Shadow Gambit im Test: An diesen Geisterpiraten hätte selbst Guybrush seine Freude
Mimimi schafft es schon wieder: Auch Shadow Gambit liefert erstklassige Schleichtaktik, diesmal mit gut gelaunten Geisterpiraten in einer verfluchten Karibik. Das spielt sich so gut wie eh und je - doch nicht jede Neuerung trifft ins Schwarze. Update: Jetzt auch mit Wertung.
Ehre, wem Ehre gebührt: Wer großartige Echtzeit-Taktik sucht, die den Geist von Commandos atmet, kommt an Mimimi Games nicht vorbei. Die Münchner haben es mit Shadow Tactics und Desperados 3 gleich doppelt bewiesen: In dem Genre macht ihnen so schnell niemand was vor. Nun folgt ihr nächster Streich, der lange nur unter dem Projektnamen "Süßkartoffel" bekannt war: "Shadow Gambit - The Cursed Crew" setzt auf ein farbenfrohes Karibiksetting, in dem ihr eine Mannschaft aus gut gelaunten Geisterpiraten anführt. Der Tapetenwechsel ist überaus gelungen, auch wenn sich das Gameplay über weite Strecken genauso anfühlt wie Shadow Tactics vor neun Jahren. Ein paar Neuerungen gibt es aber, die wichtigste heißt: Freiheit! In Shadow Gambit dürft ihr ein paar Dinge entscheiden, die in Mimimis letzten Spielen noch streng vorgegeben waren. Das macht viel Spaß, bringt aber auch ein paar Nachteile mit sich - welche das sind und warum Shadow Gambit trotzdem eine klare Empfehlung ist, erfahrt ihr in unserem Test.
Das Spielprinzip: Unverändert gut
Falls ihr Shadow Tactics oder Desperados 3 gespielt habt, wisst ihr schon, wie sich Shadow Gambit (jetzt kaufen 39,99 € ) spielt und könnt gleich zum nächsten Abschnitt springen: Alle vertrauten Features sind wieder an Bord, die Steuerung funktioniert wie gewohnt und auch das Spielgefühl ist unverkennbar. Veteranen finden sich also blitzschnell zurecht.
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Für alle, die sich zum ersten Mal an Echtzeit-Taktik versuchen wollen: In Shadow Gambit befehligt ihr ein kleines Spezialistenteam über weitläufige Maps, auf denen sich unzählige Wachen herumtreiben - euer Job ist es, eure Missionsziele zu erreichen, ohne dabei entdeckt zu werden. Taktieren und Schleichen geht hier Hand in Hand: Euer Team muss im Verborgenen agieren, feindliche Patrouillen lautlos ausschalten, die Körper der Besiegten in Gebüschen oder an anderen Orten verstecken. Daraus ergeben sich hübsch verschachtelte Puzzles, in denen man sich geschickt vorarbeiten muss, Gegner für Gegner, Deckung für Deckung. Damit das klappt, dürft ihr die Sichtkegel von Feinden einblenden, dadurch weiß man stets genau, wo und wie ihr euch ungesehen bewegen dürft. Im Spielverlauf lernt ihr außerdem viele Details zu nutzen, die man schon aus den geistigen Vorgängern kennt: Manche Charaktere können schwimmen, andere sind in der Lage, an Ranken heraufzuklettern. Im Matsch hinterlassen eure Helden verräterische Spuren. Und im Dunkeln müsst ihr euch von Lichtquellen fernhalten, die eure Position schon von Weitem verraten.
Quelle: Mimimi Games
Wie in Shadow Tactics können wir das Geschehen pausieren und für unser Team mehrere Kommandos festlegen, die dann auf Knopfdruck gleichzeitig ausgelöst werden.
Das alles spielt sich sehr vertraut und das ist auch gut so: Nach ein paar Minuten geht Shadow Gambit einfach wunderbar von der Hand! Mimimi hat wieder ein poliertes, durchdachtes und nachvollziehbares Spiel gebaut, in dem jeder Klick genau das tut, was er soll. Qualitätsarbeit. Die Steuerung lässt sich außerdem detailliert anpassen, damit habt ihr alles im Griff - egal ob mit Maus und Tastatur oder mit einem Gamepad. Zwar sind PC-Spieler etwas im Vorteil, doch das gleicht Shadow Gambit mit einem praktischen Feature aus, das wir schon aus Shadow Tactics kennen: Ihr dürft das Geschehen jederzeit pausieren, um allen Teammitgliedern ein Kommando zu erteilen, das dann auf Knopfdruck automatisch ausgelöst wird. So könnt ihr zum Beispiel Angriffe auf mehrere Ziele gleichzeitig planen, lenkt im richtigen Augenblick eine Wache ab oder ihr entsorgt Leichen in Windeseile. Diese Taktik müsst ihr auch bei einigen neuen Gegnertypen anwenden: Manche Feinde benötigen grundsätzlich zwei Treffer, bevor sie zu Boden gehen. Andere sind magisch miteinander verbunden und müssen gleichzeitig ausgeknipst werden, sonst wird sofort Alarm geschlagen.

