Teil IV - Es wird kompliziert (Zweite Hälfte)

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Teil IV - Es wird kompliziert (Zweite Hälfte)
Quelle: PC Games

Mit unserer Komplettlösung zu Return to Monkey Island knackt ihr den schweren Modus: Wo finde ich einen Mopp? Was schreibe ich auf den Frosch? Wie gewinnt man die Prüfungen auf Brrr Muda? Das alles und viele weitere Tipps im vollständigen Walkthrough zu Return to Monkey Island.

Auf dieser Seite lösen wir die zweite Hälfe von Akt IV: Es wird kompliziert. Bringt das Rezeptebuch zurück zu Carla und stellt ihn wieder ins Bücherregal. Dafür dürft ihr euch nun einen neuen Schmöker aussuchen: "Die endlose Geschichte der Reise, die nicht enden wollte". Nehmt das Buch und fahrt damit zu Bob auf LeChucks Schiff. Sobald ihr ihm den Lesestoff überlasst, wird er euch dafür sein Witzebuch schenken. Nun müsst ihr nur noch den Wettbewerb der Ernsthaftigkeit starten und der Königin einen Witz aus dem Buch vorlesen. Damit habt ihr endlich alle drei Wettbewerbe gewonnen und werdet zur Königin von Brrr Muda ernannt.

Als Belohnung gibt's die Krone mit dem zweiten goldenen Schlüssel.
Begebt euch nun auf Brrr Muda zum Eissteinbruch. Zeigt dem Torwächter euren Seeteufel-Anhänger, um eure Angler-Sage zu verbessern. Ihr sollt die Walfang-Geschichte mit Fachbegriffen spicken? Erzählt einfach von einem "zähnefletschenden Schnurreißer". Anschließend sprecht ihr den Wächter noch einmal an und sagt ihm, dass ihr Stan besuchen möchtet. Er will nun einen Beweis sehen, dass ihr den Schiffsverkäufer kennt. Öffnet im Inventar euren Bilderrahmen und entfernt das Bild von Elaine. Setzt nun Guybrush und Stan in den Rahmen ein und zeigt die Fotomontage dem Torwächter. Von nun an könnt ihr das Gefängnis frei betreten.

Stans Strafe verlängern
Lauft durch das Gefängnis, bis ihr Stan entdeckt. Schaut euch zunächst den Fluchttunnel links von Stan an, bevor ihr ihn ansprecht. Fragt Stan nach seiner Strafe. Er wird euch die gerichtliche Anordnung zeigen, dass er nur einen Monat abzusitzen hat. Fragt ihn außerdem nach dem Schneeballsystem, um den Namen von Stans Buchhalter zu erfahren: Ned Filigree.
Ned Filigree versteckt sich auf dieser winzigen Insel. Quelle: PC Games Ned Filigree versteckt sich auf dieser winzigen Insel. Besucht nun Bare Bones Island, die kleine Insel, die nordwestlich von Scurvy Island liegt. Sprecht dort mit Ned. Zeigt ihm anschließend die richterliche Anordnung, die ihr von Stan erhalten habt. Ned wird in Panik verfallen und euch bitten, seine Unterlagen mitzunehmen. Steckt die Papiere ein, verlasst die Insel und kehrt sofort wieder dorthin zurück. Ned ist verschwunden, aber er hat sein Foto an der Palme zurückgelassen. Steckt das Bild ein und fahrt zum Gerichtsgebäude auf Brrr Muda.

Schaut ins Inventar und untersucht Neds Tasche zwei Mal. So erhaltet ihr Neds Finanzunterlagen und seine Lizenz. Übergebt die Finanzunterlagen dem Richter Planke. Anschließend erklärt ihr, dass ihr selbst Ned Filigree seid. Der Richter wird euch zwar nicht glauben, aber das ist kein Problem: Öffnet nochmal den Bilderrahmen und tauscht Stans Foto gegen die Lizenz von Ned aus. Guybrushs Foto bleibt natürlich im Rahmen, den ihr nun dem Richter vorzeigt. Bestätigt, dass ihr wirklich Ned seid. Dadurch wird Stan zu zehn Jahren Haft verdonnert.

