Die Designphilosophie von Gothic

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die Designphilosophie von Gothic
Quelle: THQ Nordic / Uwe Meier

Gothic folgt einer ganz bestimmten Designphilosophie. Welche das ist, das erfahrt ihr hier.

Auch das umfangreiche Progressionssystem mit seinen Professionen hat es - zwar mit Abstrichen - ins Spiel geschafft. Als komplette Nulpe startet man ins Spiel und arbeitet sich dann langsam hoch. Man kann Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Magier werden. Gerade hier sieht man auch den Design-Ansatz, den Mike Hoge und das Team unbedingt verfolgen wollten: WYSIWYG.

What you see is what you get.

Anstatt nur in Menüs die Werte nach oben zu treiben, soll der Spieler direkt im laufenden Spiel erkennen, was Phase ist. Und gerade im Nahkampfsystem kann man das hervorragend sehen.

Die Design-Philosophie von Gothic

Startet man ins Spiel, weiß der Held noch nicht mal, wie er sein Schwert richtig hält. Und das überträgt sich auch auf den Spieler, denn der kann nur wenige und sehr hakelige Schläge ausführen. Ganz egal, wie virtuos er die Angriffstasten bedient. Das macht jeden Kampf am Anfang zu einem Risiko, denn selbst schwache Gegner brechen einfach durch die Verteidigung durch.

Der Held im Kampf gegen einen Scavenger. Von der Seite will eine Wache eingreifen. Quelle: PC Games Am Anfang hält der Held seine Einhandwaffe noch in zwei Händen. Mit besseren Skills verbessert sich die Haltung und auch die Angriffsweise. So arbeitet man sich Stück für Stück durch Kämpfe und erledigt erste Aufträge für die ersten Stufenaufstiege. Mit denen steigen nur die Lebenspunkte automatisch. Für alles andere sind die Lernpunkte da. Zehn Stück gibt es für jeden Stufenaufstieg.

Und auch hier kommt das WYSIWYG-Prinzip zum Tragen. Anstatt die Attribute und Skills nur in einem Menü hochzuklicken, muss der Spieler NPC-Lehrer aufsuchen und bei denen die Skills lernen und die Attribute steigern. Als positiver Nebeneffekt baut man dadurch auch engere Bindungen mit den NPCs auf. Irgendwann weiß man eben, dass Diego der Mann für Stärke und Geschicklichkeit ist und Scatty einem den Schwertkampf beibringt.

Investiert man sein hart erspartes Erz bei ihm, merkt und sieht man auch direkt den Effekt. Plötzlich hält der namenlose Held sein Einhandschwert auch wirklich nur noch mit einer Hand. Man kann erste Kombos ausführen und ist allgemein einfach wendiger unterwegs.

Zwei Charaktere im Gespräch. Quelle: PC Games Zum Leveln muss man erst mal den passenden Lehrer finden. Bei Diego lernt man etwa Stärke & Geschick. What you see is what you get.

WYSIWYG gilt auch für den Aufbau und die Gestaltung der Welt. Wenn im Wald ein großes Monster mit den Zähnen fletscht, sollte man da als Neuling lieber wieder umdrehen. Auch bei den menschlichen NPCs versteht man als Spieler schnell, wie der Hase in den sozialen Strukturen läuft - die haben es nämlich auch mit reingeschafft. In der Minenkolonie haben sich drei Lager gebildet, denen man sich im Laufe des Spiels anschließen muss.

Alle drei Lager haben spezifische Rüstungen und Farben. Beim alten Lager dominiert Rot, beim neuen Lager Blau und bei den Sektenspinnern ist es eher ein Beige-Grün. Und hat man sich einem der Lager angeschlossen, dann darf man sich auch in dessen Farben hüllen und mit fortlaufendem Spielfortschritt auch bessere Varianten der Rüstungen anlegen. Wer einen zufälligen Spielstand in Gothic lädt, kann damit also ungefähr ablesen, an welcher Stelle der Geschichte man sich befindet.

