Project Orpheus - Der Ursprungsgedanke von Gothic

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Project Orpheus - Der Ursprungsgedanke von Gothic
Quelle: THQ Nordic / Uwe Meier

Der Grundgedanke von Gothic entsteht und steht schon wieder vor dem Aus. Auf dieser Seite beleuchten wir, wie es zur Gründung von Piranha Bytes kam.

Mike Hoge setzt sich also dran, schreibt Ideen auf, kritzelt erste Karten der Spielwelt, Lager und mehr und baut sich ein grobes Konzept zusammen. Schon damals war ihm die lebendige Welt sehr wichtig, mit NPCs, die ihrem Tagwerk nachgehen. Auch das Minental wird schon designt, mit einem zentralen Lager in der Mitte und anderen Fraktionen.

Dabei lässt man sich vor allem vom John-Carpenter-Film Die Klapperschlange inspirieren. Ein Freiluftknast, in dem die Insassen sich selbst verwalten und aus dem man als Protagonist wieder raus will.

Dabei wird aber auch schnell klar: Mit der Finster-Engine wird das alles nix. Die ist zu dem Zeitpunkt schon zu alt und zu simpel für die Ambitionen von Hoge. Also überredet er die drei Mad Scientists kurzerhand, noch mal eine komplett neue Engine zu bauen! Diesmal maßgeschneidert auf die Bedürfnisse des angehenden Rollenspiels. Und die drei Studenten stimmen dem tatsächlich zu - sie pausieren ihr Studium und fangen an zu werkeln.

Drei Menschen stehen an einem Schreibtisch. Einer hält eine Karte in der Hand. Quelle: Gothic Archive Mike Hoge überblickt mit Kollegen eine Karte des Minentals während der Entwicklung von Gothic.

Die Gründung von Piranha Bytes

Dummerweise steht das ganze Vorhaben aber schon wieder vor dem Ende, noch bevor es so richtig angefangen hat. 1997 löst sich Greenwood Entertainment nämlich auf. Die 16 Mitarbeiter wollen aber nicht einfach so aufgeben und setzen sich an einem Wochenende in den Konferenzraum, um zu beratschlagen, wie es weitergeht. Dabei finden sich ganz natürlich mehrere Grüppchen zusammen, die eigene Vorstellungen haben.

Tom Putzki

In diesen Gesprächen unter uns 16 hat sich halt herauskristallisiert durch die gemeinsame Liebe zu Rollenspielen, dass sich Alex, Mike, Stefan und ich gesagt haben: Dann lass uns doch als Team zusammengehen. Und wir schnappen uns dieses Prototyp-Orpheus-Projekt und gucken mal, was wir daraus machen können.

Gemeinsam gründen die vier am 4. Oktober 1997 die Firma Piranha Bytes. Mit den weiteren Firmen, die aus den Überresten von Greenwood hervorgehen, teilen sie sich dann auch die ersten Büroräume in Bochum. Später sollen diese Firmen wieder unter dem Dach von Phenomedia zusammenkommen. Aber das ist noch mal eine ganz eigene, sehr turbulente Geschichte.

Vom ehemaligen Gründer von Greenwood bekommt das junge Studio ein ordentliches Startkapital. Mit mehreren 100.000 D-Mark war das großzügig bemessen, konnte aber die kompletten Entwicklungskosten bei weitem nicht decken. Also musste ein Publisher her. Das junge Team setzt sich also zusammen und führt die ersten Konzepte von Project Orpheus weiter aus und bringt mit Project Phoenix ein finales Designdokument zu Papier. Mit dem geht man dann zu diversen Publishern und stellt sich vor.

Eine Schwarz/Weiß-Zeichnung des Alten Lagers und seines Umlands. Quelle: Gothic Archive / Ralf Marczinczik Das Alte Lager als zentraler Punkt stand schon ganz am Anfang fest. Hier eine erste Zeichnung von Ralf Marczinczik.

Ein ambitioniertes Konzept

Und dieser Pitch ist ambitioniert. Oder anders gesagt: Er war für die damalige Zeit und das frisch gegründete Team völlig größenwahnsinnig.

Im Pitch-Dokument wird von 20 großen Dungeons gesprochen plus einer riesigen Oberwelt. Bevölkert wird sie von hunderten NPCs und zahlreichen Monstern. Dargestellt natürlich in einer topmodernen 3D-Engine. Dazu gibt's ein umfangreiches Progressionssystem mit Klassen und Professionen, zwei unterschiedliche Magiesysteme, physikbasierte Rätsel, Rudelverhalten bei Monstern, soziale Strukturen bei den NPCs. Eingerahmt natürlich von einer extrem verzweigten und ausgeklügelten Geschichte mit hunderten Quests UND neben dem Singleplayer soll es auch noch einen Multiplayer-Modus für bis zu acht Spieler geben. Natürlich verzahnen sich Singleplayer und Multiplayer auch noch ohne Probleme ineinander.

