Teil IV - Es wird kompliziert (Erste Hälfte)
Mit unserer Komplettlösung zu Return to Monkey Island knackt ihr den schweren Modus: Wo finde ich einen Mopp? Was schreibe ich auf den Frosch? Wie gewinnt man die Prüfungen auf Brrr Muda? Das alles und viele weitere Tipps im vollständigen Walkthrough zu Return to Monkey Island.
Teil 4 - Es wird kompliziert: Die Katze ist aus dem Sack, das Geheimnis befindet sich gar nicht auf Monkey Island, sondern im Voodoo-Laden. Also ab zurück nach Mêlée Island! Schaut im Voodoo-Laden den Schrank an und sprecht mit der Besitzerin. Verlasst danach das Geschäft und sprecht mit Widelene "Widey" Bones. Ihr erfahrt, dass ihr fünf Schlüssel sammeln müsst, um den Tresor zu öffnen. Beachtet bitte: Ihr könnt die Schlüssel nun in beliebiger Reihenfolge holen - oder aber ihr folgt einfach unserer Anleitung. Da die Puzzles in diesem Kapitel stark miteinander verzahnt sind, ist es praktisch unmöglich, den Lösungsweg pro Schlüssel zu zeigen, da ihr automatisch an mehreren Aufgaben gleichzeitig arbeiten werdet.
Geht zuerst in Wallys Laden und besorgt euch eine Seekarte. Kehrt danach in das Haus der Gouverneurin zurück und besorgt euch einen Schuldschein, mit dem lokale Unternehmen wieder aufgebaut werden sollen. Kehrt dann zur Werft zurück. In Stans altem Basar findet ihr nun eine Zahnbürste (optional) und ein Bild von dem zappeligen Schiffsverkäufer.
Quelle: PC Games
Im Fischladen erhaltet ihr die Seeteufel-Aufgabe.
Mitglied der Seeteufel werden
Stattet nun dem Museum einen weiteren Besuch ab. In der Vitrine befindet sich nun eine von Bella Fishers Flaggen. Kehrt anschließend auf die Obere Straße zurück, wo nun ein neuer Fischhändler geöffnet hat. Betretet das Geschäft und sprecht mit den Piraten. Fragt sie nach Bella Fisher und ihrem Angelplatz. Schaut euch dann die rote Flagge an, die links oben in dem Laden hängt. So erfahrt ihr von den Seeteufeln, einer geheimen Anglergesellschaft, der ihr natürlich beitreten müsst.
Ihr erhaltet einen Angelhaken als Erkennungszeichen und sollt nun lernen, eine spannende Geschichte zu erzählen. Dazu müsst mehrere Charaktere besuchen und ihnen euren Angelhaken vorzeigen. Wann ihr das tut, ist euch überlassen, darum listen wir euch hier alle Charaktere auf und ihr besucht sie einfach, wenn ihr ohnehin in der Gegend seid:
Mêlée Island: Locke Smith, die Schlosserin
Mêlée Island: Die Piratin am Dock, direkt vor der Scumm Bar
Burrr Muda: Der Torwächter vor dem Gefängnis
LeChuck's Schiff: Bob, der hängende Pirat am Oberdeck
Scurvy Island: Elaine
In diesem Artikel
- Seite 1 Auftakt - Eine unerwartete Geschichte beginnt
- Seite 2 Teil I - Ein freundlicher Ort
- Seite 3 Teil II - Eine gefährliche Reise
- Seite 4 Teil III - Rückkehr nach Monkey Island
- Seite 5 Teil IV - Es wird kompliziert (Erste Hälfte)
- Seite 6 Teil IV - Es wird kompliziert (Zweite Hälfte)
- Seite 7 Teil V - Unter dem Affenkopf
- Seite 8 Bildergalerie
Was ihr den Leuten erzählt, spielt anfangs noch keine Rolle. Klickt eure Geschichte erst mal nur mit den Satzteilen zusammen, die ihr habt, erzählt zum Beispiel von einem Wal. Danach wird man euch ohnehin verbessern. Anschließend könnt ihr einen weiteren Anlauf starten und werdet feststellen, dass sich eure Antwortmöglichkeiten erweitert haben. So wird eure Geschichte mit jedem Mal detailreicher und fantasievoller.
