Die größten Kontroversen der Gaming-Geschichte - Seite 5
Anlässlich des 30. Jubiläums von PC Games beleuchten wir in diesem Special einige der prägendsten Kontroversen und Skandale der Spielegeschichte.
Ein weiterer Beweggrund für die Unterstützer von Gamergate war die Entwicklung der Independent-Szene: Depression Quest war ein sehr simples Spiel, bei dem man sich von einem Text zum nächsten klickte und Entscheidungen über simple Multiple-Choice-Fragen fällte. "Echte Gamer" sahen darin kein "richtiges" Spiel und schmetterten jegliches Lob als progressiv-liberale Propaganda ab. Gleiches galt für den Walking-Simulator Gone Home (2013), der mit Höchstwertungen sowie Preisen überschüttet und von "echten Gamern" für das Fehlen klassischer Spielziele harsch angegriffen wurde.
Toxische Arbeitskultur und Crunch
Wer nun glaubt, dass solche Auseinandersetzungen nur innerhalb des anonymen Internets stattfinden, der irrt leider. Seit einigen Jahren häufen sich die Berichte über Hersteller und Entwickler, deren Arbeitsbedingungen schwer zu wünschen übrig lassen. Ganz vorn in der Kritik steht Publisher Activision Blizzard, der 2021 eine Klage des US-Bundesstaats Kalifornien auf den Tisch geknallt bekam und dem unter anderem Missbrauch, Sexismus und Diskriminierung von Minderheitengruppen vorgeworfen werden.
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Keine direkte Klage, aber ebenfalls schwere Anschuldigungen wurden vor einigen Monaten gegenüber Moon Studios publik gemacht, den Entwicklern der wundervollen Spiele Ori and the Blind Forest (2015) sowie Ori and the Will of the Wisps (2020). Dean Takahashi von Gamesbeat sprach mit mehreren Mitarbeitern des Studios, die wiederum über das toxische und passiv-aggressive Verhalten der Gründer Thomas Mahler und Gennadiy Korol berichteten. Man würde kaum Lob oder Zuspruch für seine Leistungen und dafür plumpe Kritik wie "das ist scheiße" erhalten.
Quelle: Moon Studios / Medienagentur plassma
Jedem Fan von Ori and the Will of the Wisps blutete das Herz, als er vom toxischen Arbeitsklima des Entwicklers Moon Studios erfuhr.
Dies führt uns direkt zu einem weiteren Thema, das sich ebenfalls auf das Arbeitsverhältnis einiger Spieleentwickler bezieht und wahrlich kontrovers diskutiert wird: die sogenannte Crunch Culture.
Wir leben schon seit geraumer Zeit in einer Welt, die vom Wettbewerb und dem gegenseitigen Anstacheln von Höchstleistungen geprägt ist. Egal, ob Autos schneller gebaut, der stetig wachsende Fleischkonsum gestillt oder die nächsten Kino-Blockbuster noch bombastischer aussehen müssen: Alles soll immer größer, schneller und vor allem optimiert sein.
Die Entwicklung von Videospielen war bereits in den 1980er-Jahren eine besonders zeitfressende Arbeit, weil es beim Programmieren unzählige Hürden zu beachten gibt. Gleichzeitig kann sie enorm motivierend sein, wenn nach Hunderten freiwilligen Überstunden ein handfestes Ergebnis herausspringt - der Autor dieser Zeilen spricht aus eigener Erfahrung.
Und während diese Motivation im Einzelfall enorm bereichernd sein kann, so verbirgt sie im Stillen ein echtes Dilemma: Man darf von seinen Mitarbeitern nicht das gleiche Engagement verlangen. Und doch wird genau dies seit Jahren in der Industrie praktiziert.
Besonders prekär sind die letzten Wochen kurz vor Fertigstellung eines Spiels: Es gibt schließlich einen festen Release-Termin, der eingehalten werden muss. Aufgrund der vielen Schwierigkeiten und der oftmals unerwarteten Probleme entsteht zwangsläufig ein immenser Druck.
Der wird kompensiert durch "Crunch", bei dem praktisch das gesamte Team zu Überstunden gezwungen wird. Und wir reden hier nicht von ein paar Stündchen pro Tag: In Extremfällen übernachtet der eine oder andere Programmierer im Büro und fährt gar nicht mehr nach Hause!
All das ist deshalb so kontrovers, weil wir Spieler natürlich auch immer bessere und schönere Games genießen möchten. Deshalb ist es für viele Entwickler extrem schwer, den Anforderungen gerecht zu werden und gleichzeitig humane Arbeitszeiten einzuhalten.
Digitaler Fluch oder Segen?