Ach ja, und das Ganze soll dann Ende 1998 fertig sein. Also nicht mal zwei Jahre später. Und Konsolenversionen sind natürlich auch denkbar. Eine Menge der ursprünglichen Ideen halten der Realität der Spieleentwicklung natürlich nicht stand. Wer Gothic aber kennt, der wird in der Aufzählung dann vermutlich doch überraschend viele Elemente wiedererkannt haben, die es tatsächlich so oder so ähnlich ins fertige Spiel geschafft haben.

Bildergalerie

Die für damalige Verhältnisse riesige Oberwelt etwa, die mithilfe einer topmodernen 3D-Engine dargestellt wird. Die Studentenbande der Mad Scientists ist zwar anfangs alles andere als begeistert davon, noch mal eine komplett neue Engine zu erstellen, die Jungs legen sich dann aber doch ordentlich ins Zeug.

Die neu erstellte sogenannte ZENgine, gehört zur damaligen technischen Speerspitze der Spieleentwicklung. Fast nahtlos streamt sie Landschaft, Vegetation, Monster, Gebäude mit allen Innenräumen und NPCs. Und das nach nur einer initialen Ladezeit. Zu dieser Zeit hat das nur ein anderer Hersteller hinbekommen. Und das war Origin mit Ultima 9. Rockstar Games zog erst ein halbes Jahr nach Gothic 1 gleich mit GTA 3. Das Spieldesign von Gothic folgt dabei einer klaren Richtung. Welche das ist, lest ihr auf Seite 3.

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  1. Seite 1 Die Anfänge von Gothic
  2. Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
  3. Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
  4. Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
  5. Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
  6. Seite 6 Die Welt der Verurteilten
  7. Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Geil, auf den Spezialbeitrag freu ich mich.
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Geil, auf den Spezialbeitrag freu ich mich.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Case39
        Tja, in den 90er, war vieles möglich und dass ohne, furchtbar viel Geld.
        Na ja, Geldnot war ja damals auch ein dauerndes Thema, sieht man ja auch im Artikel.

        Die hatten das "Glück" das damals gerade eine Phase war wo diverse Leute mal wieder investieren wollten, sonst hätten die gar nicht erst abgehoben, und selbst dann mussten die solche wilden Dinger machen wie "erstmal zahlen wir nur die Hälfte der Gehälter aus" usw..

        Solche Ups und Downs in der Finanzierungslandschaft gab es dann immer wieder, momentan sind wir wieder in einer Downphase, Projekte sind schwer finanzierbar.

        Zitat von Homerclon
        So ein Rezept kann man jedoch schwierig beliebig häufig "nachkochen". Es gelingt einmal, zweimal, vielleicht noch ein drittes mal, doch irgendwann gelingt es nicht mehr, obwohl man der Meinung ist sich exakt an das Rezept gehalten zu haben. Doch hatte man das Rezept selbst nie durchschaut.
        So sieht es aus. Da kamen halt so viele "harte" und "weiche" Kriterien zusammen.

        Es trafen sich "like-minded people" die dann AUCH NOCH zufälligerweise den Biss hatten längere Projekte durchzuziehen (alleine daran scheitert es bei vielen), UND eine andere Gruppe hatte eine Engine parat bzw. konnte was entwickeln UND man kam so halbwegs mit denen zurecht UND es fanden sich Leute, die das finanzieren wollten.

        Das ist schon so eine Häufung an glücklichen Gegebenheiten die kann man nicht aus der Retorte reproduzieren.
      • Von Homerclon Spiele-Enthusiast/in
        Zitat

        Wie erschafft man einen Spieleklassiker, der auch Jahrzehnte nach Release noch Spielerherzen wohlig warm werden lässt? Jedes Spielestudio ist auf der Suche nach genau diesem Rezept und nur wenige haben es jemals gefunden. Die Entwickler von Piranha Bytes gehören mit ihrem Rollenspiel Gothic zu dieser kleinen Gruppe an Menschen. Dabei wollten sie doch einfach nur ein Spiel machen, auf das sie selbst richtig Bock hatten.
        So ein Rezept kann man jedoch schwierig beliebig häufig "nachkochen". Es gelingt einmal, zweimal, vielleicht noch ein drittes mal, doch irgendwann gelingt es nicht mehr, obwohl man der Meinung ist sich exakt an das Rezept gehalten zu haben. Doch hatte man das Rezept selbst nie durchschaut.

        Was dabei ganz sicher hilft: Ein Spiel zu entwickeln das man selbst gerne spielen würden. Nicht nach einer Feature-Checkliste, die basierend auf Umfragen oder sonstigen Quellen erstellt wurde.
      • Von SirChris7 Stille/r Leser/in
        Danke für die tolle Geschichte! Seit dem Release des Remakes fühl ich mich ein bisschen wie in einer Zeitmaschine, wieder Nachrichten über das Spiel lesen, sich durch die Tipps wurschteln, dass es besser läuft, die wunderschöne Grafik bestaunen und die Musik im Hauptmenü genießen, wie damals, echt toll!
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Tja, in den 90er, war vieles möglich und dass ohne, furchtbar viel Geld.
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