Teil I - Ein freundlicher Ort
Mit unserer Komplettlösung zu Return to Monkey Island knackt ihr den schweren Modus: Wo finde ich einen Mopp? Was schreibe ich auf den Frosch? Wie gewinnt man die Prüfungen auf Brrr Muda? Das alles und viele weitere Tipps im vollständigen Walkthrough zu Return to Monkey Island.
Teil 1 - Ein freundlicher Ort: Geht runter zum Dock und betrachtet zunächst das Wahlplakat von Carla. (Das wird später noch wichtig!) Betretet dann die Scumm Bar. (Optional: Nehmt hier das rote Sammelkarten-Quizbuch vom Tisch). Geht weiter nach rechts und sprecht mit den Piratenanführern. Verlasst danach die Bar und geht am Dock zu LeChuck's Schiff. Sprecht mit der Quartiermeisterin, um euch als Schrubbie zu bewerben. Nun sind eure Aufgaben klar: Ihr müsst einen Mopp beschaffen, um auf dem Schiff anzuheuern. Außerdem braucht ihr eine Verkleidung, um an Bord unerkannt zu bleiben. Betretet nach dem Dialog nochmal die Scumm Bar, geht rechts durch die Tür zur Küche. Fragt den Koch nach einem Mopp. Nach dem Gespräch mit dem Koch öffnet ihr die Tür rechts und nehmt die Schnur von dem Holzsteg (optional). Geht dann nach rechts hoch zur unteren Straße.
Unterwegs auf Mêlée Island
Nach dem Gespräch mit Elaine betrachtet ihr die Plakette auf der Büste der Gouverneurin. Anschließend betretet ihr den Voodoo-Laden. Sprecht mit der Voodoo-Lady und kauft dann vom unteren Regal das Messer und den Vergebungsfrosch. Verlasst das Geschäft und betretet auf der anderen Straßenseite Wallys Laden. Fragt Wally nach einer Karte zu einem Mopp-Baum. Nach dem Dialog schnappt ihr euch noch ein Monokel vom Tisch und verlasst das Geschäft. Nun betretet ihr Wallys Laden gleich noch und nehmt euch noch ein zweites Monokel mit. Verlasst das Geschäft und geht weiter Richtung Norden zur Oberen Straße.
In diesem Artikel
- Seite 1 Auftakt - Eine unerwartete Geschichte beginnt
- Seite 2 Teil I - Ein freundlicher Ort
- Seite 3 Teil II - Eine gefährliche Reise
- Seite 4 Teil III - Rückkehr nach Monkey Island
- Seite 5 Teil IV - Es wird kompliziert (Erste Hälfte)
- Seite 6 Teil IV - Es wird kompliziert (Zweite Hälfte)
- Seite 7 Teil V - Unter dem Affenkopf
- Seite 8 Bildergalerie
Optional: Betretet das Gefängnis. Nach dem Gespräch mit Otis benutzt ihr ein Monokel mit dem Türschloss, um die Seriennummer zu lesen. Guybrush macht sich automatisch eine Notiz, die ihr nun im Inventar findet. Verlasst das Gefängnis und geht weiter nach unten zum Laden der Schlosserin. Gebt ihr die Seriennummer, um den Schlüssel zu Otis' Zelle zu erhalten. Nun könnt ihr euren alten Kameraden vorzeitig aus der Haft entlassen und so ein Achievement einsacken. Geht nun weiter den Pfad nach links und verlasst die Stadt über den Pfad hinter dem Haus der Gouverneurin. Geht nach Norden in den Wald.
Museum im Wald besuchen
Geht zunächst in den Wald hinein. Schneidet dort mit dem Messer eine Probe von der fleischfressenden Pflanze ab. Verlasst nun den Wald und geht nach rechts in das Museum für Piratenkunde. Der Museumskurator wird euch automatisch eine Visitenkarte geben. Lest dann die Plakette auf der Vitrine und inspiziert das Vitrinenschloss. Kombiniert im Inventar nun die beiden Monokel und untersucht damit ein weiteres Mal das Vitrinenschloss. Geht dann nach rechts in den Lagerraum und schnappt euch noch die Packung mit der Crackermischung. Verlasst nun das Museum und geht wieder zurück in die Stadt.
Quelle: PC Games
Was ist besser als ein Monokel? Ein zweites Monokel! Also holt euch noch eins.
