Silent Hill f Preview: Kampfsystem und Bosse
Mit Silent Hill f will Konami die Horror-Reihe neu erfinden, aber trotzdem bei den alten Prinzipien des Horrors bleiben. Wir haben Konami in Japan besucht und für euch getestet, ob das neue Prinzip aufgeht!
Dabei können wir sehen, dass Hinako ihre Waffe richtig umklammert. Allein an dieser Animation erkennen wir, dass das Schulmädchen voller Angst ist. Und auch bei den Schwüngen wirkt sie unbeholfen, eben wie jemand, der noch nie eine Waffe geführt hat. Das trägt perfekt zu diesem allgemeinen, beklemmenden Gefühl der Unbeholfenheit in Silent Hill f bei. Wir sind meistens allein, haben keine Kampferfahrung und müssen jetzt irgendwie in diesem verfluchten kleinen Dorf voller Puppen, Monster und Monster-Puppen klarkommen.
Alles schreit einfach nach "Geh weg!", und genau das haben wir auch öfter in der Anspielsession getan, ein Kampf ist den Aufwand nämlich nur in den wenigsten Situationen wert. Von den Monstern bekommen wir nämlich keinerlei Gegenstände, nur das erleichternde Gefühl, das Vieh endlich los zu sein.
Quelle: Konami
Es geht zwar zurück in die Schule, die Gänge hat Hinako aber bestimmt anders in Erinnerung...
Wir verbrauchen an ihnen sogar unsere Waffen: Die gehen nach einigen Schlägen, ähnlich wie bei Breath of The Wild, nämlich kaputt. Das heißt, wenn wir lieber kämpfen statt zu rennen, verschwenden wir einfach nur unsere Waffen für den Ernstfall, dass wir einen Gegner wirklich einmal umbringen müssen.
Komplett ausgehen werden uns die Waffen aber nur in den seltensten Fällen. Kampf-Director Al Yang hat uns im Einzelgespräch nämlich noch erzählt, dass Waffen umso öfter zu finden sind, je weniger wir davon haben. Darauf konnten wir uns beim Anspielen jedoch nie ausruhen, wir haben uns nicht selten in Situationen wiedergefunden, in denen es eindeutig schlauer war, einfach wegzurennen, um die Waffen bei voller Haltbarkeit zu halten. Zu gewinnen gibt's ja sowieso nichts.
Das beeinflusst auch die Atmosphäre enorm. Die taktische Entscheidung zu flüchten, führt dazu, dass wir die Panik entwickeln, einem weiteren Monster in die Arme zu rennen oder ein Messer in den Rücken zu bekommen.
Das Gefühl der Angst und der Panik lebt wirklich in jeder Animation und jeder Designentscheidung. Selbst die Speicherpunkte in Form von kleinen Schreinen sind mitten auf den Wegen platziert. Passen wir nicht auf, können wir sogar bis dorthin verfolgt werden. Also haben wir nicht einmal Rückzugsräume, wie etwa bei Resident Evil. Wir sind wirklich niemals so richtig sicher, und das ist gut so.
Unsicheres Kloppen
Falls wir uns doch entscheiden zu kämpfen, oder ganz einfach dazu gezwungen werden, haben wir es mit einem Ausdauer-basierten Kampfsystem zu tun. Weil Hinako eben keine ausgebildete Kämpferin ist, muss sie sich nach wenigen Schlägen schon kurz erholen und Luft schnappen. Dabei haben wir nur schwache und starke Schläge als Option.
Genauso dürftig sieht es beim Ausweichen aus, das verbraucht ebenfalls unsere Ausdauerleiste, die nach zwei Dodges auch schon leer ist. Wir können die Ausdauerleiste jedoch wieder aufladen, wenn wir perfekt ausweichen, also genau dann, wenn uns ein Angriff eigentlich treffen würde.
Quelle: Konami
Die Vogelscheuchen mit ihren Masken sehen verdammt unberuhigend aus!
Was uns aber hilft und den Kampf noch interessanter macht, ist unser Verstand. Der ist ebenfalls eine Ressource in Silent Hill f, angezeigt durch einen Balken unten links am Bildschirm. Damit kann Hinako sich auf einzelne Gegner fokussieren und kurz bevor sie angreifen eine Zeitlupe auslösen, um einen perfekten Treffer zu landen, der Gegner direkt umwirft.
So kriegen wir ein paar Schläge auf die Monster unter, bevor sie wieder aufstehen. Allerdings müssen wir auf unseren Verstand aufpassen. Je länger wir einen Gegner anschauen, desto leerer wird unsere Verstand-Anzeige. Verlieren wir unseren Verstand, können wir uns nur noch ganz kurz fokussieren.