Es folgt ein weiteres komplexes Thema, das wir jedoch kompakt mit einer simplen Frage zusammenfassen möchten: Ist der digitale Vertriebsweg gut oder schlecht für den Spieler? Gemeint sind sowohl der Sprung von physischen Medien zu digitalen Downloads als auch Erweiterungen in Form von DLCs, Mikrotransaktionen, Early-Access-Zugängen oder, brandneu, NFTs.
Quelle: Gaggle Studios / Medienagentur plassma
Goose Goose Duck ist einer der beliebtesten Among-Us-Klone und finanziert sich ausschließlich über Mikrotransaktionen – eine Finanzierungsmethode, die unter Spielern höchst kontrovers diskutiert wird.
Im Grunde sind viele dieser Ideen löblich: Wer Spiele im Netz herunterlädt, anstatt physisch zu kaufen, der verhindert einen ganzen Batzen an Verpackungsmüll sowie Transportkosten. Dank Internet können Spiele problemlos auf den neuesten Stand gebracht und optimiert werden. Early Access ermöglicht eine direkte Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Spielern. Und selbst bezüglich der höchst umstrittenen NFTs könnte man argumentieren, dass ehrbare Künstler ein neues Werkzeug erhalten, um Unikate an den Mann oder die Frau zu bringen.
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ein schöner Artikel, der Erinnerungen wach ruft.
Trotzdem möchte ich folgendes kritisieren:
Schade, das auch ihr schlecht recherchiert habt und mit dem Hot-Coffee-Mod auch in das Gaming-Gebashe wegen Sex einsteigt.
Man konnte dort nicht eine Frau "flachlegen".
Man konnte dort aus verschiedenen Frauen, die man an unterschiedlichen Orten treffen konnte, eine Freundin haben. Dazu musste man sie kennen lernen, dann diese ausgeführen, war mit ihr tanzen, hat mit ihr Zeit verbracht. Nach einiger Zeit, wenn es gut lief, hat sie einen dann, wenn man sie nach Hause gefahren hat, zum Kaffee ins Haus eingeladen.
Mir erscheint das wie ein Vorgang des normalen Kennenlernens, der so eher häufig passiert. Nur jetzt wurde er einem Spiel dargestellt.
Da nur die Frau zum Kaffee eingeladen kann, bezeichne ich es als einvernehmlich! Der Spieler hat keine Chance was gegen den Willen der Frau zu tun!
Da ist nichts mit "flachlegen", wo man die Frauen mal fragen muss, wie witzig sie das finden.
Es sei denn man behandelt Frauen auch im echten Leben nur als Trophäe und geht den ganzen Weg des Kennenlernens um sie flach zu legen. Dann ist man ein Betrüger und das findet niemand witzig.
Grüße
Mudge
Spätestens als man dann auf Pro 7 einige Jahre später im Abendprogramm auch noch Anfing Indiana Jones zu schneiden, damit man ja nicht sehen konnte, wie auf ihn eingepeitscht worden war, war jedem klar - das klassische Spielfilm-Fernsehen ist tot - lang lebe die ungeschnittene Streaming Industrie.
Übrigens finde ich es etwas makaber in dem Artikel von Elliot Page zu reden, wenn der Schauspieler damals zu Beyond 2 Souls noch erkennbar als Frau gelebt hat und eingetragen war. Ich kenne jetzt nicht jedes Detail von Elliots Geschlechsanpassungen, aber damals war diese Person eine Frau und weil sie damals gutaussehend war, war das vermutlich auch Anlass von Nackt-Hacks. In der aktuellen Fassung wirkt der Artikel so als wäre ein Mann unter der Dusche wegen einer Nackt-Mod zum Skandal geworden.
Man kann zwar immer wieder mit er Sexismus Debatte anfangen auf Gamern rumzuhacken, aber das Männer sich schöne Frauen ansehen (wollen) ist kein Problem, was man wegsozialisieren kann. Und ja, als gutaussehender Mensch hat man als Frau oder Mann halt leider auch mit Sexismus-Problemen im Alltag zu kämpfen. Die menschliche Natur wird sich aber dahingehend nicht ändern lassen.
Weitere Beispiele für mich wären allerdings auch C&C Generals, Commandos aká Sandsackleichen, Half-Life mit den sich setzenden NPC's und Robotersoldaten. Ich habe auch noch irgendwas mit Far Cry und Ragdoll-Effekte im Kopf.
Wobei ich nicht mehr darüber urteilen könnte was davon bekannt ist oder nicht, es sind nur diverse Beispiele die mir persönlich erhalten geblieben sind. Ich bin auch froh das wir das mittlerweile zum größten Teil hinter uns haben.
Wäre ich gefragt worden, hätte ich jedoch C&C Generals als Beispiel genannt.
Command & Conquer und Half-Life sind imo die wohl berühmtesten Beispiele.