30 Jahre Need for Speed: Zwischen Höchstgeschwindigkeit und Totalschaden
Zwischen spielbaren Fast and Furious und müden Dahingetuckere: Need for Speed hat alle Höhen und Tiefen des Videospielgeschäfts erlebt. Wir blicken zurück auf die bewegte Vergangenheit der einst bekanntesten Rennspielmarke der Welt.
Electronic Arts machte dann das, was sie immer machen: Profit aus dem Erfolg schlagen! Schon ein Jahr später erschien Need for Speed: Underground 2 (2004). Im Grunde wurde hier mehr vom ersten Teil geboten: mehr Autos, mehr Teile, mehr Missionen und vor allem die neue Stadt Bayview.
Redakteurin Antonia Dreßler blickte zuletzt im Retro-Special auf das zweite Underground mit seligen Kindheitserinnerungen zurück: "An dem aufgeregten Gefühl beim Start eines Rennens, an den Frust, ein Rennen neu starten zu müssen und dem Stolz auf mein liebevoll gepimptes und wunderschönes Auto hat sich seitdem aber nichts geändert. So bleibt der Titel erstaunlich gut spielbar, auch, wenn das Spektakel grafisch ganz schön matschig wirkt. Meine bewährte Lösung: So schnell fahren, bis alles um mich herum verschwimmt und es niemandem mehr auffällt."
Auf zwei Jahre Underground folgte das Comeback von Cops und Verfolgungsjagden. Mit Need for Speed: Most Wanted (2005) führte EA Black Box die bisherigen Erfahrungen mit der Serie zusammen. Das Tuning war zwar nicht so opulent wie in den Underground-Teilen, aber dennoch in der Kampagne präsent.
In der Story, die durch Zwischensequenzen aufgelockert wurde, ging es darum, sich in der lokalen Rasersz
Quelle: Moby Games
Need for Speed Most Wanted
ene einen Namen zu machen. Das Spiel und die Glaubwürdigkeit der Stadt Rockport profitierten dabei massiv von der Einbindung der Polizei und dem damit verbundenen Fahndungslevel.
Gab es in Most Wanted nur Tagesrennen, ging es in dem 2006 veröffentlichten Need for Speed: Carbon wieder in die Dunkelheit. Die Story knüpfte an Most Wanted an, führte uns allerdings nach Palmont City - fünf Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers. Stereotype Raser-Gangs beherrschten die Stadt.
Wir mussten sie in ihre Schranken weisen. Dazu heuerten wir erstmals Crew-Mitglieder an und befehligten sie während der Rennen. Spielgefühl und Gameplay aber traten auf der Stelle. Schlimmer noch: Es gab spürbare Rückschritte, etwa bei der Grafik. Carbon war zwar ein solides Rennspiel, erreichte aber nicht die Qualitäten von Most Wanted.
Need for Speed: ProStreet von 2007 wandelte zwar auf den Pfaden von Porsche Unleashed, konnte aber den Ansprüche nur in Teilen genügen. "Meine Erwartungen waren hoch. Nach Carbon war es Zeit, dass etwas Neues kommt. Jedoch schafft es Pro Street nicht, die Reihe aus der Talfahrt zu reißen", resümierte Redakteur Sebastian Weber im Testbericht.
Zwar überzeugten Aspekte wie das detaillierte Schadensmodell, der große Umfang oder das angepasste Renn-Gameplay, doch litt das Spiel vor allem in der PC-Version an technischen Problemen und einem schwachen Balancing. Need for Speed: Undercover (2008) bedeutete das vorläufige Ende der EA-Black-Box-Ära. Das Spiel wirkte eher wie ein Most-Wanted-Klon, der zwar kurzweiligen Spaß bot, dessen Story-Modus aber zu bemüht war.
Zwischen Himmel und Hölle
Dass in der Rennspiel-Lizenz noch Leben steckt, bewies Need for Speed: Shift (2009). Entwickelt von den damals neu gegründeten Slightly Mad Studios (später bekannt für Project Cars), verzichtete der Simcade-Flitzer auf Arcade-Feeling, Story-Modi und illegale Straßenrennen. Stattdessen stand das Rennerlebnis im Vordergrund.
Quelle: Electronic Arts
Need for Speed Shift
Mit 70 lizenzierten Fahrzeugen und einer 170 Rennen umfassenden Karriere bot Shift ein umfangreiches, wenn auch sehr geradliniges Spielvergnügen mit der Jagd nach Sternen, Punkten und Auszeichnungen. Das wurde mit hohen Bewertungen belohnt - nämlich mit einer 9 von 10 Punkten im PC-Games-Test.