What you see is what you get.

Der Held trägt eine Schattenrüstung aus Gothic 1 Quelle: PC Games Die Rüstungen haben klare Farben als Erkennungszeichen. Im Alten Lager dominiert die Farbe Rot. Mit diesen Gedanken hat Piranha Bytes auch allgemein versucht, die Welt nachvollziehbar zu gestalten. Von Anfang an wollte man die Spielwelt irgendwie begrenzen, damit sie nicht ausartet. Also überlegte man sich, wie man das Ganze angehen kann. Zuerst wird an eine Insel gedacht, das ist den Entwicklern aber zu banal. Also entscheidet man sich für die magische Barriere, die das Minental umschließt.

Gleichzeitig überlegt man aber auch: Warum ist die denn überhaupt da? Ah, weil es ein Freiluftknast ist. Und der König will sein Erz schützen. Die Barriere wurde von Magiern errichtet, die Gefangenen haben die Wächter überwältigt und so weiter und so fort. So hat sich das Team um Mike Hoge die Welt und die Lore langsam zusammengepuzzelt. Immer mit einer natürlichen Herleitung im Kopf. Aber auch immer mit genügend Spielraum für die Fantasie der Spieler.

Das führt zu einem sehr organischen World Building, in dem Spieler auf ganz natürliche Weise die Welt kennenlernen und sich noch ihre ganz eigenen Geschichten dazu dichten.

Damit es aber so weit kommt, muss das junge Studio überhaupt erst mal einen Publisher finden, der ihnen das Ganze finanziert. Vom Startkapital hat man sich mit Ralf Marczinczik einen ersten Art-Designer angeheuert, der gemeinsam mit Mike Hoge die Welt in ordnerweise Konzeptzeichnungen ausarbeitet.

Eine Schwarz/Weiß-Zeichnung der alten Mine. Quelle: Gothic Archive Hohe Klippen und tiefe Schluchten sollten das Minental in den Konzeptzeichnungen von Gothic einrahmen.

Ralf Marczinczik - Art Designer

Ich war wirklich selbstständig und unvorbereitet und tingelte dann so Bochumer Werbeagenturen ab und landete dann in einem ehemaligen Friseursalon. [ehemaliges Piranha-Bytes-Büro - Anm. d. Red.] Die saßen da in so einem ganz kleinen, schlauchartigen und sehr dunklen Büro, Rücken an Rücken und haben konzipiert, was das Spiel mal werden sollte.

Für die Grafiken war dann Mike Hoge zuständig und mit Mike zusammen habe ich halt die ersten Ideen versucht zu entwickeln und zu visualisieren. Man muss sich da auch erst reinfühlen. Obwohl sie eine relativ klare Vision hatten, wo sie hin wollten, war nicht unbedingt klar, wie die Detailgestaltung dieser Welt stattfinden sollte. Es war halt nur wahnsinnig ambitioniert, aber wir wussten es damals alle nicht besser. Dementsprechend geht man da so sorglos und mit gutem Willen voran mit so einer Kiwi-Neuseeland- Attitüde ran ala "Wir schaffen das schon!" Und stimmt ja auch! Hat ja funktioniert [lacht].

Außerdem heuert man weitere Leute an. So stößt etwa auch Kai Rosenkranz zum Team, der damals gerade mal 17 Jahre alt ist und später vor allem für seine Musik bekannt wird. Aber auch erste Leveldesigner, wie Mario Röske und Horst Dworczak, kommen ins Team, als die neue Engine bereit für den Levelbau ist.

Damit man nicht gleich das ganze Startkapital verbrennt, werden noch haarsträubende Deals mit den neuen Mitarbeitern gemacht. Erst mal nur die Hälfte vom Gehalt und wenn ein Publisher gefunden ist, gibt es den Rest dazu. Mike Hoge zahlt sich sogar anfangs gar kein Gehalt aus und lebt gemeinsam mit seiner damaligen Freundin von ihrem schmalen Kellnerinnengehalt. Einfach nur, um das Startkapital so lange wie möglich auszudehnen. Die Suche nach dem Publisher gestaltet sich mühsam. Wer am Ende anbeißt und wie das Entwicklerteam darauf reagiert, lest ihr auf Seite 4.

