Gothic Remake im Vergleich: So viel Original steckt im neuen Minental

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Gothic Remake im Vergleich: So viel Original steckt im neuen Minental
Quelle: PC Games

25 Jahre nach Gothic kehrt das Minental zurück: schöner, größer und moderner. Doch wie viel Original steckt wirklich im Remake? Wir vergleichen Lager, NPCs, Skills, Kämpfe und neue Systeme.

Mit Gothic Remake fühlen sich Rollenspielfans aus Deutschland gerade wie damals vor 25 Jahren. Endlich können sie wieder in die Welt des Minentals eintauchen, die Charaktere & Monster kennenlernen und ja, sich auch wieder mit Bugs rumschlagen. Aber was ist denn jetzt eigentlich anders und was erkennt man wieder? Das wollen wir uns hier mal genauer anschauen.

Das Auffälligste am Gothic-Remake ist natürlich die Grafik. Nach 25 Jahren hat sich einiges getan und so erstrahlt das Minental jetzt in neuem Glanz. Vor allem die Lager wurden modernisiert oder sogar komplett umgestaltet.

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Das Alte Lager

Das erste Lager, in das wir wieder stolpern, ist natürlich das Alte Lager. Hier residieren die Erzbarone, Feuermagier, Gardisten, Schatten und Buddler. In der Mitte thront eine mächtige Burg, bei der ein Turm umgestürzt ist. Um die Burg herum hat sich ein äußeres Lager gebildet, das von einer mächtigen Holzpalisade umschlossen ist.

Wer das Original kennt und im Alten Lager unterwegs ist, der wird sich sofort zurechtfinden. Hier hat man sich nämlich sehr genau an das ursprüngliche Layout gehalten. Vom Tor geht es links runter zu Snaf und Richtung Arena. Dort geht es über Hunos Schmiede zum Südtor. Von dort aus weiter zum Marktplatz. Dann noch den Galgenplatz abklappern und schon sind wir einmal rum.

Was aber auf jeden Fall auffällt: Hier gibt es jetzt überall kleine Details und auch eine Menge Gerümpel. Stellenweise wurden auch ein paar Bereiche im Außenring angepasst. Am Marktplatz gibt es jetzt zum Beispiel ein paar weiter ausgebaute Hütten.

In der Burg sieht auch viel so aus, wie es früher war. Ein paar kleine Änderungen gibt es aber. Die Feuermagier haben jetzt einen schönen kleinen Vorgarten. Gomez hat einen fetten Erzthron. Und der Kerker wurde ein gutes Stück ausgebaut. Insgesamt ist das Alte Lager also eine sehr originalgetreue Umsetzung.

Das Neue Lager

Das Gleiche kann man auch für das Neue Lager sagen. Die Rivalen von Gomez und seinen Schergen haben sich in einer Schlucht verschanzt. Durch einen natürlichen Felsbogen geht es an einem See vorbei zu den Reisfeldern des Reislords. Die wurden im Vergleich zum Original enorm erweitert und bilden ein sehr beeindruckendes Bild. Auch die Unterkünfte der Reisbauern haben sich sehr verändert. Im Original sind die nur in so eine alte Bretterbude gelaufen.

Im Remake hat man die Bleibe jetzt an die Felswand bei den Reisfeldern versetzt. Das sieht auch gleich noch mal beeindruckender aus. Von den Reisfeldern geht es dann den Weg durch das innere Tor. Von dort aus führt der Weg über den Damm, der angelegt wurde, um die Felder zu bewässern.

Der Held überblickt die Reisfelder im Gothic Remake. Quelle: PC Games Die Reisfelder im Neuen Lager im Gothic Remake. Auch die Kneipe auf der Insel im See ist noch genau da, wo sie im Original war. Nur sieht das jetzt eben noch um einiges schicker aus mit den Nebelschwaden über dem Wasser.

Die Hauptattraktion liegt aber natürlich in der Wohnhöhle hinter uns. Wie im Original hausen die Banditen und Söldner wie die Höhlenmenschen. Die Höhle geht aber weitaus tiefer rein und ist stärker ausgearbeitet, und die Häuser schmiegen sich jetzt auch mehr in die Felswand rein. Die Grube vom großen Erzhaufen ist jetzt noch tiefer im Zentrum eingelassen.

Lees Kammer ist jetzt deutlich gemütlicher und keine Höhle mit nackter Steinwand mehr. Die Wassermagier haben ihre Butze aber mal ordentlich aufgewertet im Vergleich zum Original. Anstatt nur ein paar verteilter Steinhäuser gibt es jetzt einen richtigen Magiertrakt. Eine Bibliothek mit Baum in der Mitte, einen Studienraum. Aber die Steinhäuser sind nicht komplett weg.