Im selben Jahr erschien übrigens der Arcade-Flitzer Need for Speed: Nitro für Nintendo Wii und Nintendo DS. Im Jahr darauf probierte EA sich mit Need for Speed: World erneut an einem MMO. Dieses konnte sich aber nicht wirklich durchsetzen, hielt aber immerhin bis 2015 durch, ehe die Server abgeschaltet wurden.
Quelle: Electronic Arts
Need for Speed World
2010 ging für viele Need for Speed-Fans ein Traum in Erfüllung. Die Burnout-Macher von Criterion Games übernahmen zum ersten Mal das Steuer. Hot Pursuit brachte die Identität und das Spielgefühl des Klassikers von 1998 zurück - allerdings in die offene Spielwelt von Seacrest County. Als neues Feature trumpfte das Autolog-System auf, das die Spieler miteinander verband und so für ein Mittendrin-Gefühl sorgte.
Tester Sebastian Stange bemängelte zwar Aspekte wie die spürbare Gummiband-KI oder auch langweilige Zeitrennen, zeigte sich aber dennoch begeistert: "Das ist kein anspruchsvoller, intellektueller Spaß, oh nein! Das ist primitiver Spaß. Ein Spaß wie Wrestling oder eine Monster-Truck-Show. Hot Pursuit spricht unseren inneren 12-Jährigen an, der es liebt, mit seinen Matchboxautos Verfolgungsjagden nachzuspielen". Hot Pursuit kam so gut an, dass wir in diesem Artikel noch einmal darüber berichten werden.
2011 setzte es schließlich den Need-For-Speed-Overkill. Auf der einen Seite lieferte Slightly Mad Studios Need for Speed: Shift 2 Unleashed, das erneut mit gehobenem Realismus motivierte.
Auf der anderen Seite bot Need for Speed: The Run arcadige Story-Action auf Basis der Frostbite-Engine. Während Shift 2 durch die Bank gut ankam, spaltete The Run die Gemüter. Viele störten sich an der seichten Story samt Quick-Time-Events und dem Mangel an Innovation. Das äußerte sich auch bei den Wertungen: The Run rutschte in der Durchschnittsnote auf Metacritic unter die 70er-Grenze.

Need for Speed Heat habe ich nur gespielt, weil es irgendwann mal umsonst war und man war ich froh als das vorbei war. Die Steuerung der Fahrzeuge war im Vergleich zu Forza eine Zumutung.
Während man in Underground, Most Wanted oder Carbon den Spielfortschritt noch mit der Geschichte des Spiels verknüpfte, ist mittlerweile alles mehr oder weniger Grind.
Im Laufe der Jahre gab es einige gute Features in den Spielen. Most Wanted erlaubte es die Autos geschlagener Gegner zu bekommen, Carbon erlaubte es Crew-Mitglieder zu rekrutieren, die das Renngeschehen etwas auflockerten oder dynamischer machten. Dazu noch Rennmodi 1vs1 bei dem es in engen Serpentinen bergab ging. The Run war sicher besser als sein Ruf und brachte abwechslungsreiche Renngebiete mit sich. Persönlich fand ich es sogar ganz reizvoll meinen Fahrer auch mal passend einzukleiden, wenn es denn z.B. in Zwischensequenzen verarbeitet wurde, aber klar kann man bei einem Rennspiel nicht erwarten dass andere NPCs auf die eigene Kleidungswahl reagieren, weswegen es eigentlich ein unnötiges Feature ist. Dazu müsste sich NFS schon fast in Richtung GTA weiter entwickeln und das will glaub ich auch niemand.
So ganz raus haben die Macher der EA Reihe ihre Erfolgsformel noch nicht, obwohl die Blütezeit Anfang bis Mitte der 2000er eigentlich ganz gut zeigt was mal gut ankam. Nur lässt sich wahrscheinlich in 2 Jahren nie alles so zusammen entwickeln, dass es einer breiten Spielerschaft gefällt. Statt sich selbst zu definieren schaut man lieber was Ubisoft und Microsoft so aufbieten und kopiert das dann mehr oder minder glücklos. Daher ist für mich die Ankündigung eines neuen NFS Spiels auch schon lange kein Highlight mehr.
Insbesondere Hot Pursuit 2 mit Polizei, Straßensperren und dem Lamborghini Diablo (in gelb!) , hat mir richtig großen Spaß bereitet.
Das war mein Need for Speed.
Auch die Underground-Teile, insbesondere der Zweite, waren noch richtig cool.
Inzwischen jedoch ist die Spiele-Reihe für mich (leider) weitestgehend gestorben.
Die letzten Ableger wie Carbon, Heat, Payback etc. haben mir leider überhaupt nicht mehr fallen.
Die offenen Spielwelten fand ich immer total öde und leblos.