Die holprige Entwicklung von Gothic

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die holprige Entwicklung von Gothic
Quelle: THQ Nordic / Uwe Meier

Das junge Entwicklerteam von Gothic braucht dringend einen Publisher - wo es den findet und wie die Entwicklung läuft, lest ihr hier.

Einen Publisher zu finden, ist nämlich gar nicht so einfach. Tom Putzki hat mittlerweile die PR-Arbeit für Gothic übernommen und geht erst mal Klinken putzen.

Um etwas Medienrummel zu schaffen, wird zuerst bei den größeren Spiele-Magazinen angeklopft. Wir sind eins davon und berichten in Ausgabe 05/98 zum ersten, aber auch noch lange nicht zum letzten Mal über Gothic. Wir erinnern uns: Das fertige Spiel war ja ursprünglich mal für Ende 98 geplant.

Ein Charakter steht vor einem übergroßen Krabbelvieh. Quelle: Youtube.com/Lord Pappnase Der Held hat eine frühe Version des Minecrawlers umgelegt. Die Alpha stammt ungefähr von Anfang 1999.

Ein Publisher muss her

Damals wird auch noch von 13 verschiedenen Gilden gesprochen und von Trollen, die Goblins durch die Gegend werfen, wenn sie den Spieler nicht erreichen können. DAS war tatsächlich damals ein hervorgehobenes Feature, zu dem es auch Merchandise gab. Die Trollfigur mit dem Gobbo in der Hand ist heute extrem selten und geht für mehrere 100 Euro über den Tisch. Das Feature selbst ist auch schon in mehreren Alpha-Versionen drin, überlebt aber schlussendlich nicht und fliegt vor dem Release raus.

Die Figur geht auf PR-Aktionen des schlussendlichen Publishers zurück. Nach dem ersten Presseecho steht Tom Putzki bei jedem namhaften Publisher auf der Matte, um Gothic schmackhaft zu machen. Doch Activision, Eidos, Ubisoft, Electronic Arts, Take 2, Vivendi, Infogrames und Co. sind nicht von dem Projekt überzeugt.

Tom Putzki

Viele waren von dem, was ich da präsentiert habe mehr als angetan. Aber: "Habt ihr schon mal als Team zusammengearbeitet?" Nein. "Habt ihr schon mal in diesem Team ein Spiel nach draußen gebracht? Nein. Nein, haben wir nicht. Und für viele bedeutete das dann: Ne, lass mal lieber die Finger davon.

Glücklicherweise löst zu dieser Zeit auch der Dotcom-Hype aus. Das aufkommende Internet führt zu einem Boom von Investments im interaktiven Mediensektor. Plötzlich will jeder was mit Medien und dem Internet machen, weil man das schnelle Geld riecht.

Auch der deutsch-dänische Egmont-Ehapa-Verlag, der bis heute das Lustige Taschenbuch und das Micky-Maus-Magazin verlegt, will da mitspielen. Und weil Computerspiele wohl nah genug dran sind, gründete man schon 1997 eine eigene Computerspiele-Sparte. Und genau dort steht auch irgendwann Tom Putzki mit Gothic auf der Matte.

Ob man jetzt bei Egmont Interactive das Potenzial von Gothic erkannt oder durch Unerfahrenheit nicht richtig eingeschätzt hat, auf was man sich da einlässt, ist schwierig zu sagen. Laut Tom Putzki war es wohl eine Mischung aus beidem. Fakt ist aber: Sie schließen Anfang 1999 einen Deal mit Piranha Bytes und retten die junge Firma damit. Egmont Interactive ist so etwas wie ein letzter Strohhalm, der die Entwicklung von Gothic sichert. Obwohl die ja eigentlich auch schon seit 1 ½ Jahren läuft. Der Release ist zu diesem Zeitpunkt mittlerweile auf Ende 99 verschoben.

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Gothic wird entwickelt - auf rumpelige Art

Mit dem Publisher im Rücken kann die Entwicklung von Gothic aber endlich entspannter vonstattengehen. So kann Piranha Bytes auch endlich mal vernünftige Gehälter zahlen und das Team gut vergrößern. 1999 stößt so zum Beispiel auch ein Lehramtsstudent namens Björn Pankratz zum Team. Er kümmert sich bei Gothic 1 eher um kleinere Arbeiten und die Qualitätssicherung. Währenddessen macht das Projekt Fortschritte. Zumindest in seinen Grundlagen.

Piranha Bytes hat zwar kistenweise Konzepte ausgearbeitet, aber die müssen erst mal in die neue Technik übertragen werden. Durch die parallele Entwicklung kommen die Features vom Engine-Team aber eher stückweise beim Designteam an.

Tom Putzki

Es war anstrengend. Die Jungs waren begnadet! Also Credits und Kudos und alles, was dazu gehört, was die auf die Reihe gestellt haben. Aber es war auch nicht ganz einfach in der Zusammenarbeit.

Obendrauf wird dann die Unerfahrenheit des Teams immer mehr zum Problem. Die vier Gothic-Erfinder haben zwar eine Vision, allerdings trifft die dann immer wieder auf die Realität. So ist eines der Ziele von Mike Hoge, das Interface so weit wie möglich herunterzubrechen, damit der Spieler auch voll in die Welt des Minentals eintauchen kann.

