Shadow Gambit im Test: An diesen Geisterpiraten hätte selbst Guybrush seine Freude

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Test Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 39,99 €
Shadow Gambit im Test: An diesen Geisterpiraten hätte selbst Guybrush seine Freude
Quelle: Mimimi Games

Mimimi schafft es schon wieder: Auch Shadow Gambit liefert erstklassige Schleichtaktik, diesmal mit gut gelaunten Geisterpiraten in einer verfluchten Karibik. Das spielt sich so gut wie eh und je - doch nicht jede Neuerung trifft ins Schwarze.

Eines eurer wichtigsten Werkzeuge ist natürlich wieder die komfortable Schnellspeicherfunktion. Und weil die so wichtig ist, erinnert euch das Spiel auf Wunsch in regelmäßigen Intervallen daran. Häufiges Laden und Speichern ist ein Muss in Shadow Gambit! Nur so vermeidet ihr Frust und könnt bedenkenlos verschiedene Taktiken ausprobieren, bis ihr die beste Lösung für euer Team gefunden habt. Denn das präsentiert sich vielseitiger (und witziger) als je zuvor.

Dünne Piratengeschichte

Auf Guybrush und LeChuck müsst ihr in Shadow Gambit zwar verzichten, doch an charmanten Piraten mangelt es trotzdem nicht. Geisterpiraten wohlgemerkt, denn in Shadow Gambit befehligt ihr eine schräge, hochgradig untote Truppe, die ihre besten Jahre noch lange nicht hinter sich hat. Die Mannschaft wird von der abenteuerlustigen Afia angeführt, die durch einen Zufall das Kommando über die Red Marley erhält - ein geschwätziges Geisterschiff mit eigenem Willen, das euch als eine Art Mentor durchs begleitet. Gemeinsam macht ihr euch auf die Suche nach eurer verschollenen Mannschaft und - natürlich - geht es auch um mysteriöse Schätze, um gut gehütete Piratengeheimnisse und um die Inquisition: Diese religiösen Fanatiker haben es sich zur Aufgabe gemacht, alles Übernatürliche aus der Karibik zu verjagen, und setzen ihren Plan mit militärischer Härte um.

An ihrer Spitze steht... eine Oberschurkin, deren Namen wir schon wieder vergessen haben. Denn die Chef-Inquisitorin ist so platt geschrieben, dass sie uns einfach nie interessiert hat. Überhaupt ist die Hauptgeschichte über weitere Strecken mehr zweckmäßig als interessant, überraschende Wendungen sind selten und viele Gespräche wirken zu ausgewalzt - da wird Potenzial verschenkt. Erst im letzten Drittel nimmt der Plot etwas an Fahrt auf, doch in den letzten Stunden wird's dann leider nochmal überraschend zäh: Die finale Mission steckt voller Wiederholungen und lässt Spannung vermissen. Spaß macht's zwar trotzdem noch, aber ein aufregender Schlusspunkt sieht anders aus.

Auch bei der Inszenierung bleibt noch eine Menge Luft nach oben: Nach dem tollen Intro gibt's leider keine richtigen Zwischensequenzen mehr, Dialoge und wichtige Ereignisse werden nur noch mit Charakter-Artworks in Szene gesetzt. Ist das schlecht? Nein! Aber es wäre noch so viel mehr gegangen. Fairerweise kostet Shadow Gambit aber auch nur 40 Euro - für den moderaten Preis geht das Gebotene völlig in Ordnung. Ein Extralob gibt's außerdem für die stimmungsvolle Musikuntermalung, die nicht nur prima zum Setting passt, sondern sich während der Missionen auch nie in den Vordergrund drängelt oder eintönig wird.

Bildergalerie

Tot, aber glücklich

Dafür überzeugt unsere achtköpfige Crew, die wir nach und nach freischalten: An Bord unseres Schiffs liegen die toten Kameraden einfach herum und warten darauf, dass wir sie mit schwarzen Perlen wiederbeleben, die wir im Spielverlauf erbeuten. Das Besondere daran: Wen wir zuerst zurückbringen, entscheiden wir selbst, das Spiel lässt uns hier völlig freie Hand! Vor der Wahl werden uns noch wichtige Details zu den Charakteren angezeigt, dadurch erfahren wir zum Beispiele ihre Rollen und Besonderheiten. Sobald wir eine Figur wiederbelebt haben, lernen wir ihre Fähigkeiten noch in einem kurzweiligen Tutorial kennen, das ist prima gelöst! Denn so wissen wir schon nach wenigen Minuten, wie wir einen Charakter perfekt einsetzen.