Desperados 3 ist selbst erzählerisch ziemlich knackig. Und das Anti-Bioshock. Zur Erinnerung: Während Bioshock einem erzählerisch schon mal Lektionen in Ayn Rand gibt, macht sich das eigentliche Spiel fast darüber lächerlich, was es da erzählt: In einem ziemlich linearen Korridor-Shooter geht es mit Plasmid-Gimmicks gegen endlos spawnende Wellen immergleicher Gegner, die sofort aggro gehen; und die man je nach Spielernatur genüsslich oder später genervt schnetzelt. Am Ende wartet sogar einer der größten Bosskampf-Klischees, die Shooter-Hausen bislang gesehen hat. Ayn Rand doesn't like this.
Desperados 3 kommt einem gar nicht mit Ayn Rand. Das erzählt einfach nur eine einfach Western-Geschichte. Aber: Das Gameplay harmoniert hier bis zum großen Finale perfekt. Selbst Charaktere werden mitunter IM Gampelay vertieft. Etwa wenn sich Doc McCoy und Hector Gimli VS Legolas-Like mal bekriegen, wer denn im aktuellen Auftrag die meisten Gegner schlafen legt. Und jeden Kill hochzählen und kommentieren, den sie machen. Selbst der große Showdown spiegelt den Plot perfekt. Denn nur mit a little help from his new friends und all ihrer Fähigkeiten gelingt es der Hauptfigur, die Geschichte abzuschließen.
Am Ende von Bioshock sitzt du mit einem WTF vorm Bildschirm, auch schon 2007, ich habs getestet. Am Ende von Desperados 3 hatte ich in die Hände geklatscht. Was mir seit C64-Zeiten so noch nie passiert ist. Shadow Gambit hatte in meiner letzten Missionen einen ähnlichen Moment. Denn Quicksave und Quickload sind hier tatsächlich mit der Geschichte verwoben. Alles andere wäre ein zu großer Spoiler...
Was der Test hier sagt, stimmt: Desperados 3 war ein Meisterstück darin, immer wieder Neues aufzufahren. Denn fast jede Mission wurde um ein erinnerungswürdiges (Western-)Setpiece gebaut. Das kann man sogar testen, denn es genügen nur Stichworte, um einem die Mission wieder ins Gedächtnis zu rufen: Hochzeit mit Gatling-Gun. Zugüberfall. Brückensprengung. Ranch-Belagerung. Loren-Abfahrt. Shadow Gambit fehlt das fast komplett.
Das hat aber wenig mit der Sandbox-Struktur der Levels zu tun. Sondern mit den Levels. Mimimis führende Designer outeten sich neulich als große Fans von Immersive Sims wie Arkanes Dishonored (Teile von Desperados 3 spielten sich sowieso bereits wie eine Topdown-Version davon). Und die sind der beste Beleg, dass es daran nicht liegt. Denn die schicken einen trotz der Offenheit durch Maschinenhäuser, deren Räume sich neu konfigurieren. Zeitreisen. Zu infiltrierende Nobel-Partys.
Ich habe jetzt 8 von wohl 10 Inseln gesehen. Die MIssions-STruktur ist fast immer exakt gleich. Noch nicht mal eine wirkliche Schatzjagd gab es bis jetzt, wahrscheinlich DAS Piraten-Szenario schlechthin. Und selbst wenn eine Insel mal etwas "Besonderes" hat, wie die Seelen auf der Läuterungs-INsel -- dann ist es pure Kosmetik, wenn man da Geisterfiguren über die Insel tapsen sieht.
Klingt sehr negativ, ist aber nur als Gegenposition dazu zu lesen, was man oft hört: Die weniger Abwechslung sei der Offenheit geschuldet. Zumal die ja nicht konsequent ausgenutzt wird. Die Inseln bieten zwar mehrere Landepunkte; letztlich nimmt man aber einfach den, der dem Missionziel am nächsten liegt. Anderes macht nur Sinn, wenn man die Mission künstlich verlängern will. Ansonsten findet hier wenig mehr strategische Überlegung statt. Natürlich auch deshalb, weil sämtliche Gegner beim Wiederbesuch für eine spätere Mission einfach wieder an Ort und Stelle sind.
Trotzdem wieder ein spaßiges Spiel eines extrem talentierten Teams. Das auf seine Art mindestens genauso gut wie das herausragende Desperados 3 hätte werden können. Aber diese Art wird nicht konsequent ausgespielt. Ob es an den Ressourcen lag oder daran, dass sich Mimimi mit ihrer Ambition hier grundsätzlich etwas übernommen hatten, wer weiß. Erfahren wird man es jetzt sowieso nicht mehr.
Als Publisher ist das aktuell wohl die schlechteste Zeit, ein eigenes Spiel zu veröffentlichen. Man fällt da quasi zwischen Stuhl und Bank.