Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
Nicht überspringbare Zwischensequenzen, nervige Eskortiermissionen und frustrierende Kameraführung: Die Liste der Designsünden in Computer- und Videospielen lässt sich nahezu endlos fortsetzen. Welche Macken wir in naher Zukunft sonst noch in keinem Game mehr auf der Welt sehen möchten, zeigen wir euch in unserem heutigen Special. Update: Wir haben den Artikel um neue Designfails ergänzt und bitten euch um eigene Vorschläge!
Wenn euch beim Betreten eines neuen Dungeons ein Déjà-Vu überkommt, dann haben die Entwickler in der Regel etwas falsch gemacht. Level-Recycling ist in "gesunden Maßen" noch akzeptabel und ist in einigen Genres sogar kaum zu vermeiden. In Action-Rollenspielen wie Diablo 3 und Torchlight 2 suchen Helden immer wieder die selben Areale auf, um nach Beute zu suchen. Dort fällt es in der Regel auch nicht weiter auf. Eine Sünde wird Level-Recycling erst, wenn sich das Ganze konsequent durch das gesamte Spiel zieht. Prominentes Beispiel: Dragon Age 2. In dem Fantasy-RPG von Bioware kämpft ihr euch immer wieder durch praktisch identische Abschnitte. Dazu laufen die meisten Kämpfe immer nach dem selben Schema ab. Viele Spieler hatten aus diesem Grund schnell die Lust an der Fortsetzung verloren. Immerhin: Bioware gelobt Besserung und will den Fehler in Dragon Age 3 nicht wiederholen.
Quelle: Blizzard
Das ständig Grinden von Items, Gold und Ruf kann schnell die Lust am Weiterspielen rauben. Gerade in Online-Rollenspielen muss man häufig stupide Aufgaben mehrfach wiederholen.
Grinding geht vielen Spielern gehörig auf den Keks. Gerade in Online-Rollenspielen muss man häufig stupide Aufgaben unzählige Male wiederholen, bis man die gewünschte Belohnung in den Händen hält. Das beginnt mit dem Sammeln von Crafting-Items für einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand, die natürlich nur mit einer ausgesprochen geringen Wahrscheinlich von ganz speziellen Gegnern gedropt werden. In World of Warcraft konnte man sogar bei einzelnen Fraktionen den Ruf verbessern, indem man verschiedene Herausforderungen meisterte. Doch das Sammeln von Ruf dauerte ewig und machte, wenn man ehrlich ist, nicht wirklich viel Spaß.
In diesem Artikel
- Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
- Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
- Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
- Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
- Seite 5 Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe
- Seite 6 Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
- Seite 7 Bildergalerie
- Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
- Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
- Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
- Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
- Seite 5 Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe
- Seite 6 Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
Hat mich immer genervt, weil ich mitten im Kampf neugestartet habe und erst nach langem rumprobiern herausgefunden habe, dass man verlieren muss.
Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...
da muss ich dir recht geben, das war echt eine epische atmosphäre, das war aber KEIN LEVERECYCLING in dem sinne, in dem es in diesem beitrag genannt wird.
Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...