Das Wettrülpsen gewinnen
Es gibt aber noch mehr im Fischladen zu tun. Fragt die beiden Piraten unten, ob ihr einen Kugelfisch haben könnt. Ihr werdet nun zu einem Rülpswettbewerb herausfordert, den ihr aber nicht gewinnen könnt. Marschiert deshalb runter zum Dock, wo ihr nun mehrere Dinge auf einmal erledigen könnt. Geht erst zum weinenden Koch und zeigt ihm den Schuldschein der Gouverneurin. Zum Dank könnt ihr nun das Rezeptebuch mitnehmen, das vor ihm auf dem Tisch liegt. Danach könnt ihr der Piratin noch euren Seeteufel-Köder zeigen und erhaltet so den nächsten Baustein für eure Anglergeschichte.
Nun aber zurück zum Rülpswettbewerb. Nehmt den Krug mit der grünen Flüssigkeit, der neben der Piratin steht. Flitzt damit zügig zum Fischladen und trinkt das Zeug vor den beiden Piraten mit dem Kugelfisch aus. (Wenn ihr zu lange wartet, wird die Flüssigkeit schal und ihr müsst einen neuen Krug holen!) Startet den Rülpswettbewerb und legt eine eindrucksvolle Leistung hin, um schließlich den Kugelfisch zu gewinnen.
Zurück bei der Schlosserin
Kauft nun noch eine Portion Fisch (welche Sorte ist zu diesem Zeitpunkt noch egal) und verlasst das Fischgeschäft. Besucht anschließend die Schlosserin, um den zweiten Teil eurer Anglergeschichte zu lernen. Dazu müsst ihr nur wieder euren Seeteufel-Köder vorzeigen. Sprecht sie danach ein weiteres Mal und fragt sie nach ihrer Mutter, der alten Ms. Smith. Am Ende des Gesprächs erhaltet ihr die Nachlassverfügung.
Auf hoher See
Geht zum Dock und betretet euer Schiff. Von nun an könnt ihr jederzeit die Seekarte benutzen, um schnell zwischen den Inseln und anderen Orten hin und her zu reisen. Segelt zunächst zu LeChucks Schiff. Zeigt Bob euren Seeteufel-Anhänger und lernt den dritten Teil eurer Piratengeschichte. Geht dann in die Kombüse und holt euch den frisch gefüllten Dämonenpfefferstreuer.
Segelt dann nach Scurvy Island. Sobald ihr den Strand verlasst, landet ihr auf einer Kartenansicht. Schaut dort genauer hin: Irgendwo entdeckt ihr ein kleines Möwennest, das zwischen den Bäumen eingezeichnet ist. Begebt euch dort hin. So findet ihr eine Möwe, die in ihrem Nest hockt und in dem sich ein Foto befindet. Würzt den Fisch, den ihr auf Mêlée Island gekauft habt, mit dem Dämonenpfefferstreuer und werft der Möwe ein Stück davon zu. Danach könnt ihr euch das Foto aus dem Nest schnappen.
Elaine finden
Geht nun nach Norden zu dem roten Zelt. Nehmt das Brennholz vor dem Zelt. Schnappt euch danach den Bilderrahmen vom Schreibtisch und lest euch die Notiz durch. Elaines Standort kann in jedem Spieldurchgang anders sein, also haltet euch hier einfach die Notiz. Stellt euch einfach zwei Linien vor, die durch die zwei Locations wandern - dort wo sich die Linien überkreuzen, findet ihr Elaine. Sie wird euch ein Flugblatt überlassen. Nehmt euch nach dem Gespräch außerdem noch ein paar Limetten mit.
Quelle: PC Games
Elaine hält sich auf Scurvy Island auf.
Wenn ihr wollt, könnt ihr nun kurz zum treibenden Schiff segeln und den beiden Besatzungsmitgliedern erzählen, dass Skorbut nicht ansteckend ist und wie man die Krankheit bekämpft. Euer Flugblatt über Limetten lehnen sie allerdings ab - zu wissenschaftlich. Was ihr braucht, ist ein Marketing-Experte. Jemanden wie Stan! Also ab nach Brrr Muda, wo der gerissene Geschäftsmann derzeit seine Freiheitsstrafe verbüßt.
So gelangt ihr nach Brrr Muda
Sobald ihr euch Brrr Muda (ganz im Norden der Seekarte) nähert, werdet ihr aufgehalten. Ihr müsst nun eure Limetten vorzeigen, als Beweis dafür, dass euch Skorbut nichts anhaben kann. Anschließend müsst ihr noch eine umfangreiche Zollerklärung ausfüllen, für die ihr aber längst nicht jede Angabe braucht. Kreuzt einfach das allerletzte Kästchen an, in dem ihr euren Namen bestätigt - und schon werdet ihr durchgelassen.