Das führt als Beispiel aber auch dazu, dass man lange versucht, die Dialoge nur auf Ja- oder Nein-Entscheidungen und drei Stichworte herunterzubrechen. Multiple-Choice-Textboxen sind Mike Hoge ein Dorn im Auge. Dummerweise lassen sich komplexe Geschichten und Dialoge aber nur schwer bis gar nicht führen, wenn der Held nur Daumen hoch oder Daumen runter geben kann. Also wird das System umgeschmissen und neu designt: Jetzt gibt es doch Multiple-Choice-Textboxen.

Der Charakter im Gespräch mit einem NPC. In der Mitte prangt ein Daumen auf Mittel gehalten. Quelle: Youtube.com/Lord Pappnase Daumen hoch oder Daumen runter - Am Anfang versuchte man noch, das Spiel auf wenige Interaktionsmöglichkeiten herunterzubrechen. So ein Ablauf ist während dieser Entwicklungsphase auch keine Ausnahme. Es wird eher zum Prozess, dass Spielelemente entwickelt, ausprobiert und im Zweifel einfach wieder weggeschmissen und neu gemacht werden.

So ein Ausprobieren gehört zu einer Spieleentwicklung natürlich dazu. Piranha Bytes macht das aber über Jahre hinweg. Ein Zustand, bei dem jeder professionelle Projektplaner schon längst ausgerastet wäre. Und doch war der Prozess wichtig, wie Mike Hoge später sagt. Gerade diese Zeit war nötig, um Gothic und seine Welt und seine Mechaniken auszuarbeiten. Um Ideen im Kopf reifen zu lassen und im Zweifel auch einfach mal auszuprobieren. Doch der Publisher macht das auch nicht ewig mit. Die letzten Monate in der Entwicklung von Gothic werden zur Tortur auf der nächsten Seite.

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  1. Seite 1 Die Anfänge von Gothic
  2. Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
  3. Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
  4. Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
  5. Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
  6. Seite 6 Die Welt der Verurteilten
  7. Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Geil, auf den Spezialbeitrag freu ich mich.
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Geil, auf den Spezialbeitrag freu ich mich.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Case39
        Tja, in den 90er, war vieles möglich und dass ohne, furchtbar viel Geld.
        Na ja, Geldnot war ja damals auch ein dauerndes Thema, sieht man ja auch im Artikel.

        Die hatten das "Glück" das damals gerade eine Phase war wo diverse Leute mal wieder investieren wollten, sonst hätten die gar nicht erst abgehoben, und selbst dann mussten die solche wilden Dinger machen wie "erstmal zahlen wir nur die Hälfte der Gehälter aus" usw..

        Solche Ups und Downs in der Finanzierungslandschaft gab es dann immer wieder, momentan sind wir wieder in einer Downphase, Projekte sind schwer finanzierbar.

        Zitat von Homerclon
        So ein Rezept kann man jedoch schwierig beliebig häufig "nachkochen". Es gelingt einmal, zweimal, vielleicht noch ein drittes mal, doch irgendwann gelingt es nicht mehr, obwohl man der Meinung ist sich exakt an das Rezept gehalten zu haben. Doch hatte man das Rezept selbst nie durchschaut.
        So sieht es aus. Da kamen halt so viele "harte" und "weiche" Kriterien zusammen.

        Es trafen sich "like-minded people" die dann AUCH NOCH zufälligerweise den Biss hatten längere Projekte durchzuziehen (alleine daran scheitert es bei vielen), UND eine andere Gruppe hatte eine Engine parat bzw. konnte was entwickeln UND man kam so halbwegs mit denen zurecht UND es fanden sich Leute, die das finanzieren wollten.

        Das ist schon so eine Häufung an glücklichen Gegebenheiten die kann man nicht aus der Retorte reproduzieren.
      • Von Homerclon Spiele-Enthusiast/in
        Zitat

        Wie erschafft man einen Spieleklassiker, der auch Jahrzehnte nach Release noch Spielerherzen wohlig warm werden lässt? Jedes Spielestudio ist auf der Suche nach genau diesem Rezept und nur wenige haben es jemals gefunden. Die Entwickler von Piranha Bytes gehören mit ihrem Rollenspiel Gothic zu dieser kleinen Gruppe an Menschen. Dabei wollten sie doch einfach nur ein Spiel machen, auf das sie selbst richtig Bock hatten.
        So ein Rezept kann man jedoch schwierig beliebig häufig "nachkochen". Es gelingt einmal, zweimal, vielleicht noch ein drittes mal, doch irgendwann gelingt es nicht mehr, obwohl man der Meinung ist sich exakt an das Rezept gehalten zu haben. Doch hatte man das Rezept selbst nie durchschaut.

        Was dabei ganz sicher hilft: Ein Spiel zu entwickeln das man selbst gerne spielen würden. Nicht nach einer Feature-Checkliste, die basierend auf Umfragen oder sonstigen Quellen erstellt wurde.
      • Von SirChris7 Stille/r Leser/in
        Danke für die tolle Geschichte! Seit dem Release des Remakes fühl ich mich ein bisschen wie in einer Zeitmaschine, wieder Nachrichten über das Spiel lesen, sich durch die Tipps wurschteln, dass es besser läuft, die wunderschöne Grafik bestaunen und die Musik im Hauptmenü genießen, wie damals, echt toll!
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Tja, in den 90er, war vieles möglich und dass ohne, furchtbar viel Geld.
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