Nach jedem Einsatz kehren wir auf die Red Marley zurück. Das geschwätzige Geisterschiff dient uns als Basis, wo wir unsere Crew weiter kennenlernen - sofern wir das möchten. Quelle: Mimimi Games Nach jedem Einsatz kehren wir auf die Red Marley zurück. Das geschwätzige Geisterschiff dient uns als Basis, wo wir unsere Crew weiter kennenlernen - sofern wir das möchten. Zwischen den Missionen sind wir auf der Red Marley unterwegs und können uns dort mit der Crew und dem rätselhaften Schiff beschäftigen. Dazu stehen für jeden Charakter eigene Nebenquests bereit, für die man aber nur irgendwas anklicken oder einen Dialog starten muss. Rätsel, Entscheidungen, Suchaufgaben - alles Fehlanzeige. Dafür punkten die kurzen Einlagen mit humorvollen Dialogen und ein paar verrückten Ideen. Zum Beispiel sorgen wir dafür, dass unser Schiffskoch einen toten Fisch zu einem tödlichen Assassinen ausbildet. Wie genau das funktionieren soll, versteht zwar niemand so recht, aber das tut dem Vergnügen keinen Abbruch. So sympathisch-schrullig war die Karibik schon lange nicht mehr!

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Apropos, das ging bei Desperados3 leider ein wenig unter:

        Desperados 3 ist selbst erzählerisch ziemlich knackig. Und das Anti-Bioshock. Zur Erinnerung: Während Bioshock einem erzählerisch schon mal Lektionen in Ayn Rand gibt, macht sich das eigentliche Spiel fast darüber lächerlich, was es da erzählt: In einem ziemlich linearen Korridor-Shooter geht es mit Plasmid-Gimmicks gegen endlos spawnende Wellen immergleicher Gegner, die sofort aggro gehen; und die man je nach Spielernatur genüsslich oder später genervt schnetzelt. Am Ende wartet sogar einer der größten Bosskampf-Klischees, die Shooter-Hausen bislang gesehen hat. Ayn Rand doesn't like this.

        Desperados 3 kommt einem gar nicht mit Ayn Rand. Das erzählt einfach nur eine einfach Western-Geschichte. Aber: Das Gameplay harmoniert hier bis zum großen Finale perfekt. Selbst Charaktere werden mitunter IM Gampelay vertieft. Etwa wenn sich Doc McCoy und Hector Gimli VS Legolas-Like mal bekriegen, wer denn im aktuellen Auftrag die meisten Gegner schlafen legt. Und jeden Kill hochzählen und kommentieren, den sie machen. Selbst der große Showdown spiegelt den Plot perfekt. Denn nur mit a little help from his new friends und all ihrer Fähigkeiten gelingt es der Hauptfigur, die Geschichte abzuschließen.

        Am Ende von Bioshock sitzt du mit einem WTF vorm Bildschirm, auch schon 2007, ich habs getestet. Am Ende von Desperados 3 hatte ich in die Hände geklatscht. Was mir seit C64-Zeiten so noch nie passiert ist. Shadow Gambit hatte in meiner letzten Missionen einen ähnlichen Moment. Denn Quicksave und Quickload sind hier tatsächlich mit der Geschichte verwoben. Alles andere wäre ein zu großer Spoiler...
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Apropos, das ging bei Desperados3 leider ein wenig unter:

        Desperados 3 ist selbst erzählerisch ziemlich knackig. Und das Anti-Bioshock. Zur Erinnerung: Während Bioshock einem erzählerisch schon mal Lektionen in Ayn Rand gibt, macht sich das eigentliche Spiel fast darüber lächerlich, was es da erzählt: In einem ziemlich linearen Korridor-Shooter geht es mit Plasmid-Gimmicks gegen endlos spawnende Wellen immergleicher Gegner, die sofort aggro gehen; und die man je nach Spielernatur genüsslich oder später genervt schnetzelt. Am Ende wartet sogar einer der größten Bosskampf-Klischees, die Shooter-Hausen bislang gesehen hat. Ayn Rand doesn't like this.

        Desperados 3 kommt einem gar nicht mit Ayn Rand. Das erzählt einfach nur eine einfach Western-Geschichte. Aber: Das Gameplay harmoniert hier bis zum großen Finale perfekt. Selbst Charaktere werden mitunter IM Gampelay vertieft. Etwa wenn sich Doc McCoy und Hector Gimli VS Legolas-Like mal bekriegen, wer denn im aktuellen Auftrag die meisten Gegner schlafen legt. Und jeden Kill hochzählen und kommentieren, den sie machen. Selbst der große Showdown spiegelt den Plot perfekt. Denn nur mit a little help from his new friends und all ihrer Fähigkeiten gelingt es der Hauptfigur, die Geschichte abzuschließen.