Buch ausleihen und bei Carla entschuldigen
Betretet noch einmal die Scumm-Bar und sprecht ein weiteres Mal mit dem Koch. Lauft nun zur oben Straße und von dort nach Westen zum Haus der Gouverneurin, wo ihr Schwertmeisterin Carla trefft. Wenn ihr versucht, hinter ihr aus dem Bücherregal ein Rezeptbuch auszuleihen, wird sie ablehnen und eine besondere Entschuldigung verlangen. Gut, dass ihr bereits einen Vergebungsfrosch gekauft habt! Allerdings will Carla das tote Tier in der Form nicht akzeptieren. Ihr müsst den Frosch noch mit einer Botschaft verstehen. Dazu benutzt ihr die Schreibfeder mit dem Frosch.
Achtung: Sollten euch hier die passenden Antwortmöglichkeiten fehlen, müsst ihr
a) die Plakette auf Carlas Statue lesen (rechts vom Voodoo-Laden) und
b) das Wahlplakat unten an den Docks betrachten!
Schreibt folgende Entschuldigung auf den Frosch und gebt ihn der Schwertmeisterin.
Liebe Carla,
tut mir leid, dass ich das Buch, das ich mir ausgeliehen habe, verloren habe.
Ich bewundere, dass du (Aussage vom Wahlplakat)... ...
wie deine Taten in (Ort von der Plakette) beweisen.
Ich verspreche, mich in Zukunft zu bessern.
Danach könnt ihr euch das Buch "Zutaten" von Barbie LeFlay aus dem Regal schnappen. Optional: Rechts vom Stuhl könnt ihr noch das Stofftier mitnehmen.
Quelle: PC Games
Lest unbedingt das Wahlplakat am Dock und die Plakette unter dieser Statue.
Nun macht ihr noch einen kleinen Abstecher zur Schlosserin. Gebt ihr die Packung mit der Crackermischung und erhaltet dafür die alten Cracker. Außerdem lasst ihr bei ihr noch einen Schlüssel für die Vitrinentruhe anfertigen. (Die Seriennummer steht im Inventar auf einem Zettel, wenn ihr das doppelte Monokel am Vitrinenschloss benutzt habt.)
Dann geht's ab zur Scumm Bar. Gebt dem Koch das Rezeptbuch. Anschließend ist er abgelenkt und bekommt nicht mit, wie ihr mit eurem Messer einen Splitter von dem Wischmopp abschneidet, der links an der Wand lehnt. Bringt den Splitter zu Wally, um eine Karte zum Mopp-Baum zu erhalten.
Der Weg zum Mopp-Baum
Achtung: Die Karte kann bei jedem Spieldurchgang unterschiedlich aussehen! Das Prinzip ist allerdings sehr simpel: Auf der Karte seht ihr jeden Raum inklusive Ein- und Ausgang, der stets durch eine von drei Pflanzen (Pilze, fleischfressende Pflanzen und violette Blumen) markiert ist. Die Karte zeigt euch also, an welcher Pflanze ihr vorbeigehen müsst und an welcher ihr dann im nächsten Raum herauskommt. Folgt dem eingezeichneten Pfad, bis ihr den Baum erreicht. Hackt dort mit dem Messer einen... Ast ab. Kombiniert die Schnur oder das Plüschtier mit dem Ast, um einen Mopp herzustellen. Verlasst nun den Wald, um wieder beim Museum herauszukommen.
Die Augenklappe im Museum stehlen
Gebt dem Papagei einen Cracker und schließt dann die Truhe mit eurem neuen Schlüssel auf. Nehmt die Augenklappe und geht damit zurück zu LeChucks Schiff. Ihr werdet feststellen, dass die Augenklappe ihre magische Wirkung verloren hat.
Quelle: PC Games
Das Museum müsst ihr gleich zwei Mal plündern.
Geht nun zurück zur Voodoo-Lady und zeigt ihr die nutzlose Augenklappe. Sie wird nun den Biss der Tausend Nadeln verlangen, um die Magie der Augenklappe wiederherzustellen. Gebt ihr nun einfach die fleischfressende Pflanze, die ihr vorher aus dem Wald mit eurem Messer abgeschnitten habt. Kehrt danach zu LeChucks Schiff an den Docks zurück, setzt die magische Augenklappe auf und zeigt der Quartiermeisterin euren selbst gebastelten Wischmopp, um das Kapitel zu beenden.
- Seite 1 Auftakt - Eine unerwartete Geschichte beginnt
- Seite 2 Teil I - Ein freundlicher Ort
- Seite 3 Teil II - Eine gefährliche Reise
- Seite 4 Teil III - Rückkehr nach Monkey Island
- Seite 5 Teil IV - Es wird kompliziert (Erste Hälfte)
- Seite 6 Teil IV - Es wird kompliziert (Zweite Hälfte)
- Seite 7 Teil V - Unter dem Affenkopf
