Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 4

11
Special Christian Fussy - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 4
Quelle: Yager Development

Angekündigt und beworben als späte Fortsetzung der vergessenen Spec-Ops-Reihe, wirkt Spec Ops: The Line auf den ersten Blick wie ein generischer Military-Shooter, in dem mal wieder eine Truppe einfacher Soldaten die Welt retten muss. Nach und nach enthüllt die Geschichte aber ihren rebellischen Kern und mündet in ein Finale, das auch über zehn Jahre später noch das gesamte Genre auf den Kopf stellt.

We don't need another Hero

Konrad begrüßt uns in seinem Unterschlupf wie ein Bond-Schurke. Als wir eintreten, beendet er gerade die Arbeit an einem gigantischen Ölgemälde, das den Horror des von Walker verursachten Phosphorangriffs darstellt. Er erinnert uns daran, dass 47 Unschuldige aufgrund unserer Befehle und Taten ums Leben kamen und nun jemand dafür bezahlen muss. Danach tritt er hinter die Leinwand und verschwindet. Folgen wir ihm und laufen tiefer in den Raum, finden wir ihn auf einem Drehstuhl vor einem riesigen Fenster sitzend, von dem aus man ganz Dubai brennen sehen kann. Walker tritt näher an ihn heran und stellt zu seinem Entsetzen fest, dass es sich nur noch um Konrads verfaulte Leiche handelt. Der ehemalige Befehlshaber der 33rd ist tot. Und das schon eine ganze Weile.

In Wahrheit redete niemand durch ein Funkgerät mit Walker. Das Bild von Konrad als Superschurke, der ihn mit Sticheleien quält und jetzt vor ihm steht, um gerichtet zu werden, war nur eine Projektion seiner eigenen Schuldgefühle. Statt sich selbst für seine Taten verantwortlich zu machen, kreierte Walker in Konrad einen Sündenbock, der im Hintergrund die Strippen zieht, um selbst immer noch den Helden spielen zu können.

Sämtliche Interaktionen mit Konrad waren nur interne Selbstgespräche, in denen Walker versucht, seinen Kontrollverlust und seine schrecklichen Entscheidungen vor sich selbst zu rechtfertigen. Die Parallelen zwischen Konrads Situation und Walkers machen den Anführer der 33rd zu einer perfekten Kontrastfigur. Statt sich seiner eigenen Schuld zu stellen, ergab sich Walker der Fantasie, er stelle sich stattdessen einem Tyrannen, der das ganze Leid in Dubai zu verantworten hat.

Spec Ops: The Line Quelle: 2K Games In diesem Moment der Wahrheit dreht sich der Spieß jedoch um.

Konrad hat sich selbst in den Kopf geschossen. Ebenfalls eine Flucht vor der Last seiner Taten, aber zumindest eine Anerkennung der eigenen Schuld. Walker steht nun ebenfalls davor, seine Rolle in der Vernichtung von Dubai zu konfrontieren. Wie die Geschichte von diesem Punkt an weitergeht, liegt in unserer Hand.

Der "Geist" von Konrad zieht seine Waffe und stellt uns vor die Wahl, wem wir die Schuld geben wollen für unsere Taten. Lassen wir fünf Sekunden verstreichen, erschießt uns Konrad und damit Walker sich selbst. Das Spiel endet mit einem Kameraschwenk zur Fensterfront, die letzte Einstellung zeigt das brennende Dubai.

Erheben wir stattdessen unsere eigene Waffe und eröffnen das Feuer auf Konrad, verläuft der Epilog ein wenig anders. Walker nimmt Konrads Position ein und ergibt sich vollkommen seinen Wahnvorstellungen. Wie sein Vorgänger lässt er übers Radio einen Funkspruch ab, um eine Evakuierung anzufordern. Einige Zeit später trifft dann tatsächlich eine weitere US-Einheit in Dubai ein, um ihn abzuholen.

Wir haben dann erneut die Wahl, uns zu ergeben und nach Amerika zurückzukehren oder auf die Soldaten zu schießen und ein letztes Gefecht zu bestreiten, in dem wir entweder sterben oder als seelenlose Killermaschine die gesamte Einheit auslöschen können.

So oder so haben wir das Ende der Kampagne erreicht und Walkers Geschichte zu ihrem Abschluss gebracht. Sein Drang, als strahlender Held in Dubai einzumarschieren, endete im Verlust seiner Einheit, seiner geistigen Gesundheit und dem Tod sämtlicher Zivilisten.

