Die Skills im Gothic Remake im Vergleich zum Original
Zeit für ein bisschen Beschäftigung. Diese Skills sind überarbeitet oder komplett neu im Gothic Remake.
Doch ihr führt ja nicht nur Gespräche, sondern ihr haut auch volles Pfund aufs Maul oder klaut den Leuten die Sachen unterm Hintern weg. Dabei helfen euch die Talente und Skills, die ihr in Gothic habt.
Schon im Original durftet ihr euren inneren Verbrecher rauslassen, indem ihr schleichen konntet, Truhen mit dem Dietrich aufgebrochen oder Leute einfach direkt mit Taschendiebstahl um ihre Sachen erleichtert habt.
In diesem Artikel
Die Diebes-Skills
Das geht natürlich auch im Remake. Beim Schlösserknacken gibt's die größten Unterschiede. Damals hat sich Piranha Bytes ein simples Rechts-Links-System ausgedacht. Ihr habt also einfach nur nach rechts oder links gedrückt und so ergaben sich verschiedene Kombinationen für die Schlösser.
Das Remake hat sich an dieser Stelle mal so richtig ausgetobt. Das neue System ist deutlich komplizierter. Jetzt haben wir mehrere Scheiben, mit Slots darin. Die Scheiben müssen an die korrekte Position gebracht werden, damit der Pin nach oben steht. Dann geht das Schloss auf. So weit, so einfach. Allerdings wird es sehr schnell sehr viel komplizierter. Die Scheiben sind stellenweise untereinander verbunden. Schieben wir eine Scheibe, bewegen sich teilweise mehrere gleichzeitig mit. Bei schweren Schlössern bewegen die sich sogar entgegengesetzt.
Das hat einige Spieler zu Weißglut getrieben. Aber es steht auch voll im Sinne der Designsprache. Man kann sich auch als Anfänger an Schlössern versuchen. Aber es ist halt bockschwer. Erst wenn ihr es lernt, wird es leichter. Auf höheren Stufen bricht euch etwa der Dietrich nicht so schnell ab und es werden Verbindungen zwischen den Scheiben gelöst. Trotzdem muss man sagen: Selbst mit dem Meisterskill sind manche Schlösser trotzdem noch echt schwer. Hier könnten die Entwickler also noch ein wenig nachhelfen und den Meisterskill belohnender machen.
Den Taschendiebstahl hat man dagegen wesentlich komfortabler gestaltet. Im Original musste man erst den Skill lernen und sich dann von hinten an einen NPC ranschleichen. Dann konnte man das Inventar des NPCs öffnen und sich die Sachen rausnehmen. Das ging aber nur, wenn kein anderer NPC einen gesehen hat, und DAS war innerhalb der Lager dann schon wieder schwierig.
Quelle: PC Games
Der Taschendiebstahl ist im Gothic Remake etwas einfacher gehalten.
Das Remake macht das jetzt viel einfacher. Habt ihr den Skill, ploppt bei manchen NPCs ein Symbol auf. Der Ring darum zeigt an, wie hoch eure Erfolgsaussichten sind. Allerdings sollten euch auch hier ebenfalls keine anderen NPCs sehen.
Das Schleichen ist im Remake jetzt übrigens etwas, das ihr von Anfang an draufhabt. Da gibt's also nichts mehr zu skillen. Aber das sind ja nicht alle Fähigkeiten, die ihr lernen könnt.
Alte und neue Talente
Das Schmieden ist zum Beispiel wieder mit drin, aber wesentlich ausgebauter. Im Original musstet ihr euch dafür mit Rohstahl im Inventar erst an die Esse, dann an den Amboss, dann an den Wassereimer und schlussendlich an den Schleifstein stellen. Das ging von vornherein, allerdings konntet ihr damit nur grobe Schwerter machen. Lernbare Skills gabs damals nicht.
Im Remake ist es jetzt ein vollwertiges, lernbares System, das auch ein bisschen detaillierter ist. Es gibt jetzt nämlich eine Station mehr. Zuerst erhitzt ihr den Rohstahl in der Esse, klopft ihn am Amboss zurecht und kühlt ihn ab. Daraus bekommt ihr eine rohe Klinge. An der neuen Werkbank wählt ihr dann aus, in welche Richtung ihr euer Schwert weiterbauen wollt. Das passiert anhand von Rezepten, für die ihr die nötigen Ressourcen braucht.
Zum Schluss schärft ihr eure Klinge und fertig ist der Lack. Das System ist nah dran am Original, aber schön ausgebaut. Auch wenn man hier eher auf einen Ladebalken starrt. So richtig interaktiv, wie etwa in einem Kingdom Come, ist das Schmiedesystem nicht. Und das trifft auch auf die weiteren Crafting-Systeme zu.
Denn auch das Kochen ist jetzt detaillierter geworden. Im Original konnte man sich nur an eine Bratpfanne stellen und sich ein Stück Fleisch brutzeln. Und zwar jeweils nur einzeln. Das war nervig und hat viel Zeit gekostet. Das Remake baut das Kochsystem endlich aus. An der Pfanne können wir endlich mehrere Fleischstücke braten. Am Kochtopf können wir jetzt sogar leckere Eintöpfe zubereiten, die wir ebenfalls über Rezepte von Snaf lernen.