Betretet das Gerichtsgebäude und zeigt Richter Planke die Nachlassverfügung von Locke Smith. So erhaltet ihr den ersten der fünf goldenen Schlüssel. Geht nun zum Inselzentrum (auf der Übersichtskarte) und nach links zum Eisschloss. Geht den langen Weg hinauf bis zur Spitze und betretet das Schloss. Sprecht mit der Königin und fragt sie nach dem Schlüssel in ihrer Krone. Fordert sie anschließend zu einem der drei Wettbewerbe heraus, wir empfehlen, mit Herzhaftigkeit zu starten. Von nun an ist das Rathaus geöffnet und ihr könnt alle drei Wettbewerbe direkt von hier aus starten.
Wettbewerb der Herzhaftigkeit
Sobald Richter Planke verkündet hat, welcher Fisch verzehrt werden soll, fahrt ihr zurück nach Mêlée Island und holt euch die entsprechende Sorte. (Denkt daran, die Seekarte für Abkürzungen zu benutzen!) Steckt ein paar Fische in den Eimer und würzt sie mit Dämonenpfeffer. Zieht anschließend rechts an der Triangel der Herzhaftigkeit. Sobald der Wettbewerb startet, werdet ihr aufgefordert, euch einen Fisch aus Eimer zu nehmen, was ihr natürlich nicht macht. Stattdessen holt ihr einen ungewürzten Fisch aus eurem Inventar und legt ihr auf euren Teller - und schon ist der erste Wettbewerb gewonnen.
Wettbewerb der Intelligenz
Geht im Rathaus die Treppe hinauf. Wenn ihr den Wettbewerb nun startet, könnt ihr nicht gewinnen. Was ihr stattdessen tun müsst: Legt das trockene Holz aus eurem Inventar in den Kamin. Nun müsst ihr nur noch Feuer heranschaffen. Dazu ist allerdings ein Abstecher auf Terror Island nötig. Also zückt eure Seekarte und steuert die nächste Insel an! Auf Terror Island verlasst ihr den felsigen Strand zur Übersichtskarte. Geht zur "Geheimnisvollen Lichtung" und nehmt die Lampe neben dem Skelett rechts an euch. Diese Lampe könnt ihr nun an mehreren Orten entzünden, zum Beispiel beim Ausguck auf Mêlée Island.
Mit der brennenden Lampe kehrt ihr ins Rathaus zurück und entzündet das trockene Feuerholz im Kamin. Nun wird das Eis links im Bild langsam schmelzen und in den Eimer tropfen. Achtet auf das Geräusch. Zieht an der Triangel der Intelligenz und startet die Prüfung. Sobald ihr steuern könnt, schreibt zunächst ein bisschen Algebra von der Wand ab. Wenn sich die Königin umdreht, um nach dem tropfenden Eis zu schauen, vertauscht ihr eure Aufgabenzettel. Achtung, hier ist ein bisschen Timing gefragt. Sollte Guybrush zu lange reden, könnt ihr seinen Monolog einfach abbrechen.
Quelle: PC Games
In dieser Prüfung müsst ihr zu unfairen Tricks greifen.
Wettbewerb der Ernsthaftigkeit
Der dritte Wettbewerb dreht sich nur darum, die Königin zum Lachen zu bringen. Dazu benötigt ihr das Witzebuch, das ihr zuvor dem Geisterpiraten Bob geschenkt habt. Bob langweilt sich mittlerweile und hätte gerne eine Lektüre, die ihn für längere Zeit beschäftigt. Etwas Passenden haben wir bereits in Carlas Bücherregal entdeckt. Allerdings müssen wir zunächst das Rezeptebuch zurückbringen, das wir uns zuvor ausgeliehen hatten. Gut, dass wir den Wälzer bereits von dem verzweifelten Koch vor der Scumm Bar geholt haben! (Falls ihr die Stelle verpasst habt, hier nochmal die Erinnerung: Ihr müsst von Carla einen Schuldschein besorgen, der für den Wiederaufbau von lokalen Unternehmen gedacht ist. Wenn ihr dem Koch diesen Schuldschein zeigt, wird er wieder Hoffnung schöpfen und Guybrush das Rezeptebuch überlassen.) Auf der nächsten Seite erfahrt ihr die nächsten Schritte, um Kapitel 4 erfolgreich zu beenden.
- Seite 1 Auftakt - Eine unerwartete Geschichte beginnt
- Seite 2 Teil I - Ein freundlicher Ort
- Seite 3 Teil II - Eine gefährliche Reise
- Seite 4 Teil III - Rückkehr nach Monkey Island
- Seite 5 Teil IV - Es wird kompliziert (Erste Hälfte)
- Seite 6 Teil IV - Es wird kompliziert (Zweite Hälfte)
- Seite 7 Teil V - Unter dem Affenkopf
