Gleich geschaltet ... - Teil 5
Nie war es einfacher Freunde zu finden, nie war es einfacher den Kontakt abzubrechen. Haben Online-Freundschaften den gleichen Stellenwert wie Bindungen in der Realität? Eine Charakterstudie. Eine Reportage von Maria Beyer-Fistrich. Mit Beiträgen von Matthias Dammes und Tanja Adov.
Gruppenzwang?
Beim Plausch über virtuelle Welten und Online-Freundschaften im ziemlich realen Biergarten erzählte uns auch Tanja eine Anekdote aus ihrer Spielerkarriere. "Als blutige Anfänger gingen wir gemeinsam durch die harte Schule von heroischen TBC-Dungeons. Der Höhepunkt war schließlich der Schlachtzug das Sonnenbrunnenplateaus. Diese knüppelharte Raid-Instanz hat uns echt zusammengeschweißt! Als Sahnehäubchen bekam unser Jäger sogar den legendären Bogen von Kil'jaeden. Wir freuten uns für ihn und es war klar: Auch in der kommenden Erweiterung Wrath of the Lich King setzen wir unser gemeinsames Abenteuer for t. Als Naxxramas 2.0 seine Pforten öffnete, waren wir bereit. In der dritten WoW-Erweiterung waren Spieler nicht mehr von Beuteglück abhängig, sondern konnten sich epische Reittiere und seltene Titel durch Erfolge erarbeiten.
Quelle: buffed
Sind virtuelle Items es wert, sich darüber zu zerstreiten? Hinterher ist man ja immer schlauer - aus Fehlern lernen lautet die Devise.
Klar, jeder von uns wollte sowohl den Schwarzen Protodrachen als auch den heißbegehrten Titel Unsterbliche/r. Uns war damals nicht bewusst, wie viel Stress das nagelneue Erfolgssystem bringen würde. Dann kündigte Blizzard an, dass die Erfolgsbelohnungen nur für kurze Zeit erhältlich sein würden. Wir mussten uns beeilen, wollten wir die gesteckten Ziele erreichen. Unter dem Erfolgsdruck verschärfte sich der Ton im Raid und jeder noch so kleine Spielfehler führte zum Streit. Ehemals gute Freunde gaben sich gegenseitig die Schuld am Versagen im Spiel. Es kam, wie es kommen musste: Unser Schlachtzug zerbrach und die Leute sprachen danach kein Wort mehr miteinander. Ich frage mich oft, ob der blöde Protodrache und der Titel es wert waren."
Interessant an der Geschichte ist der immense Druck, den die Spieler in der Gilde selber aufbauten. Eigentlich sollten Spiele doch ein Ort sein, an dem befreit vom gesellschaftlich hohen Leistungsdruck des Alltags entspannt Zeit vertrödelt werden darf. Offensichtlich finden aber immer häufiger Verhaltensweisen aus einer höchst effizienten Leistungsgesellschaft ihren Weg in Spielwelten. Kein Wunder, wenn es wie im Falle der WoW-Erfolge zu Zeiten von Wrath of the Lich King tatsächlich in Arbeit ausartet, die Spielziele zu erfüllen. Das hat krasse Auswirkungen auf Beziehungen und Umgangsformen der Spieler untereinander.Ob der blöde Protodrache und der Titel es wirklich Wert waren?
- Tanja
Im echten Leben gilt zwar ebenfalls das Prinzip des Stärkeren, jenes wird aber durch gesellschaftliche Normen, Werte und Gesetze zumindest in der westlichen Welt an seiner Entfaltung gehindert. Im Spiel ist dank Anonymität eine "Nach mir die Sintflut"-Mentalität an der Tagesordnung, die oft keine Rücksicht zulässt. Das "Ich-zuerst-Prinzip" gipfelt in wüsten Beschimpfungen, Egozentrik, dem Verlust von Empathie, einer Loslösung von gesellschaftlich allgemeingültigen Regeln und letztendlich auch dem völligen Abgehen des Spielspaßes. Wie Arbeit am Fließband, die macht schließlich auch niemand gerne. Wenn dann auch noch der Arbeitskollege dafür sorgt, dass das Band klemmt und deswegen Überstunden anstehen, ist man eben gereizt. Ob der Kollege nun tatsächlich was dafür kann oder nicht.
