Hatred: Die spielgewordene Grausamkeit - ein Kommentar von Felix Schütz
Blanke Brutalität als Spielgrundlage - mit dieser Formel hat sich Destructive Creations gründlich verschätzt. Felix Schütz hat sich einige Stunden durch Hatred gequält und erklärt, warum das Spiel ein saublöder Twin-Stick-Shooter ohne Publikum geworden ist.
Schon die ersten Klicks werfen Fragen auf. Fragen, auf die Hatred keine Antworten hat. Die Hoffnung, das Spiel sei in Wahrheit als zynischer Kommentar entworfen, als clevere Satire, die soziale Missstände anprangern und Normen gegen den Strich bürsten will – sie verpufft schon nach Sekunden. Hatred gelingt nichts dergleichen. Es ist schlicht eines der menschenverachtendsten kommerziellen Spiele, die je entwickelt wurden.
Gewalt ohne Kontext
In grauen, entsättigten Bildern bedient Hatred in erster Linie primitive Allmachtsfantasien. Ein verblödeter Typ in schwarzem Mantel zieht darin los, um möglichst viele unschuldige Menschen umzubringen. Es ist der einzige Spielinhalt. Angetrieben von rohem Hass auf die Gesellschaft werden da hunderte Frauen und Männer ermordet, dazwischen auch Polizisten, die sich zumindest wehren können, aber trotzdem kaum eine Chance gegen den langhaarigen Amokläufer haben. Verlorene Lebenspunkte tankt er nämlich einfach nach, indem er schwer verletzte Menschen, die noch um Gnade flehen, besonders grausam exekutiert – die Kamera hält dabei mit voyeuristischer Gier drauf, während der Anti-Held das Geschehen mit seinen lächerlichen Phrasen kommentiert.
Quelle: Destructive Creations
Brutale Exekutionen heilen den Protagonisten. Ironie, Aussage, doppelter Boden? Fehlanzeige.
Im Gegensatz zu anderen Actionspielen streicht Hatred dabei nahezu alles weg, was von der Brutalität ablenken könnte. Auf eine Geschichte, Charaktere, Aussagen oder Kontext verzichten die Entwickler ebenso wie auf Farben, das primitive Töten in Schwarz-Weiß rückt so gezielt in den Mittelpunkt. Zum Glück gerät der Twin-Stick-Shooter derart eintönig und lustlos, dass selbst gewaltbegeisterte Spieler schnell das Interesse verlieren dürften. Ob in Städten, Kanalisationen, Bahnhöfen oder fahrenden Zügen, die Action wiederholt sich ohne Atempause, später nervt außerdem das dämliche Speichersystem, das für häufige Levelwiederholungen sorgt. Daran ändert auch die technisch solide Inszenierung nicht viel. Für Destructive Creations gilt vielmehr: Provokation um jeden Preis. Da kann man das Spieldesign auch ruhig mal vernachlässigen.
Unter aller Menschenwürde
Es ist eine traurige Erkenntnis: Hatred ist nicht mehr als das geworden, was die Produktbeschreibung verheißt. Ein bösartiger Amoklaufsimulator, der das Abschlachten Unschuldiger glorifiziert. Das wirft weniger Fragen nach dem Spiel, als nach der Zielgruppe auf. Sofern es dafür überhaupt eine gibt. Soll Hatred vielleicht als Ventil dienen, zum Abreagieren für alle jene, die an den Problemen des Alltags scheitern? Da gäbe es zahllose bessere Alternativen. Soll es minderjährige Spieler mit einer infantilen Begeisterung für stumpfe Gewalt zum Kauf animieren? Das hätte weniger Sorge als Mitleid verdient. Oder soll es der Spieleindustrie einen hässlichen Spiegel vorhalten, ein Geschäft, in dem drastische Gewaltdarstellung immer mehr zur Norm wird? Selbst dann wäre Hatred ein absurder Fehlschlag. Die Entwickler mögen sich vielleicht als Haudegen abseits des Mainstreams aufspielen, wie sie es etwa in einem Interview mit Polygon getan haben. Das macht Hatred aber noch lange nicht zu einem empfehlenswerten Spiel.
Gescheitert: Der kalkulierte Tabubruch
Sicher: Auch andere Spiele haben Grenzen überschritten, teilweise auch auf Kosten des positiven Rufs, den sich Computerspiele über all die Jahre mühsam erarbeitet haben. Die berüchtigte Flughafenszene aus Modern Warfare 2, die albtraumhafte Gewalt in Spec Ops: The Line, die Freiwild-Zivilisten in sämtlichen GTA-Spielen – über solche Fälle wurde zurecht ausführlich diskutiert, es gab Argumente und Gegenargumente, am Ende entschied stets der mündige Spieler. Und so wird es auch bei Hatred sein. Es bleibt darum zu hoffen, dass die Community einen großen Bogen um diese Gewaltorgie macht. Und damit ein klares Zeichen setzen – als mündige Käufer haben sie es in der Hand.
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Kolumne zu Hatred von Simon Fistrich: "Hass reicht nicht aus, um Spaß zu haben"

Und genau so ist es mMn eben auch mit "Hatred". Dort erschiesse ich unschuldige Zivilisten, in "Zombieslasher 3000" puste ich im Minutentakt dutzende hirnlose Untote ins digitale Nirvana. Im Prinzip dasselbe, aber eben nicht das gleiche. ;)
Und nochmal: Der allergrößte Knackpunkt bei "Hatred" ist in meinen Augen einfach das absolute Fehlen jeglicher Motivation. Bei "Hitman" weiß ich, warum meine Spielfigur Gegner xy ausschaltet. In jedem noch so schlechten CoD-/MoH-Verschnitt weiß ich warum die, auf die ich schiessen soll, die "Bösen" sind.
Aber bei "Hatred": Fehlanzeige! Warum der Protagonist einen derartigen Hass auf die Menschheit im Allgemeinen hat wird nicht erklärt sondern dem Spieler einfach als gegeben vorgesetzt. Hätten die Entwickler diesem Punkt mehr (oder überhaupt etwas) Beachtung geschenkt, dann hätte "Hatred" vielleicht tatsächlich den Spieler bzw. die Spielergemeinschaft zum nachdenken anregen können.
a) Der Protagonist haßt alle Menschen. Spielziel ist es, die geforderte Anzahl pro Level zu töten.
b) Der Hügel X bietet strategische Vorteile. Spielziel ist es, alle zu töten, die den Protagonisten daran hindern, die Stellung einzunehmen.
Und genau so ist es mMn eben auch mit "Hatred". Dort erschiesse ich unschuldige Zivilisten, in "Zombieslasher 3000" puste ich im Minutentakt dutzende hirnlose Untote ins digitale Nirvana. Im Prinzip dasselbe, aber eben nicht das gleiche. ;)
Und nochmal: Der allergrößte Knackpunkt bei "Hatred" ist in meinen Augen einfach das absolute Fehlen jeglicher Motivation. Bei "Hitman" weiß ich, warum meine Spielfigur Gegner xy ausschaltet. In jedem noch so schlechten CoD-/MoH-Verschnitt weiß ich warum die, auf die ich schiessen soll, die "Bösen" sind.
Aber bei "Hatred": Fehlanzeige! Warum der Protagonist einen derartigen Hass auf die Menschheit im Allgemeinen hat wird nicht erklärt sondern dem Spieler einfach als gegeben vorgesetzt. Hätten die Entwickler diesem Punkt mehr (oder überhaupt etwas) Beachtung geschenkt, dann hätte "Hatred" vielleicht tatsächlich den Spieler bzw. die Spielergemeinschaft zum nachdenken anregen können.
Aber inwiefern ist in folgendem ein wirklicher Unterschied zu sehen?
a) Der Protagonist haßt alle Menschen. Spielziel ist es, die geforderte Anzahl pro Level zu töten.
b) Der Hügel X bietet strategische Vorteile. Spielziel ist es, alle zu töten, die den Protagonisten daran hindern, die Stellung einzunehmen.
Letztendlich ist die Begründung in beiden Fällen: Weil man's kann. Weil es Menschen gibt, die sowas tatsächlich machen. Weil es Menschen gibt, die Ziele haben, die ihnen wichtiger sind als der Wert eines Menschenlebens.
Und wir "morden" in so gut wie jedem Spiel - nur nicht in den Batman Spielen - die sind ja trotzder brutal wirkenden Finisher trotzdem nur bewußtlos und ganz bestimmt ist kein einziger der Gegner ein Fall für den Chiropraktiker, gelähmt oder gar tot. Nein, ganz bestimmt nicht. ;)
Ein Grund wird immer nur vorgeschoben und entpuppt sich bei genauer moralischer Analyse selbst bei Helden Spielen möglicherweise als richtig kriminell.
Also auf ein Neues ...
Ich persönlich hätte kein Problem Hatred zu spielen, weil mich das Gameplay interessiert und der Grafikstil irgendwie cool wirkt.
Was das mit Moral zu tun hat?
in jenen Spielen hat man die Wahl, wie man sich entscheidet. Man entscheidet sich BEWUSST für jenen Weg, auch wenn ein anderer möglich wäre.
Soll ich anfangen etwas in Männer reinzuinterpretieren, welche sich bei einem Rollenspiel einen weiblichen Charakter erstellen?
Meiner Meinung nach hat "Hatred" mit seiner unreferenzierten Gewaltausübung eine moralische Grenze überschritten, die man (wieder meiner Meinung nach) nicht überschreiten sollte. Und da ich Optimist bin gehe ich davon aus, dass die meisten Spieler von "Hatred" genau das machen, was das Spiel selber bzw. die Entwickler vernachlässigt haben: Das selbst Erlebte bzw. Gespielte im Kontext des Spiels und nach ihren eigenen Maßstäben einzuordnen und zu bewerten. Der eine spricht dem Spiel keine größere Bedeutung zu weil "es ist ja nur ein Spiel" und anderen ist das, was dort zur "Spielmotivation" herangezogen wird, eben nicht egal, gerade "weil es ein Spiel ist". Und das was wir in Spielen machen hat in der Regel nie Konsequenzen auf unser echtes Leben ... bei "Hatred" hat es noch nicht einmal Konsequenzen im Spiel.
Worauf ich im Prinzip hinaus will ist die Herangehensweise, die in der Diskussion (nicht nur hier) rund um "Hatred" teilweise genutzt wird. Natürlich könnte man die unschuldigen Zivilisten durch Zombies/Aliens/Monster-deiner-Wahl ersetzen und prompt hätte man einen beliebigen, mittelmässigen 08/15-Twinstickshooter, nach dem wahrscheinlich bereits lange kein Hahn mehr krähen würde. Aber die Entwickler haben sich eben bewußt gegen Zombies und für unschuldige Zivilisten entschieden.
Man kann keine Diskussion um die moralische oder ethische Bedeutung einer Spielwelt führen, wenn man das Spiel dazu auf seinen spielmechanischen Kern abstrahiert. Alles, vom Gameplay über das Belohnungssystem bis hin zur wie auch immer gearteten Story und Hintergrundgeschichte, sind Bestandteile des Spiels. Und wenn man über das Spiel diskutiert, dann sollte man, zumindest meiner Meinung nach, auch das Spiel als ganzes betrachten und sich nicht nur auf einzelne Aspekte konzentrieren.
Bei Sätzen wie "Aber in Doom hat man doch genau dasselbe gemacht." dreht sich mir schon der Magen auf halbacht. Natürlich ist das Gameplay, egal von welchem Shooter und aus welcher Perspektive man spielt im Grunde immer gleich: Man schießt auf irgendwen. Aber der ganze Rest, der die Spiele unterscheidbar macht, der wird einfach außer Acht gelassen.
Und es geht bei der ganzen Diskussion doch gar nicht darum, wieviel Gewalt sinnvoll oder sinnlos ist ... die Motivation des Spielers/der Spielfigur ist der Kern der Diskussion. Und egal wie man persönlich zu dem Thema steht: Jedem mit nur rudimentär vorhandenem gesundem Menschenverstand sollte klar sein, dass dieses Spiel eine moralische Grenze überschreitet. Eine Grenze, die wir uns nicht selber gesetzt haben, sondern die sich in 10.000 Jahren Menschheitsgeschichte entwickelt hat.
Du unterstellst den Spielern des Spiels mangelnder Menschenverstand?
Ich glaub, ich würde mich nie mit der Spielfigur identifizieren.
Genau so wenig, wie ich mich mit einem hüpfenden Klempner identifizieren kann.
Es geht ums Spielprinzip.
Ich, gegen den Leveldesigner...
Wenn einem da mangelndes Moralgerüst vorgeworfen wird, oder gar gleich eine verworrene Psyche ohne Empathie, der urteilt wohl selber nicht ganz im grünen Bereich.
Ich persönlich hätte kein Problem Hatred zu spielen, weil mich das Gameplay interessiert und der Grafikstil irgendwie cool wirkt.
ABER:
Ich konnte schon in Little Computer People den kleinen Kerl nicht krank werden, geschweige denn sterben lassen.
Bei Mass Effect schaffe ichs erst beim dritten durchspielen die "böse" Seite zu wählen. Danaben fange ich da schon gar kein ernsthaftes Techtelmechtel an, damit ich eine Sexszene zu sehen bekomme :P
Ich nehme meinem Sim nicht die Leiter vom Pool weg, damit der ertrinkt.
Mit meiner Empathie scheint so weit auch alles in Ordnung, sonst würde ich nicht schon seit längerem als Betreuer für geistig Behinderte Arbeiten.
Was das mit Moral zu tun hat?
in jenen Spielen hat man die Wahl, wie man sich entscheidet. Man entscheidet sich BEWUSST für jenen Weg, auch wenn ein anderer möglich wäre.
Soll ich anfangen etwas in Männer reinzuinterpretieren, welche sich bei einem Rollenspiel einen weiblichen Charakter erstellen?