Shadow Gambit im Test: An diesen Geisterpiraten hätte selbst Guybrush seine Freude
Mimimi schafft es schon wieder: Auch Shadow Gambit liefert erstklassige Schleichtaktik, diesmal mit gut gelaunten Geisterpiraten in einer verfluchten Karibik. Das spielt sich so gut wie eh und je - doch nicht jede Neuerung trifft ins Schwarze.
Die Dialoge sind zwar nicht so messerscharf geschrieben, wie man es beispielsweise von guten, alten Lucas-Arts-Adventures kennt, aber dafür legen sich die meisten deutschen Sprecher kräftig ins Zeug. Und auch wenn die Nebenaufgaben letztendlich nur auf Gespräche hinauslaufen, ist das bisschen Interaktion auf dem Schiff bereits ein klarer Gewinn: Man hat zwischen den Missionen einfach mehr zu tun als noch in Shadow Tactics oder Desperados 3. Dazu zählt übrigens auch ein Upgrade-System, mit dem ihr eine Fähigkeit pro Crew-Mitglied aufwerten könnt. Nötig ist das aber nicht, und das hat auch einen guten Grund: Euer Team ist auch ohne Upgrades bereits verdammt stark!
Mächtige Truppe
In diesem Artikel
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Schon in Desperados 3 haben die Entwickler mit Fantasy-Elementen experimentiert, doch in Shadow Gambit gehen sie diesmal in die Vollen: Jedes Crewmitglied ist bunt, heiter, markant designt - und sie alle sind mit einzigartigen Fähigkeiten gesegnet. Afia verfügt zum Beispiel über einen Säbel, den sie über kurze Distanzen auf Feinde schleudern kann, der aber auch als flinker Teleporter taugt. Nebenbei kann sie Gegner kurzzeitig einfrieren. Klingt übermächtig? Haha! Wartet, bis ihr den Rest der Truppe kennenlernt.
Quelle: Mimimi Games
Vor jedem Einsatz bestimmen wir selbst, welche Crewmitglieder wir mitnehmen.
Die blinde Teresa übernimmt die Scharfschützenrolle im Spiel, kämpft sicher aus der Entfernung und blendet Feinde mit Rauchgranaten. Der feine Pinkus von Presswald - zu erkennen am brennenden Haarschopf - kann feindliche Körper übernehmen und mogelt sich so geschickt hinter feindliche Linien. Toya of Iga entspricht dagegen dem Ninja-Archetyp, er nutzt die bekannte Flöte, um Feinde in einem Radius anzulocken und mäht Feinde mit einem Teleporter-Angriff erbarmungslos nieder. Noch eindrucksvoller ist die Ausstattung von Gaëlle le Bris, die eine riesige Kanone mit sich herumschleppt. Sie lädt Gegner einfach ins Rohr und feuert die Körper dann auf den nächstbesten Feind. Alternativ schießt sie ihre Kameraden über feindliche Festungsmauern, was euch so manche Herausforderung erspart.
Und wenn ihr das schon mächtig findet, habt ihr die Schiffsärztin Suleidy noch erlebt: Sie darf überall ein kleines Gebüsch zur Tarnung erzeugen, was sich fast schon wie ein Cheat anfühlt, da man dort auch bequem besiegte Feinde ablegen kann. Außerdem schickt sie Wachen einfach mal weg oder lockt sie an, womit sie viele Situationen praktisch im Alleingang meistert. Der fröhlich-plappernde Quentin tickt da anders, ihm dient sein loser Kopf als Köder, um Feinde anzulocken. Seine beste Fähigkeit ist aber seine Angel, mit der er besiegte Feinde einfach in seiner Schatztruhe verschwinden lässt, die er am Rücken trägt - hätten wir das Ding mal in Desperados 3 gehabt!
Quelle: Mimimi Games
Praktisch: Mit ihrer Kanone feuert Gaëlle sowohl Feinde wie Freunde durch die Gegend.
Unser Favorit ist aber John Hughes Mercury: Der sympathische Schotte darf sich mit seinem magischen Anker im Erdboden versenken, was ihn sofort unsichtbar macht. So kann er Feinden gefahrlos auflauern und sie dann in hohem Radius mit einem Schlag besiegen - und ihre Körper lässt er dabei auch gleich noch verschwinden. Spätestens da stellt sich die Frage: Was haben uns die Gegner eigentlich noch entgegenzusetzen? Die Antwort: meistens nicht viel. Und da liegt das Problem.
Viele Wege führen ans Ziel
Mimimi Games gibt euch nämlich nicht nur eine bärenstarke Heldentruppe an die Hand, ihr dürft euer Team auch für (fast) jede Mission selbst zusammenzustellen. Die Einsätze sucht ihr einfach auf einer Seekarte aus, dort warten mehrere Inseln auf euren Besuch. Jede Map ist wunderbar detailreich gestaltet und vollgestopft mit Gegnern. Überall entdecken wir verschiedenste Routen und Lösungswege, mal könnten wir beispielsweise ungesehen durch eine Bucht tauchen, mal schleichen wir über die Festungsmauern oder wir arbeiten uns durch Geheimgänge oder Türen vor. Wie wir das anstellen, ist unsere Sache. Viele Aufgaben und Missionsziele sind leider sonderlich interessant, meistens muss man ein Objekt bergen, eine Wache belauschen oder ein Ziel ausschalten.