In der Sozialwissenschaft und Psychologie lassen sich Theorien über das menschliche Verhalten nicht beweisen, Indizien deuten lediglich auf bestimmte Muster hin. Online-Spiele sind zum perfekten Versuchslabor für Forschungen geworden, an keinem anderen Ort sind so viele Menschen verschiedener Schichten und Kulturen vereint. Die entscheidende Frage der Forscher ist, ob die Online-Verhaltensmuster auch Rückschlüsse auf das Verhalten in der Realität zulassen. In der nordamerikanischen Fachzeitung Nature warnt der Forscher Dmitri Williams vor einer Fehlanalyse, denn das Verhalten der Spieler in einem virtuellen Raum wie etwa WoW hat in der Regel keine realen Konsequenzen - dieser Fakt verzerre die Ergebnisse von wissenschaftlichen Untersuchungen enorm.Alle Erfolge und alles Erreichte sind vergänglich. Wie das echte Leben. Und das ist leider viel zu kurz.
- Maria
In diesem Artikel
Wohin die Reise geht, wissen wir wohl erst nach den nächsten zehn WoW-Erweiterungen. Eine Verrohung der Zwischenmenschlichkeit durch MMOs ist derzeit nicht zu befürchten. Zumindest nicht im echten Leben. In einer virtuellen Realität sollten es alle halten wie wir in unserer lockeren Plauderrunde im Biergarten oder wie der Großteil unserer Leser. Versuchen, den Menschen hinter dem Avatar zu sehen, und Spiele als das nehmen, was sie eigentlich sein sollten: entspannte Unterhaltung für den Feierabend, in der alle Erfolge und alles Erreichte vergänglich sind. Wie das echte Leben. Und das ist leider viel zu kurz. Viel Spaß!

Habe meine Verlobte ebenso online kennengelernt in LoL :)
Einmal getroffen und seitdem sehr Glücklich.
Aus Ultima online kenne ich ebenso ein paar Berliner. Kontakt seit knapp 15 Jahren (modem56k Time) und es wird immer noch zusammen gezockt
Manchmal frage ich mich wirklich, ob ich mich so schlecht ausdrücke.
Aber nun gut, jeder macht halt seine eigenen Erfahrungen
Als damals bei WoW die Erfolge eingeführt wurden, haben die dafür gesorgt, dass ich doch noch länger dabei geblieben bin.
Ohne diese Motivationsspritze hätte ich vermutlich kurz nach WotLK endgültig aufgehört. So hab ich noch bis nach Cataclysm weiter gespielt.
Ich lass mich da aber auch nicht unter Druck setzen.
Wenn an einem Tag was nicht klappt, dann eben am nächsten.
Das Wichtigste bei Online-Freundschaften ist wohl, dass die Leute immer ehrlich sind. Dass man nicht erzählt, dass man hier der reiche Geschäftsmann ist, der mit dem dicken Porsche durch die Gegend fährt, sondern wer man wirklich ist. Jede Lüge kommt irgendwann hervor und fällt dann wieder auf einen zurück. Wenn aber alle ehrlich sind, dann kann daraus durchaus echte Freundschaft werden, die über das Internet hinausgeht und wenn es sich um ein nettes Mädel handelt, vielleicht auch irgendwann Liebe, wer weiß das schon.
Jedenfalls hab ich beispielsweise in WoW einige getroffen, die sagten, dass sie ihre Partnerin dort kennengelernt hatten. Sie hatten jeden Tag miteinander gezockt, telefoniert oder in Skype geplaudert und sich irgendwann dann getroffen und es hat irgendwann gefunkt. So kann es gehen. :-D
Was Online-Rollenspiele aber oft kaputt macht, das sind die Erfolgssysteme. Da ist etwas gerade erschienen und manche mögen am nächsten Tag dann am liebsten schon alle Erfolge haben. So wird gehetzt und alles soll schnell schnell gehen. Das klingt ja auch aus dem Text ein bißchen hervor, wenn das nicht klappt, dann ist die Luft dick und die Leute pflaumen sich an. Ich nannte diese Spieler(gruppe) immer "die Hektiker". ;-)
Ich gehöre aber eher zu den gemütlichen Spielern, schaue mir alles in Ruhe an und brauche auch in SP-Spielen wahrscheinlich oft doppelt so lange wie manch anderer. Wir haben dann einfach eigene Raids, ich hab eine eigene Gilde gegründet, da konnte man dann sich die Leute genau aussuchen, mit denen man weiter spielen und Kontakt haben wollte. Mir war da das spielerische gar nicht so wichtig, sondern eher, dass die Leute nett waren und verläßlich. Da waren dann auch alle Altersgruppen dabei, von 18 bis 60 würde ich schätzen. Das war schon eine lustige Zeit. Mit der Zeit haben aber dann fast alle aufgehört, die Gilde wurde immer leerer und so hab ich dann auch im Mai 2012 mit WoW aufgehört.
Mit so manchem hab ich heute noch Kontakt über ICQ, Skype, Mail usw.