Das Herz der Finsternis

Das Skript zu Spec Ops stammt von den Amerikanern Walt Williams, einem Mitarbeiter von 2K Games, und Richard Pearsey und wurde zum Leben erweckt vom deutschen Studio Yager Development in Berlin.

Williams enthüllt in seiner Biografie Significant Zero zahlreiche Details über die Entwicklung und Konzeption von Spec Ops, aber auch über seinen Werdegang bei 2K und einige persönliche Erlebnisse, die das Spiel beeinflusst haben könnten.

Die grundlegende Story wurde inspiriert von Joseph Conrads Erzählung "Herz der Finsternis" aus dem späten 19. Jahrhundert und deren moderner Film-Adaption "Apocalypse Now" von Francis Ford Coppola, zu denen es im Spiel zahlreiche Parallelen gibt.

In "Herz der Finsternis" erzählt der englische Seefahrer Charlie Marlow einem anonymen Erzähler von seiner schicksalhaften Reise nach Afrika. Er bereiste den Kontinent im Auftrag einer reichen französischen Handelsgesellschaft. Dort traf er dann auf den despotischen Herrn Kurtz, den Leiter einer abgelegenen Handelsstation, der sich dort selbst zum Herrscher gekrönt hat und die Eingeborenen zur Ablieferung gigantischer Mengen Elfenbein zwingt. Durch seine mit zahlreichen mythischen Motiven geschmückte Reise durch den Kongo und letztendlich seine Begegnung mit Kurtz wird Marlow desillusioniert von der Kolonialisierung und erkennt, dass sich hinter der Maske der Zivilisation ein barbarisches System von Ausbeutung und Grausamkeit verbirgt.

"Apocalypse Now" verlegt die Handlung der Novelle in die Zeit des Vietnamkriegs. Captain Willard (Martin Sheen) erhält vom US-Militär die Mission, den Deserteur Walter Kurtz zu eliminieren. Kurtz hat sich mit einigen weiteren Befehlsverweigerern von den Kampfhandlungen zurückgezogen und im Nachbarland Kambodscha ein eigenes Reich gegründet, in dem er als Alleinherrscher regiert. Die Reise durch den Dschungel wird für Willard zu einem surrealen Höllenritt, an dessen Ende die Erkenntnis steht, dass es sich bei Kurtz' Handlungen nicht um einen störrischen Ausläufer des Krieges handelt, sondern um seinen eigentlichen Kern.

11
  1. Seite 1 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 1
  2. Seite 2 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 2
  3. Seite 3 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 3
  4. Seite 4 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 4
  5. Seite 5 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 5
  6. Seite 6 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 6
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MatthiasBrueckle Redakteur
        Ich muss ja auch einmal in den Raum werfen noch: Das Spiel hat einen der geilsten Soundtracks meiner ganzen Gaming-Erfahrung. So viele tolle Needle Drops (etwa Hush von Deep Purple, Jimi Hendrix im Menü oder auch der grandiose Moment mit Glasgow Mega-Snake im Aquarium-Level). Und eben auch fantastischer Post-Rock-OST von Elia Cmíral. Findet man leider nicht auf Spotify, aber einfach nach Videos suchen und man wird fündig.
      • Von MatthiasBrueckle Redakteur
        Ich muss ja auch einmal in den Raum werfen noch: Das Spiel hat einen der geilsten Soundtracks meiner ganzen Gaming-Erfahrung. So viele tolle Needle Drops (etwa Hush von Deep Purple, Jimi Hendrix im Menü oder auch der grandiose Moment mit Glasgow Mega-Snake im Aquarium-Level). Und eben auch fantastischer Post-Rock-OST von Elia Cmíral. Findet man leider nicht auf Spotify, aber einfach nach Videos suchen und man wird fündig.
      • Von Bast3l Hobby-Spieler/in
        Zitat von MarcHammel
        Ich hab das Spiel nie durchgespielt. Spielerisch war es mir einfach zu seicht. Die Story hab ich dann nachgeholt, indem ich mir mal ein Let's Play rein gezogen habe, weil die ja doch sehr gut war.
        Ich weiss nicht mal ob ich es zuende gespielt habe- ich fand es auch spielerisch zu breiig.. habe immer auf die in der Berichterstattung mMn damals schon durchs Dorf getriebenen "krassen" Szenen gewartet.