Desperados 3 ist selbst erzählerisch ziemlich knackig. Und das Anti-Bioshock. Zur Erinnerung: Während Bioshock einem erzählerisch schon mal Lektionen in Ayn Rand gibt, macht sich das eigentliche Spiel fast darüber lächerlich, was es da erzählt: In einem ziemlich linearen Korridor-Shooter geht es mit Plasmid-Gimmicks gegen endlos spawnende Wellen immergleicher Gegner, die sofort aggro gehen; und die man je nach Spielernatur genüsslich oder später genervt schnetzelt. Am Ende wartet sogar einer der größten Bosskampf-Klischees, die Shooter-Hausen bislang gesehen hat. Ayn Rand doesn't like this.
Desperados 3 kommt einem gar nicht mit Ayn Rand. Das erzählt einfach nur eine einfach Western-Geschichte. Aber: Das Gameplay harmoniert hier bis zum großen Finale perfekt. Selbst Charaktere werden mitunter IM Gampelay vertieft. Etwa wenn sich Doc McCoy und Hector Gimli VS Legolas-Like mal bekriegen, wer denn im aktuellen Auftrag die meisten Gegner schlafen legt. Und jeden Kill hochzählen und kommentieren, den sie machen. Selbst der große Showdown spiegelt den Plot perfekt. Denn nur mit a little help from his new friends und all ihrer Fähigkeiten gelingt es der Hauptfigur, die Geschichte abzuschließen.
Am Ende von Bioshock sitzt du mit einem WTF vorm Bildschirm, auch schon 2007, ich habs getestet. Am Ende von Desperados 3 hatte ich in die Hände geklatscht. Was mir seit C64-Zeiten so noch nie passiert ist. Shadow Gambit hatte in meiner letzten Missionen einen ähnlichen Moment. Denn Quicksave und Quickload sind hier tatsächlich mit der Geschichte verwoben. Alles andere wäre ein zu großer Spoiler...
Was der Test hier sagt, stimmt: Desperados 3 war ein Meisterstück darin, immer wieder Neues aufzufahren. Denn fast jede Mission wurde um ein erinnerungswürdiges (Western-)Setpiece gebaut. Das kann man sogar testen, denn es genügen nur Stichworte, um einem die Mission wieder ins Gedächtnis zu rufen: Hochzeit mit Gatling-Gun. Zugüberfall. Brückensprengung. Ranch-Belagerung. Loren-Abfahrt. Shadow Gambit fehlt das fast komplett.
Das hat aber wenig mit der Sandbox-Struktur der Levels zu tun. Sondern mit den Levels. Mimimis führende Designer outeten sich neulich als große Fans von Immersive Sims wie Arkanes Dishonored (Teile von Desperados 3 spielten sich sowieso bereits wie eine Topdown-Version davon). Und die sind der beste Beleg, dass es daran nicht liegt. Denn die schicken einen trotz der Offenheit durch Maschinenhäuser, deren Räume sich neu konfigurieren. Zeitreisen. Zu infiltrierende Nobel-Partys.
Ich habe jetzt 8 von wohl 10 Inseln gesehen. Die MIssions-STruktur ist fast immer exakt gleich. Noch nicht mal eine wirkliche Schatzjagd gab es bis jetzt, wahrscheinlich DAS Piraten-Szenario schlechthin. Und selbst wenn eine Insel mal etwas "Besonderes" hat, wie die Seelen auf der Läuterungs-INsel -- dann ist es pure Kosmetik, wenn man da Geisterfiguren über die Insel tapsen sieht.
Klingt sehr negativ, ist aber nur als Gegenposition dazu zu lesen, was man oft hört: Die weniger Abwechslung sei der Offenheit geschuldet. Zumal die ja nicht konsequent ausgenutzt wird. Die Inseln bieten zwar mehrere Landepunkte; letztlich nimmt man aber einfach den, der dem Missionziel am nächsten liegt. Anderes macht nur Sinn, wenn man die Mission künstlich verlängern will. Ansonsten findet hier wenig mehr strategische Überlegung statt. Natürlich auch deshalb, weil sämtliche Gegner beim Wiederbesuch für eine spätere Mission einfach wieder an Ort und Stelle sind.
Trotzdem wieder ein spaßiges Spiel eines extrem talentierten Teams. Das auf seine Art mindestens genauso gut wie das herausragende Desperados 3 hätte werden können. Aber diese Art wird nicht konsequent ausgespielt. Ob es an den Ressourcen lag oder daran, dass sich Mimimi mit ihrer Ambition hier grundsätzlich etwas übernommen hatten, wer weiß. Erfahren wird man es jetzt sowieso nicht mehr.
Als Publisher ist das aktuell wohl die schlechteste Zeit, ein eigenes Spiel zu veröffentlichen. Man fällt da quasi zwischen Stuhl und Bank.