Weiter oben öffnet sich der Trakt wieder zur Höhle hin und dort stehen dann auch die alten Steinhäuser - diesmal als Wohnung für die Magier. Im Neuen Lager gab es also durchaus ein paar Änderungen, aber auch noch eine Menge Bekanntes. Im dritten und letzten Lager sieht das aber jetzt ganz anders aus.

Das Sumpflager

Das Lager der Bruderschaft liegt in einem Sumpf. Im Original konnte man das schon auch irgendwie erkennbar darstellen. Aber eben auch nicht so richtig. Technisch war das damals einfach nicht machbar.

25 Jahre später ist hier aber natürlich sehr viel mehr möglich! Und das haben die Entwickler von Gothic Remake (jetzt kaufen / 49,99 € ) wörtlich genommen. Das Sumpflager ist jetzt in einem Sumpf, den man auch wirklich so bezeichnen darf! Die Vegetation ist extrem dicht, die Luft ist zum Schneiden dick und das Sonnenlicht dringt nur spärlich durch das dichte Blätterwerk der Bäume.

In diese Umgebung schmiegt sich das Sumpflager jetzt hervorragend ein. Die Bruderschaft lebt jetzt im Einklang mit der Natur. Ihre Baumhäuser sind jetzt auch richtig in die Baumkronen reingebaut. Verbunden sind sie mit einem verzweigten Stegsystem, auf dem man sich auch gern mal verlaufen kann.

Aber auch auf dem Boden sind die Wege im Sumpf verschlungen. Cor Kaloms Labor ist jetzt auch in einem richtigen Baumhaus. Baal Tondral hält seine Predigten jetzt vor einer riesigen Schläfermaske und die Templer haben einen schicken neuen Trainingsbereich.

Tja, und dann gibt es ja noch den Tempel. Der wird jetzt auch noch mal richtig schick in Szene gesetzt und versprüht viel Ehrfurcht. Allgemein kann man sagen, dass nicht nur die Fläche des Minentals ein bisschen größer geworden ist, sondern auch die allgemeinen Proportionen. Alles wirkt ein wenig wuchtiger als noch im Original, was die Architektur einfach viel beeindruckender wirken lässt.

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  1. Seite 1 Die drei Lager im Vergleich
  2. Seite 2 Die lebende Welt & die enttäuschende Synchro im Gothic Remake
  3. Seite 3 Schlösserknacken, Schmieden & Co: Das könnt ihr im Remake alles machen
  4. Seite 4 Das Kampfsystem im Vergleich
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Das ist jetzt so ein richtiger Grafiksprung oder eher zwei Sprünge (eigentliche, liegen ja mehrere Schritte dazwischen). Schon grandios. Ich finde das gut.

        Lustig, wie es schon einer schrieb, in meinem Kopf sah das damals schon so aus. :D :D :D
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        Das ist jetzt so ein richtiger Grafiksprung oder eher zwei Sprünge (eigentliche, liegen ja mehrere Schritte dazwischen). Schon grandios. Ich finde das gut.

        Lustig, wie es schon einer schrieb, in meinem Kopf sah das damals schon so aus. :D :D :D
      • Von Homerclon Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von Pater_Lingen
        Im Original hat sich die Magie-Reserve nicht automatisch regeneriert. D. h. Zaubersprüche benötigten immer neue "Munition", entweder durch Magietränke oder durch Schlafen - beides bremste den Spielablauf. Vermutlich die meisten Spiele bieten automatisches Wiederherstellen der Magiefähigkeit.
        Fernwaffen benötigten natürlich Munition. Die war aber eher spärlich und v. a. nicht sonderlich effektiv. Vermutlich die meisten Spiele bieten unendlich Munition, fakitsch auch durch leichtes Beschaffen von Munition (Loot, Händler...).
        Nach meinem Eindruck von Gothic, soweit ich mit damit beschäftigt habe (z. B. den Grafikvergleich der "unrealbeta" oder FOV), ist das Spielprinzip wesentlich auf Nahkampf angelegt.
        Und auch die Gesundheit regenerierte nicht automatisch, so dass man wie bei Magie auf Tränke / Schlafen angewiesen war.
        Anhand der Gothic-Serie lassen sich Themen der Computergrafik leicht verdeutlichen. Die bestehende Begeisterung für die Spiele als solche sind da eine andere Sache. Mir jedenfalls erschien das Spielprinzip auch aus den genannte Gründen beim Kampfsystem sehr gebremst.
        Aber vielleicht wollen manche Spieler genau diese Sperrigkeit.
        Das Original war stark auf Nahkampf ausgelegt, ja.
        Munition war unendlich verfügbar, musste aber ggf. nachgekauft werden - sobald man keine mehr fand.
        Anders als alle andere Gegenstände, wurden Pfeile und Bolzen bei mehreren Händlern - nicht bei allen - immer wieder aufgefüllt wenn man das Handelsmenü schloss.
        Wenn man alles einsammelt was man findet, hat man eigentlich auch mehr als genug um diese gegen zig tausende Pfeile / Bolzen einzutauschen, so das einem diese nicht mehr ausgehen.
        Außerdem gabs kein Attribut das den Fernkampfschaden beeinflusste. Der Schaden im Fernkampf wurde komplett von der Waffe bestimmt. Die Geschicklichkeit bestimmte nur die Trefferwahrscheinlichkeit.
        Außerdem mangelte es an einer Fernkampf-Alternative für die letzten paar Gegner, die man nur mit Uriziel oder dem Zauber Uriziels Welle des Todes besiegen konnte - ein Fehler den PB bei Risen wiederholte, nur das es dort nicht mal ein Zauber als Alternative für den Magier-Weg gibt.
        Jedenfalls ist der Fernkampf im Original als Zweitwaffe zu betrachten, nicht als Hauptwaffe.

