würden direkt mit der Person vor dem Bildschirm statt mit Walker reden.

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    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MatthiasBrueckle Redakteur
        Ich muss ja auch einmal in den Raum werfen noch: Das Spiel hat einen der geilsten Soundtracks meiner ganzen Gaming-Erfahrung. So viele tolle Needle Drops (etwa Hush von Deep Purple, Jimi Hendrix im Menü oder auch der grandiose Moment mit Glasgow Mega-Snake im Aquarium-Level). Und eben auch fantastischer Post-Rock-OST von Elia Cmíral. Findet man leider nicht auf Spotify, aber einfach nach Videos suchen und man wird fündig.
      • Von MatthiasBrueckle Redakteur
        Ich muss ja auch einmal in den Raum werfen noch: Das Spiel hat einen der geilsten Soundtracks meiner ganzen Gaming-Erfahrung. So viele tolle Needle Drops (etwa Hush von Deep Purple, Jimi Hendrix im Menü oder auch der grandiose Moment mit Glasgow Mega-Snake im Aquarium-Level). Und eben auch fantastischer Post-Rock-OST von Elia Cmíral. Findet man leider nicht auf Spotify, aber einfach nach Videos suchen und man wird fündig.
      • Von Bast3l Hobby-Spieler/in
        Zitat von MarcHammel
        Ich hab das Spiel nie durchgespielt. Spielerisch war es mir einfach zu seicht. Die Story hab ich dann nachgeholt, indem ich mir mal ein Let's Play rein gezogen habe, weil die ja doch sehr gut war.
        Ich weiss nicht mal ob ich es zuende gespielt habe- ich fand es auch spielerisch zu breiig.. habe immer auf die in der Berichterstattung mMn damals schon durchs Dorf getriebenen "krassen" Szenen gewartet.

        Das und die Sache mit der Knarre vom Protagonisten, die sinnloserweise zwo rear sights montiert hat haben mir den Spaß verhagelt xD
      • Von Gast1730761802 Mitglied
        Ich hab das Spiel nie durchgespielt. Spielerisch war es mir einfach zu seicht. Die Story hab ich dann nachgeholt, indem ich mir mal ein Let's Play rein gezogen habe, weil die ja doch sehr gut war.

        Das Spiel ist eines von denen, die ein gutes Remake verdient hätten, in dem man spielerisch noch ein wenig mehr Qualität hätte bieten können.

        Zitat von fud1974
        Bin eher überrascht, dass dass das schon "Retro" ist, aber das ist wohl der Lauf der Zeit.. ;)

        Ein schöner Bericht über einen bemerkenswerten Titel.. kann man nicht anders sagen.

        Gibt nicht viele Spiele die diesen Weg gegangen sind, war ein Erlebnis damals.

        Auch wenn ich ihm - nach wie vor - ankreide etwas zu sehr zu "forcen", man soll sich schlecht fühlen, man hat keine Wahl usw. .. Klar, das ist eine sehr stringent erzählte Geschichte und ein Statement, aber mir stieß das immer etwas auf wie mich der Titel dazu "zwingen" will was bestimmtes zu fühlen um - letztlich wenig subtil - seine Message rüberzubringen.

        Dieses "Fühlst du dich gut dabei? Du sollst dich schlecht fühlen" hinterließ bei mir schon damals ein halb gleichgültiges ".. tja... nun ja.. geht so."

        Aber nichtsdestotrotz ein bemerkenswerter Titel.

        Schade, dass da nicht mehr kam, auch interessant dass der Titel aus "deutschen Landen" kam bzw. hier produziert wurde. Passiert ja auch nicht so häufig.
        Dass eine Geschichte Emotionen transportieren will, ist ja nun nichts neues.

        Ich finde, es wäre der Story sogar abträglich, wenn man das ganze subtiler gestaltet. Manchmal ist es richtig und vlt. sogar nötig, einem die Emotionen und die Message wie einen nassen Lappen ins Gesicht zu klatschen.
      • Von Skullverton Mitglied
        Zitat

        Auch wenn ich ihm - nach wie vor - ankreide etwas zu sehr zu "forcen", man soll sich schlecht fühlen, man hat keine Wahl usw. .. Klar, das ist eine sehr stringent erzählte Geschichte und ein Statement, aber mir stieß das immer etwas auf wie mich der Titel dazu "zwingen" will was bestimmtes zu fühlen um - letztlich wenig subtil - seine Message rüberzubringen.

        Dieses "Fühlst du dich gut dabei? Du sollst dich schlecht fühlen" hinterließ bei mir schon damals ein halb gleichgültiges ".. tja... nun ja.. geht so."
        Hm, Schwierig. Kommt wahrscheinlich bei jeder/jedem anders an.
        Mich persönlich hat dieser Twist am Ende echt überrascht und nachdenklich gemacht. Ich meine, natürlich wird das vom Spiel so forciert - wie und was denn auch sonst? Darum geht's ja ;)
      • Von fud1974 Mitglied
        Bin eher überrascht, dass dass das schon "Retro" ist, aber das ist wohl der Lauf der Zeit.. ;)

        Ein schöner Bericht über einen bemerkenswerten Titel.. kann man nicht anders sagen.

        Gibt nicht viele Spiele die diesen Weg gegangen sind, war ein Erlebnis damals.

        Auch wenn ich ihm - nach wie vor - ankreide etwas zu sehr zu "forcen", man soll sich schlecht fühlen, man hat keine Wahl usw. .. Klar, das ist eine sehr stringent erzählte Geschichte und ein Statement, aber mir stieß das immer etwas auf wie mich der Titel dazu "zwingen" will was bestimmtes zu fühlen um - letztlich wenig subtil - seine Message rüberzubringen.

        Dieses "Fühlst du dich gut dabei? Du sollst dich schlecht fühlen" hinterließ bei mir schon damals ein halb gleichgültiges ".. tja... nun ja.. geht so."

        Aber nichtsdestotrotz ein bemerkenswerter Titel.

        Schade, dass da nicht mehr kam, auch interessant dass der Titel aus "deutschen Landen" kam bzw. hier produziert wurde. Passiert ja auch nicht so häufig.
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