Die Mechanik kann immer noch benutzt werden, um im perfekten Zeitpunkt die Zeit zu verlangsamen und einen perfekten Treffer zu landen, aber gerade schwierigere Feinde und Bosse sind ohne einen Vorrat an Verstand ganz schön knackig.
Die perfekten Treffer können zwar auch ohne Verstand ausgeführt werden, aber das Zeitfenster dafür ist unglaublich klein, sodass das eigentlich nur klappt, wenn wir einen Gegner schon auswendig kennen.
Der Verstand lässt sich zudem nur an Schreinen aufladen und kostet eine Ingame-Währung, die wir auch benutzen können, um unseren Charakter ein wenig stärker zu machen. Wir müssen also immer abwägen, wie verschwenderisch wir mit unserem Verstand umgehen wollen.
Die Kämpfe sind ein ständiges Bangen um Ressourcen. Egal ob Waffenhaltbarkeit, Verstand oder Ausdauer, so richtig wohlfühlen können wir uns eigentlich nie. Egal was wir tun, wir werden irgendetwas verlieren und nichts gewinnen. Trotzdem ist es unterhaltsam zu kämpfen, gerade wenn wir noch Verstand übrig haben, und vor allem wenn wir ein bis zwei Attacken eines Gegners schon kennen und ganz ohne den Einsatz des kostbaren Verstands die perfekten Schläge treffen!
Quelle: Konami
Die Bosse sehen nicht nur gruselig aus, ihre Kämpfe sind es ebenfalls!
Bosskämpfe
Die Bosskämpfe in Silent Hill f sind aber echt ganz schön hardcore. Beim ersten richtigen Boss haben wir fast eine ganze Stunde festgesteckt, trotz kürzlicher Erfahrung mit actionlastigen Kampfsystemen in Khazan oder Wuchang. Der Boss passt sich nämlich dynamisch an den Spielstil an. Bleiben wir direkt vor ihm stehen, bestraft er uns mit schnellen Hieben, weichen wir einer Attacke nach rechts aus, hat er noch einen Folgeangriff parat, um uns dort zu treffen.
Das erinnert vor allem an Elden-Ring-Bosse: Da dachten wir ebenfalls immer wieder nach ewig langen Kämpfen, dass wir das Moveset jetzt auswendig kennen. Und dann probieren wir eine neue Sache und der Boss hat dafür schon wieder eine neue Antwort.
Es hat uns ehrlich gesagt überrascht, wie intensiv sich die Bosskämpfe anfühlen. Die ausgeklügelten Movesets in Zusammenarbeit mit dem Ressourcenmanagement im Kampf erschaffen eine völlig angespannte Situation, die sich erst dann auflöst, wenn wir den Boss geschafft haben.
Aber keine Sorge: Für die, die nur die Story genießen wollen, gibt es ebenfalls einen Story-Schwierigkeitsgrad, in dem Gegner nicht nur weniger Schaden austeilen, ihnen fehlt dazu auch noch ein wesentlicher Teil ihrer KI. Also haben sie sehr viel weniger Angriffe und Reaktionen in petto als auf dem normalen Schwierigkeitsgrad.

Abseits davon - wahrscheinlich ist das Spiel keine 80 Euro wert - eher 50-60, weswegen es schon überragend durch die Decke gehen müsste, damit ich es zu Release kaufe. Aber ich mag das Setting und die Atmosphäre und denke dass es spätestens beim ersten größeren Rabatt in meiner Bibliothek landen wird.
Nach der Kleidung wurde im Interview sogar gefragt, deswegen kann ich dir da eine halb-befriedigende Antwort geben. Das Zerstören der Kleidung wird durch verschiedene Story-Sequenzen begründet und dass es immer weniger werden, soll laut Entwicklern eine tiefere Bedeutung haben. Diese wollten sie uns aber noch nicht verraten. Also wie immer im Laufe dieses Spiels bisher: hinterfragen und interpretieren! :D
Ich habe selbst ein paar Vermutungen, die werden aber vielleicht irgendwann noch inner Review geäußert ;D
Abseits davon - wahrscheinlich ist das Spiel keine 80 Euro wert - eher 50-60, weswegen es schon überragend durch die Decke gehen müsste, damit ich es zu Release kaufe. Aber ich mag das Setting und die Atmosphäre und denke dass es spätestens beim ersten größeren Rabatt in meiner Bibliothek landen wird.
Ich konnte nie was mit Resi anfangen und war seit dem Anfangszeiten auf der Silent Hill-Schiene.
Der psychologische Horror passte mir da einfach besser.