        Dass das Mana sich nicht selbstständig regeneriert, und es zudem nur wenige Kräuter und Manatränke zu finden gab, hat mich in G1 schon ziemlich gestört. Wobei die Manakosten gering waren - üblicherweise bewegten sich die Manakosten zwischen 1 und 5 Mana, nur wenige brauchten mehr, bzw. konnten mehr verbrauchen -, man konnte also mit der Investition von ein paar LP ein ausreichend großen Manapool erhalten. Es gab zudem auch Zauber, die man einsetzen konnte, ohne das Mana verbraucht wurde - der Schaden war dann jedoch gering.
        Wenn einem jedoch mal das Mana ausging, musste man erst den Zauber "wegstecken" in Inventar den Manatrank raussuchen, ihn trinken, Inventar schließen und den Zauber wieder "ziehen".
        In der Zeit konnte man je nach Gegner 3x gekillt werden, obwohl sie erst noch 1km Wegstrecke zurücklegen mussten bevor sie angreifen können. (In G2 - spätestens mit DNdR, da das die Manakosten stark erhöhte - wurde das nicht besser, auch wenn es mehr Kräuter (+Mana) und Manatränke zu finden gab.)

        In G1 (+2) gabs auch keine Möglichkeit den Schaden der Magie zu steigern, außer durch den Kauf (erlernen besserer Zauber) bzw. Spruchrollen stärkerer Zauber. Man kann zwar (in G1 Original) schon früh recht starke Zauberrunen kaufen - und als Novize aus dem Sumpf auch nutzen, da man direkt nach der Aufnahme bis hin zu Kreis 4 lernen kann -, doch dann dauert es ein paar Kapitel bis bessere freigeschaltet werden.
      • Von Spoutsnout Stille/r Leser/in
        Ich stehe nicht so auf den ausgewaschen-Trend, bei dem High End mit einer Realität identifiziert wird, die gräulich oder silbern bis fast durchsichtig ist...

        Nahezu unspielbar wird dadurch z.B. Oblivion Remastered. Allein die Musik passt nicht mehr. Hin und wieder gibt es natürlich gute Lichteffekte und Schattenspiel... Oft hingegen sieht gerade das erbärmlich aus, mit Sonnenunter- oder -aufgängen, die aussehen, als wäre die Welt von Smog geplagt. Insgesamt macht der Look einfach eine dröge Stimmung. Hingegen ist das Original in sommerlichen Landschaftspanoramen außerordentlich gut gealtert.
      • Von K4N0X NPC
        Hab das Original viel gespielt. Das Remake ist erfrischend und ich verbringe gern Zeit darin.
      • Von Pater_Lingen NPC
        Im Original hat sich die Magie-Reserve nicht automatisch regeneriert. D. h. Zaubersprüche benötigten immer neue "Munition", entweder durch Magietränke oder durch Schlafen - beides bremste den Spielablauf. Vermutlich die meisten Spiele bieten automatisches Wiederherstellen der Magiefähigkeit.
        Fernwaffen benötigten natürlich Munition. Die war aber eher spärlich und v. a. nicht sonderlich effektiv. Vermutlich die meisten Spiele bieten unendlich Munition, fakitsch auch durch leichtes Beschaffen von Munition (Loot, Händler...).
        Nach meinem Eindruck von Gothic, soweit ich mit damit beschäftigt habe (z. B. den Grafikvergleich der "unrealbeta" oder FOV), ist das Spielprinzip wesentlich auf Nahkampf angelegt.
        Und auch die Gesundheit regenerierte nicht automatisch, so dass man wie bei Magie auf Tränke / Schlafen angewiesen war.
        Anhand der Gothic-Serie lassen sich Themen der Computergrafik leicht verdeutlichen. Die bestehende Begeisterung für die Spiele als solche sind da eine andere Sache. Mir jedenfalls erschien das Spielprinzip auch aus den genannte Gründen beim Kampfsystem sehr gebremst.
        Aber vielleicht wollen manche Spieler genau diese Sperrigkeit.
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