        Am Ende von Bioshock sitzt du mit einem WTF vorm Bildschirm, auch schon 2007, ich habs getestet. Am Ende von Desperados 3 hatte ich in die Hände geklatscht. Was mir seit C64-Zeiten so noch nie passiert ist. Shadow Gambit hatte in meiner letzten Missionen einen ähnlichen Moment. Denn Quicksave und Quickload sind hier tatsächlich mit der Geschichte verwoben. Alles andere wäre ein zu großer Spoiler...
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Damals zu Release gekauft, aber erst ab Herbst wirklich Spiele dieses Jahr gespielt. Jetzt ist Shadow Gambit dran, in dem ich im Sommer immerhin bis so knapp zur Hälfte kam.

        Was der Test hier sagt, stimmt: Desperados 3 war ein Meisterstück darin, immer wieder Neues aufzufahren. Denn fast jede Mission wurde um ein erinnerungswürdiges (Western-)Setpiece gebaut. Das kann man sogar testen, denn es genügen nur Stichworte, um einem die Mission wieder ins Gedächtnis zu rufen: Hochzeit mit Gatling-Gun. Zugüberfall. Brückensprengung. Ranch-Belagerung. Loren-Abfahrt. Shadow Gambit fehlt das fast komplett.

        Das hat aber wenig mit der Sandbox-Struktur der Levels zu tun. Sondern mit den Levels. Mimimis führende Designer outeten sich neulich als große Fans von Immersive Sims wie Arkanes Dishonored (Teile von Desperados 3 spielten sich sowieso bereits wie eine Topdown-Version davon). Und die sind der beste Beleg, dass es daran nicht liegt. Denn die schicken einen trotz der Offenheit durch Maschinenhäuser, deren Räume sich neu konfigurieren. Zeitreisen. Zu infiltrierende Nobel-Partys.

        Ich habe jetzt 8 von wohl 10 Inseln gesehen. Die MIssions-STruktur ist fast immer exakt gleich. Noch nicht mal eine wirkliche Schatzjagd gab es bis jetzt, wahrscheinlich DAS Piraten-Szenario schlechthin. Und selbst wenn eine Insel mal etwas "Besonderes" hat, wie die Seelen auf der Läuterungs-INsel -- dann ist es pure Kosmetik, wenn man da Geisterfiguren über die Insel tapsen sieht.

        Klingt sehr negativ, ist aber nur als Gegenposition dazu zu lesen, was man oft hört: Die weniger Abwechslung sei der Offenheit geschuldet. Zumal die ja nicht konsequent ausgenutzt wird. Die Inseln bieten zwar mehrere Landepunkte; letztlich nimmt man aber einfach den, der dem Missionziel am nächsten liegt. Anderes macht nur Sinn, wenn man die Mission künstlich verlängern will. Ansonsten findet hier wenig mehr strategische Überlegung statt. Natürlich auch deshalb, weil sämtliche Gegner beim Wiederbesuch für eine spätere Mission einfach wieder an Ort und Stelle sind.

        Trotzdem wieder ein spaßiges Spiel eines extrem talentierten Teams. Das auf seine Art mindestens genauso gut wie das herausragende Desperados 3 hätte werden können. Aber diese Art wird nicht konsequent ausgespielt. Ob es an den Ressourcen lag oder daran, dass sich Mimimi mit ihrer Ambition hier grundsätzlich etwas übernommen hatten, wer weiß. Erfahren wird man es jetzt sowieso nicht mehr.
      • Von fud1974 Mitglied
        Tja, wie wir jetzt ja wissen war es dann auch das letzte Werk..
      • Von Spruso Hobby-Spieler/in
        Zitat von fud1974
        Ja, so ziemlich. Frage mich halt ob manche das unterschätzt haben, vor allem den BG3 Faktor.
        Das ist gut möglich. Vor allem haben vermutlich viele nicht damit gerechnet, dass Larian relativ kurzfristig den BG3 Release (zumindest auf dem PC) nach vorne schiebt, um ihrerseits wiederum dem Release von Starfield aus dem Weg zu gehen. Denn eigentlich wären ja aktuell beide Games noch nicht draussen.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Spruso
        Zum Einen BG3, und zum Anderen natürlich der ganze Hype um Starfield. Ich glaube, aktuelle dominieren halt diese beiden Spiele die Charts, die Berichterstattung und auch die Aufmerksamkeit der Spieler.
        Als Publisher ist das aktuell wohl die schlechteste Zeit, ein eigenes Spiel zu veröffentlichen. Man fällt da quasi zwischen Stuhl und Bank.
        Ja, so ziemlich. Frage mich halt ob manche das unterschätzt haben, vor allem den BG3 Faktor.
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