Kehrt zu Stan im Gefängnis zurück und zeigt ihm den neuen Gerichtsbeschluss. Der Gute gerät in Panik, wir sollen ihn sofort befreien. Dazu benutzt ihr das Doppelmonokel einfach mit Stan, um die Seriennummer seiner Fußfessel in Erfahrung zu bringen. Falls ihr es bislang noch nicht getan habt, könnt ihr ihm auch noch seine Zahnbürste zurückgegeben, bald habt ihr nämlich keine Gelegenheit mehr dazu. Kehrt zur Schlosserin zurück, lasst euch einen Schlüssel anfertigen und öffnet damit Stans Fußfesseln.

Die perfekte Seeteufel-Geschichte
Nachdem Stan den Flyer von Elaine verbessert hat, schnappt ihr das Dokument von Elaines Tisch. Sprecht außerdem mit Elaine und zeigt ihr euren Seeteufel-Köder. Wenn ihr bis hier alle Seeteufel-Mitglieder abgeklappert habt, solltet ihr eure Geschichte nun perfektioniert haben. Falls euch noch ein Charakter fehlt, wird man euch den Namen an dieser Stelle sagen.

Mit der vollständigen Anglergeschichte kehrt ihr in den Fischladen zurück und zeigt den Piraten euren Köder. Danach tischt ihr eure frei erfundene Story auf. Wir zeigen euch hier die wichtigsten Stellen aus den Antworten, die zum Erfolg führen:

Ich hatte gerade eine Blockade durchbrochen...
...von einem riesigen Wal verschluckt, ein echter zähnefletschender Schnurreißer...
...wie vier betrunkene Hochzeitsgäste...
...machte eine Angelschnur aus meinen eigenen Haaren...
...steckten wir einen Regenschirm-Kombiköder in das Maul des Tieres...

Sprecht mit den Seeteufel-Mitgliedern, um eure Geschichte zu erweitern. Quelle: PC Games Sprecht mit den Seeteufel-Mitgliedern, um eure Geschichte zu erweitern.

Die drei Flaggen
Nun seid ihr Großmeister der Seeteufel und könnt als Belohnung die rote Fahne einfordern, die im Fischladen von der der Decke hängt. Die nächste Flagge findet ihr auf dem treibenden Schiff, auf dem es Fälle von Skorbut gegeben hat. Zeigt den beiden verängstigten Piraten den neuen Flyer, den Stan für euch ausgearbeitet hat. Gebt ihnen anschließend ein paar Limetten, betretet das Schiff und schnappt euch die zweite Flagge.

Auf Mêlée Island geht's nun wieder ins Museum zurück. Gebt beiden Papageien jeweils einen Cracker und schließt die Vitrine auf. Nehmt euch die dritte Flagge... die sich bei genauerer Betrachtung als Fälschung entpuppt. Also nochmal zurück ins Museum! Schließt die Vitrine auf, diesmal allerdings ohne die Papageien mit Crackern zu versorgen. Der Museumskurator wird panisch den Lagerraum aufschließen. Geht hinein, holt euch die echte Flagge und lasst die Fälschung dort (das erledigt Gybrush automatisch). Nun habt ihr alle drei Flaggen. Kombiniert zwei von ihnen im Inventar, dann werden sie automatisch über eure Seekarte gelegt und verraten euch den berühmten Angelplatz von Bella Fisher an.

Schlüssel Nummer 3: Bella Fishers Angelplatz
Werft den Anker und klettert die Kette hinab. Guybrush wird schnell merken, dass ihm nach wenigen Minuten die Luft ausgeht, und so klettert er wieder nach oben. Des Rätsels Lösung: Pustet den Kugelfisch auf, den ihr beim Rülpswettbewerb gewonnen habt. Klettert die Kette nun ein zweites Mal hinab. Nun könnt ihr den Kugelfisch benutzen und so weiteren Sauerstoff tanken. Am Meeresgrund schnappt ihr euch den dritten goldenen Schlüssel.