        Das und die Sache mit der Knarre vom Protagonisten, die sinnloserweise zwo rear sights montiert hat haben mir den Spaß verhagelt xD
      • Von Gast1730761802 Mitglied
        Ich hab das Spiel nie durchgespielt. Spielerisch war es mir einfach zu seicht. Die Story hab ich dann nachgeholt, indem ich mir mal ein Let's Play rein gezogen habe, weil die ja doch sehr gut war.

        Das Spiel ist eines von denen, die ein gutes Remake verdient hätten, in dem man spielerisch noch ein wenig mehr Qualität hätte bieten können.

        Zitat von fud1974
        Bin eher überrascht, dass dass das schon "Retro" ist, aber das ist wohl der Lauf der Zeit.. ;)

        Ein schöner Bericht über einen bemerkenswerten Titel.. kann man nicht anders sagen.

        Gibt nicht viele Spiele die diesen Weg gegangen sind, war ein Erlebnis damals.

        Auch wenn ich ihm - nach wie vor - ankreide etwas zu sehr zu "forcen", man soll sich schlecht fühlen, man hat keine Wahl usw. .. Klar, das ist eine sehr stringent erzählte Geschichte und ein Statement, aber mir stieß das immer etwas auf wie mich der Titel dazu "zwingen" will was bestimmtes zu fühlen um - letztlich wenig subtil - seine Message rüberzubringen.

        Dieses "Fühlst du dich gut dabei? Du sollst dich schlecht fühlen" hinterließ bei mir schon damals ein halb gleichgültiges ".. tja... nun ja.. geht so."

        Aber nichtsdestotrotz ein bemerkenswerter Titel.

        Schade, dass da nicht mehr kam, auch interessant dass der Titel aus "deutschen Landen" kam bzw. hier produziert wurde. Passiert ja auch nicht so häufig.
        Dass eine Geschichte Emotionen transportieren will, ist ja nun nichts neues.

        Ich finde, es wäre der Story sogar abträglich, wenn man das ganze subtiler gestaltet. Manchmal ist es richtig und vlt. sogar nötig, einem die Emotionen und die Message wie einen nassen Lappen ins Gesicht zu klatschen.
      • Von Skullverton Mitglied
        Zitat

        Auch wenn ich ihm - nach wie vor - ankreide etwas zu sehr zu "forcen", man soll sich schlecht fühlen, man hat keine Wahl usw. .. Klar, das ist eine sehr stringent erzählte Geschichte und ein Statement, aber mir stieß das immer etwas auf wie mich der Titel dazu "zwingen" will was bestimmtes zu fühlen um - letztlich wenig subtil - seine Message rüberzubringen.

        Dieses "Fühlst du dich gut dabei? Du sollst dich schlecht fühlen" hinterließ bei mir schon damals ein halb gleichgültiges ".. tja... nun ja.. geht so."
        Hm, Schwierig. Kommt wahrscheinlich bei jeder/jedem anders an.
        Mich persönlich hat dieser Twist am Ende echt überrascht und nachdenklich gemacht. Ich meine, natürlich wird das vom Spiel so forciert - wie und was denn auch sonst? Darum geht's ja ;)
      • Von fud1974 Mitglied
        Bin eher überrascht, dass dass das schon "Retro" ist, aber das ist wohl der Lauf der Zeit.. ;)

        Ein schöner Bericht über einen bemerkenswerten Titel.. kann man nicht anders sagen.

        Gibt nicht viele Spiele die diesen Weg gegangen sind, war ein Erlebnis damals.

        Auch wenn ich ihm - nach wie vor - ankreide etwas zu sehr zu "forcen", man soll sich schlecht fühlen, man hat keine Wahl usw. .. Klar, das ist eine sehr stringent erzählte Geschichte und ein Statement, aber mir stieß das immer etwas auf wie mich der Titel dazu "zwingen" will was bestimmtes zu fühlen um - letztlich wenig subtil - seine Message rüberzubringen.

        Dieses "Fühlst du dich gut dabei? Du sollst dich schlecht fühlen" hinterließ bei mir schon damals ein halb gleichgültiges ".. tja... nun ja.. geht so."

        Aber nichtsdestotrotz ein bemerkenswerter Titel.

        Schade, dass da nicht mehr kam, auch interessant dass der Titel aus "deutschen Landen" kam bzw. hier produziert wurde. Passiert ja auch nicht so häufig.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk