Was ist Cloudgaming: Wie es funktioniert und welche Anbieter ihr kennen solltet

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Was ist Cloudgaming: Wie es funktioniert und welche Anbieter ihr kennen solltet
Quelle: Google

Nachdem Nvidia zu GeForce Now eine neue, im Dezember startende Abo-Option mit GeForce RTX 3080-Power ankündigte, ist Cloudgaming wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Doch was ist Cloudgaming? Was sollte man beachten? Und wie funktionieren die vier bekannten Services GeForce Now, Google Stadia, Xbox Game Pass Cloudgaming und Playstation Now?

Am Donnerstag, dem 21. Oktober, hat Nvidia nachmittags offiziell ein neues Abo-Angebot für den Cloudgaming-Service GeForce Now enthüllt - wir berichteten darüber ja bereits und haben auch einige Dinge zur Technik erläutert. In unserem heutigen Special geht es neben GeForce Now auch um andere entsprechende Cloudgamingdienste sowie die Technik im Allgemeinen: Was steckt technisch dahinter? Was muss man beachten? Welche Optionen gibt es? Und für wen lohnt es sich?

Mit Cloudgaming ist das Spielen über einen Server gemeint, der das Spiel anstelle eines Nutzer-Endgerätes berechnet. Der Begriff "Cloud" meinte ursprünglich nur einen Speicherplatz auf einem Server, auf den man als Nutzer per Internet Zugriff hat, um neue Daten hochzuladen oder bestehende Daten herunterzuladen.

Es ist also gewissermaßen eine Wolke mit Daten im Internet, auf der die eigenen Dateien zu finden sind. Mittlerweile verwendet man den Begriff Cloud für Online-Speicherplatz, aber auch das Bereitstellen von Rechenpower und das Anbieten von Anwendungen, die dann auf dem Server laufen und als Videostream zum Nutzer gelangen. Für letzteren fühlt es sich dann (sofern die Internetverbindung in Ordnung ist) so an, als wäre die Anwendungen auf dem eigenen Endgerät, zum Beispiel auf seinem PC installiert. Beim Cloudgaming sind die Anwendungen, die der Server ausführt, Spiele.

Als Nutzer sieht man also das fertig berechnete Bild eines Spiels als Videostream. Dieser Stream steht (je nachdem, wie umfangreich der Cloudgaming-Anbieter aufgestellt ist) auf dem PC, Laptop, Konsole oder auch für mobile Geräte oder Smart-TVs per App über Android oder iOS zur Verfügung. Die Spielesteuerung wiederum geschieht natürlich beim Nutzer: Die beim Betätigen der Maus, Tastatur oder Gamepad entstehenden Daten werden zum Server gesendet, wo sie dann vom Spiel umgesetzt werden, als wäre es der heimische PC. Basierend auf den Eingabedaten werden dann Bild und Ton berechnet und zum Nutzer gesendet.

Vor- und Nachteile des Cloudgamings

Der große Vorteil von Cloudgaming ist, dass man keine starke Hardware benötigt - gerade da Grafikkarten seit Oktober 2020 zum Teil absurd teuer geworden sind, kann dies eine echte Alternative sein, wenn der eigene PC die neuesten Games nicht mehr packt.

Die neuen SuperPODs von Nvidia sorgen dafür, dass Nutzer die Leistung einer GeForce RTX 3080 für GeForce Now erhalten können. Quelle: Nvidia Die neuen SuperPODs von Nvidia sorgen dafür, dass Nutzer die Leistung einer GeForce RTX 3080 für GeForce Now erhalten können. Denn die Berechnung des Spiels findet beim Cloudgaming durch die Server-Hardware statt. Ebenso entfällt eine Installation auf dem eigenen Endgerät. Theoretisch kann man als beispielsweise mit einem 300-Euro-Laptop die neuesten Games bei maximalen Details spielen, sofern der Cloudgaming-Service diese Leistung bietet.