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  1. Seite 1 Die Anfänge von Gothic
  2. Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
  3. Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
  4. Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
  5. Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
  6. Seite 6 Die Welt der Verurteilten
  7. Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Geil, auf den Spezialbeitrag freu ich mich.
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Geil, auf den Spezialbeitrag freu ich mich.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Case39
        Tja, in den 90er, war vieles möglich und dass ohne, furchtbar viel Geld.
        Na ja, Geldnot war ja damals auch ein dauerndes Thema, sieht man ja auch im Artikel.

        Die hatten das "Glück" das damals gerade eine Phase war wo diverse Leute mal wieder investieren wollten, sonst hätten die gar nicht erst abgehoben, und selbst dann mussten die solche wilden Dinger machen wie "erstmal zahlen wir nur die Hälfte der Gehälter aus" usw..

        Solche Ups und Downs in der Finanzierungslandschaft gab es dann immer wieder, momentan sind wir wieder in einer Downphase, Projekte sind schwer finanzierbar.

        Zitat von Homerclon
        So ein Rezept kann man jedoch schwierig beliebig häufig "nachkochen". Es gelingt einmal, zweimal, vielleicht noch ein drittes mal, doch irgendwann gelingt es nicht mehr, obwohl man der Meinung ist sich exakt an das Rezept gehalten zu haben. Doch hatte man das Rezept selbst nie durchschaut.
        So sieht es aus. Da kamen halt so viele "harte" und "weiche" Kriterien zusammen.

        Es trafen sich "like-minded people" die dann AUCH NOCH zufälligerweise den Biss hatten längere Projekte durchzuziehen (alleine daran scheitert es bei vielen), UND eine andere Gruppe hatte eine Engine parat bzw. konnte was entwickeln UND man kam so halbwegs mit denen zurecht UND es fanden sich Leute, die das finanzieren wollten.

        Das ist schon so eine Häufung an glücklichen Gegebenheiten die kann man nicht aus der Retorte reproduzieren.
      • Von Homerclon Spiele-Enthusiast/in
        Zitat

        Wie erschafft man einen Spieleklassiker, der auch Jahrzehnte nach Release noch Spielerherzen wohlig warm werden lässt? Jedes Spielestudio ist auf der Suche nach genau diesem Rezept und nur wenige haben es jemals gefunden. Die Entwickler von Piranha Bytes gehören mit ihrem Rollenspiel Gothic zu dieser kleinen Gruppe an Menschen. Dabei wollten sie doch einfach nur ein Spiel machen, auf das sie selbst richtig Bock hatten.
        So ein Rezept kann man jedoch schwierig beliebig häufig "nachkochen". Es gelingt einmal, zweimal, vielleicht noch ein drittes mal, doch irgendwann gelingt es nicht mehr, obwohl man der Meinung ist sich exakt an das Rezept gehalten zu haben. Doch hatte man das Rezept selbst nie durchschaut.

        Was dabei ganz sicher hilft: Ein Spiel zu entwickeln das man selbst gerne spielen würden. Nicht nach einer Feature-Checkliste, die basierend auf Umfragen oder sonstigen Quellen erstellt wurde.
      • Von SirChris7 Stille/r Leser/in
        Danke für die tolle Geschichte! Seit dem Release des Remakes fühl ich mich ein bisschen wie in einer Zeitmaschine, wieder Nachrichten über das Spiel lesen, sich durch die Tipps wurschteln, dass es besser läuft, die wunderschöne Grafik bestaunen und die Musik im Hauptmenü genießen, wie damals, echt toll!
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Tja, in den 90er, war vieles möglich und dass ohne, furchtbar viel Geld.
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