Lustig, wie es schon einer schrieb, in meinem Kopf sah das damals schon so aus. :D :D :D
Fernwaffen benötigten natürlich Munition. Die war aber eher spärlich und v. a. nicht sonderlich effektiv. Vermutlich die meisten Spiele bieten unendlich Munition, fakitsch auch durch leichtes Beschaffen von Munition (Loot, Händler...).
Nach meinem Eindruck von Gothic, soweit ich mit damit beschäftigt habe (z. B. den Grafikvergleich der "unrealbeta" oder FOV), ist das Spielprinzip wesentlich auf Nahkampf angelegt.
Und auch die Gesundheit regenerierte nicht automatisch, so dass man wie bei Magie auf Tränke / Schlafen angewiesen war.
Anhand der Gothic-Serie lassen sich Themen der Computergrafik leicht verdeutlichen. Die bestehende Begeisterung für die Spiele als solche sind da eine andere Sache. Mir jedenfalls erschien das Spielprinzip auch aus den genannte Gründen beim Kampfsystem sehr gebremst.
Aber vielleicht wollen manche Spieler genau diese Sperrigkeit.
Munition war unendlich verfügbar, musste aber ggf. nachgekauft werden - sobald man keine mehr fand.
Anders als alle andere Gegenstände, wurden Pfeile und Bolzen bei mehreren Händlern - nicht bei allen - immer wieder aufgefüllt wenn man das Handelsmenü schloss.
Wenn man alles einsammelt was man findet, hat man eigentlich auch mehr als genug um diese gegen zig tausende Pfeile / Bolzen einzutauschen, so das einem diese nicht mehr ausgehen.
Außerdem gabs kein Attribut das den Fernkampfschaden beeinflusste. Der Schaden im Fernkampf wurde komplett von der Waffe bestimmt. Die Geschicklichkeit bestimmte nur die Trefferwahrscheinlichkeit.
Außerdem mangelte es an einer Fernkampf-Alternative für die letzten paar Gegner, die man nur mit Uriziel oder dem Zauber Uriziels Welle des Todes besiegen konnte - ein Fehler den PB bei Risen wiederholte, nur das es dort nicht mal ein Zauber als Alternative für den Magier-Weg gibt.
Jedenfalls ist der Fernkampf im Original als Zweitwaffe zu betrachten, nicht als Hauptwaffe.
Dass das Mana sich nicht selbstständig regeneriert, und es zudem nur wenige Kräuter und Manatränke zu finden gab, hat mich in G1 schon ziemlich gestört. Wobei die Manakosten gering waren - üblicherweise bewegten sich die Manakosten zwischen 1 und 5 Mana, nur wenige brauchten mehr, bzw. konnten mehr verbrauchen -, man konnte also mit der Investition von ein paar LP ein ausreichend großen Manapool erhalten. Es gab zudem auch Zauber, die man einsetzen konnte, ohne das Mana verbraucht wurde - der Schaden war dann jedoch gering.
Wenn einem jedoch mal das Mana ausging, musste man erst den Zauber "wegstecken" in Inventar den Manatrank raussuchen, ihn trinken, Inventar schließen und den Zauber wieder "ziehen".
In der Zeit konnte man je nach Gegner 3x gekillt werden, obwohl sie erst noch 1km Wegstrecke zurücklegen mussten bevor sie angreifen können. (In G2 - spätestens mit DNdR, da das die Manakosten stark erhöhte - wurde das nicht besser, auch wenn es mehr Kräuter (+Mana) und Manatränke zu finden gab.)
In G1 (+2) gabs auch keine Möglichkeit den Schaden der Magie zu steigern, außer durch den Kauf (erlernen besserer Zauber) bzw. Spruchrollen stärkerer Zauber. Man kann zwar (in G1 Original) schon früh recht starke Zauberrunen kaufen - und als Novize aus dem Sumpf auch nutzen, da man direkt nach der Aufnahme bis hin zu Kreis 4 lernen kann -, doch dann dauert es ein paar Kapitel bis bessere freigeschaltet werden.
Nahezu unspielbar wird dadurch z.B. Oblivion Remastered. Allein die Musik passt nicht mehr. Hin und wieder gibt es natürlich gute Lichteffekte und Schattenspiel... Oft hingegen sieht gerade das erbärmlich aus, mit Sonnenunter- oder -aufgängen, die aussehen, als wäre die Welt von Smog geplagt. Insgesamt macht der Look einfach eine dröge Stimmung. Hingegen ist das Original in sommerlichen Landschaftspanoramen außerordentlich gut gealtert.
Fernwaffen benötigten natürlich Munition. Die war aber eher spärlich und v. a. nicht sonderlich effektiv. Vermutlich die meisten Spiele bieten unendlich Munition, fakitsch auch durch leichtes Beschaffen von Munition (Loot, Händler...).
Nach meinem Eindruck von Gothic, soweit ich mit damit beschäftigt habe (z. B. den Grafikvergleich der "unrealbeta" oder FOV), ist das Spielprinzip wesentlich auf Nahkampf angelegt.
Und auch die Gesundheit regenerierte nicht automatisch, so dass man wie bei Magie auf Tränke / Schlafen angewiesen war.
Anhand der Gothic-Serie lassen sich Themen der Computergrafik leicht verdeutlichen. Die bestehende Begeisterung für die Spiele als solche sind da eine andere Sache. Mir jedenfalls erschien das Spielprinzip auch aus den genannte Gründen beim Kampfsystem sehr gebremst.
Aber vielleicht wollen manche Spieler genau diese Sperrigkeit.