Außerdem ist es möglich, überall zu spielen, wo man eine ausreichende Internetverbindung zur Verfügung hat. Weitere Vorteile hängen vom jeweiligen Service ab. So kann es etwa ein Angebot an Spielen geben, die für die Dauer eines Abos mit dabei sind, ohne dass man sie einzeln kaufen muss. Bei anderen Anbietern wie GeForce Now ist wiederum der Vorteil vorhanden, dass man Spiele ganz normal kauft und wahlweise vom eigenen PC oder aber vom Cloudserver berechnen lassen kann. Dazu später mehr.

Es gibt aber auch zwei Nachteile beim Cloudgaming. Der eine liegt auf der Hand: Wenn ihr einen Cloudgaming-Service bucht und es euch wichtig ist, damit auch mal außerhalb euer Wohnung spielen zu können, dann aber immer wieder feststellt, dass ihr an bestimmten für euch wichtigen Orten keine ausreichende Internetanbindung habt, nutzt euch das Cloudgaming wenig bis nichts. Der zweite Nachteil gilt auch bei euch zu Hause und ist technischer Natur. Er kann vor allem ambitionierten Gamern den Spielspaß enorm verderben: der Latenz-Effekt. Denn es müssen ja Daten von eurem PC zum Server fließen, bevor der Server ein neues Bild berechnen kann, und das Bild muss dann wiederum zu euch gelangen. Es entstehen also zwei zusätzliche Latenzen, die im Vergleich zum klassischen Gaming über einen PC oder eine Spielekonsole nicht anfallen. Auf der nächsten Seite gehen auf das Thema Latenzen noch näher ein und geben Tipps, was man beachten muss.

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  1. Seite 1 Cloudgaming: Funktionsweise., Vor- und Nachteile
  2. Seite 2 Cloudgaming: Latenz durch denn Umweg Internet
  3. Seite 3 Cloudgaming: Tipps für eine bessere Latenz
  4. Seite 4 Cloudgaming: GeForce Now und Google Stadia
  5. Seite 5 Cloudgaming: Xbox Game Pass, Playstation Now und ein Fazit
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Ich glaube wenn ich mich richtig erinnere dass der Preis für GFN mit der 3080 falsch ist... Der kostet 100€/6Monaten und die 1080 kostet 60€/6Monate
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
      • Von 1xok Mitglied
        Zitat von General-Lee
        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Datenströme bewegen sich mit annähernd Lichtgeschwindigkeit. Wie nahe sie der Lichtgeschwindigkeit dabei kommen hängt vom Trägermedium (Kupfer, Lichtwellenleiter, etc.) ab. Die Geschwindigkeit tut hier aber nichts zur Sache. Auch die Bandbreite ist meistens kein Problem. Jedoch hat eine Sekunde nun einmal 1000 ms. Und für 60 FPS muss spätestens nach 16,6 ms der nächste Frame übertragen worden sein. Du kannst dynamisches Spielgeschehen, das von der Eingabe des Nutzer abhängt, ja nicht puffern. D.h. auch eine Bandbreite von 1000 MBit/s nützt Dir nichts, wenn Du Latenzen jenseits der Grenze von 16,6 ms hast.

        Der sog. Input-Lag auf der Benutzerseite ist an dieser Stelle weniger kritisch. Da müssen schon Latenzen von mehr als 200 ms erreicht werden, bevor ein Durchschnittsnutzer (zu denen viele hier nicht gehören) etwas bemerkt. Aber einen schlechten Ping, den bemerkt jeder sofort. Die FPS des Spiels schwanken und es fängt an zu ruckeln. Daher braucht man schon eine funktionierende Internetverbindung. Zumindest in Richtung des Streaminganbieters. Wenn man diese hat, dann kann man die Netzwerk-Latenz allerdings komplett vernachlässigen. Man erhält dann schlicht alle 16,6 ms den aktuellen Frame auf Basis der letzten Eingabe. Nicht anders, als wenn man lokal spielt.
        Danke für die Nachhilfe in Physik im ersten Teil, aber das habe ich mal studiert… ;-)

        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
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