Der Weg zum vierten Schlüssel
Sprecht auf Mêlée Island noch einmal mit Widey Bones. Sie wird uns verraten, dass eine stämmige Geisterpiratin ihren Schlüssel gestohlen hat. Also kehren wir wieder mal auf LeChucks Schiff zurück. Im Laderaum entdecken wir den Schlüssel in einem der Geisterhühner. Nun geben wir ihm wieder etwas Hühnerfutter, verlassen den Raum und kommen sofort wieder zurück - der vierte Schlüssel liegt nun ausgeschieden unter dem Huhn.

Zurück auf Terror Island
Geht nun zuerst "Zu einem unglücklichen Ort" und holt den silbernen Schlüssel aus dem Skelett. Anschließend geht es zum "verschlungenen Pfad" rechts oben. Folgt dem Weg bis ganz nach rechts, bis ihr das Tor erreicht. Reißt das Schild mit eurem Messer ab und schließt danach das Tor mit dem silbernen Schlüssel auf, den ihr im Skelett gefunden habt. Dank eurer angezündeten Lampe könnt ihr die Höhle nun weiter erforschen.

Das Höhlen-Labyrinth - Schlüssel Nummer 5
Anfangs wandert ihr noch ziellos durch die Räume. Mit der Zeit entdeckt ihr aber fünf Zettel, die auf dem Boden liegen. Sammelt sie alle ein. Die Zettel verraten euch nun, in welcher Reihenfolge ihr die Höhle erforschen müsst. Solltet ihr mal durcheinandergeraten, verwendet einfach das magische Schild mit der Aufschrift xyzzy, um an den Höhleneingang transportiert zu werden.

Jeder der fünf Zettel enthält ein Symbol, das euch den Weg weist. Die richtige Reihenfolge ergibt sich aus dem Text:

1) Der Frühling kam mit voller Wucht...
2) Ihre letzte gemeinsame Sommernacht...
3) In diesen klaren Herbstnächten...
4) Jeder Sonnenaufgang und Mondaufgang...
5) Die Suche nach der großen Reise...

Die fünf Zettel lassen sich nach Jahreszeiten sortieren. Die Symbole darauf weisen den Weg.  Quelle: PC Games Die fünf Zettel lassen sich nach Jahreszeiten sortieren. Die Symbole darauf weisen den Weg.  Im nächsten Raum müsst ihr in Wasser tauchen. Dumm nur, dass eure Laterne dabei ausgeht! Also verwendet das magische Schild und verlasst die Höhle. Was ihr braucht: Dämonenfeuer, das sich nicht durch Wasser löschen lässt! Und das findet ihr natürlich auf LeChucks Schiff, wo ihr wieder ins Krähennest klettern müsst. Entzündet die Lampe am Kopf des schlafenden Flambe und kehrt damit auf Terror Island zurück. Betretet wieder die dunkle Höhle und springt ins Wasser hinab. Geht nach rechts und untersucht den Spalt, um schließlich weiter unten einen alten Bekannten zu treffen. Links hinter ihm findet ihr auch gleich den gesuchten Schlüssel. Nach dem Streit, der nun unweigerlich entbrennt, hat Guybrush endlich den fünften und letzten Schlüssel erbeutet. Gratulation! Ihr habt den dritten und mit Abstand kniffligsten Akt des Spiels geschafft. Auf zum Finale!

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  1. Seite 1 Auftakt - Eine unerwartete Geschichte beginnt
  2. Seite 2 Teil I - Ein freundlicher Ort
  3. Seite 3 Teil II - Eine gefährliche Reise
  4. Seite 4 Teil III - Rückkehr nach Monkey Island
  5. Seite 5 Teil IV - Es wird kompliziert (Erste Hälfte)
  6. Seite 6 Teil IV - Es wird kompliziert (Zweite Hälfte)
  7. Seite 7 Teil V - Unter dem Affenkopf
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