Das neue Kampfsystem: Vergleich zwischen Gothic Remake und Original
Auch das Kampfsystem im Gothic Remake hat eine komplette Neuinterpretation erhalten. Wir zeigen, wie es sich vom Original unterscheidet.
Und dann gibt es auch noch ein paar neue Crafting-Optionen und Mechaniken, die es so im Original gar nicht gab. Alchemie zum Beispiel. Man konnte sich in Gothic 1 zwar an einen Alchemietisch stellen und dann hat es auch die Animation abgefeuert. Das System dahinter ist allerdings vor Release rausgeflogen.
Im Remake dürft ihr euch jetzt Tränke brauen, wie ihr lustig seid - vorausgesetzt, ihr habt den Skill gelernt, das passende Rezept und natürlich die Zutaten dafür. Die Kunst der Inskription ist jetzt komplett neu. Mit der dürft ihr euch eigene Spruchrollen herstellen. Auch hier braucht ihr verschiedene Zutaten.
In diesem Artikel
Quelle: PC Games
Mit der Kunst der Inskription fertigt ihr euch im Gothic Remake jetzt auch Schriftrollen selbst an.
Und schlussendlich gibt's noch ein paar brandneue Fähigkeiten für das Movement. Von denen ist nur die Akrobatik aus dem Original dabei. Mit der mindert ihr den Sturzschaden und schaltet die Ausweichrolle im Kampf frei.
Die Unterschiede im Kampfsystem
Aber ihr dürft jetzt auch länger tauchen, an bestimmten Stellen an Wänden entlangklettern UND ihr bekommt einen zahmen Scavenger, auf dem ihr durch die Kolonie reiten dürft! Also alles sehr schöne Erweiterungen und Ergänzungen im Vergleich zum Original.
Zum Schluss werfen wir noch einen Blick aufs Kampfsystem. Wie im Original könnt ihr euch in Nahkampf, Fernkampf und Magie versuchen. Beim Nahkampf setzt man im Remake jetzt auf ein Kombo-Kampfsystem, das aber auf Rhythmus statt Ausdauer setzt, und sich damit von modernen Kampfsystemen, etwa in Soulslikes, absetzt. Damit orientiert man sich in dieser Hinsicht am Original.
Quelle: PC Games
Ihr dürft euch im Gothic Remake jetzt auch einen zahmen Scavenger als Reittier halten.
Das Gleiche gilt auch für die Progression. Als ungeübter Nahkämpfer schwingt man die Waffe nur langsam und schwerfällig und macht sich dadurch angreifbar. Erst mit ausgebauten Skills wird man agiler und ausgefeilter in seinen Bewegungen.
Anstatt aber nur seine Kombotaste plus rechts- und linksgerichtete Schläge und einen Block zu haben, steuert man im Remake jetzt drei beziehungsweise vier Richtungen. Links, Rechts und ein Schlag von oben sind Standard. Je nach Waffentyp gibt es noch einen Uppercut von unten nach oben oder einen Stich.
Waffentypen gibt es ebenfalls mehr. Neben Einhand- und Zweihandwaffen gibt es auch stumpfe Waffen und Stangenwaffen. Sehr cool ist, dass man sogar Faustkampf lernen kann und damit auch ziemlich gut durchkommt. Bei den Fernkampfwaffen gibt es wie im Original Bögen und Armbrüste. Anstatt aber nur schießen zu können, wenn man jemanden im Fokus hat, dürft ihr im Remake frei zielen und wild durch die Gegend schießen. Das macht es aber auch einfach authentischer und spaßiger.
Magie zu Ehren
Tja, und das Magiesystem gibt es natürlich ebenfalls. Im Original musstet ihr da noch ganz schön lang warten, denn erst ab Kapitel 3 durftet ihr zum Magier werden. Klar, mit Spruchrollen durfte man auch schon früher zaubern. Aber die richtige Runenmagie war lange blockiert. Das Remake bricht das ein wenig auf. Hier trefft ihr schon ganz am Anfang auf den Magier Torrez. Erfüllt ihr seine Quest, bringt er euch Anfangszauber bei. Ihr dürft dann also schon den Heilzauber oder den Feuerpfeil nutzen.
Quelle: PC Games
Die Eiswelle im Gothic Remake.
Zum aktuellen Zeitpunkt lohnt sich das Magiesystem auch, denn es ist noch sehr mächtig. Allein mit dem Feuerpfeil ballert ihr am Anfang schon alles nieder, was geht. Und auch die mächtigeren Zauber hauen rein. Bei den Zaubern hält sich das Remake sehr ans Original. Es gibt Feuermagie, Wassermagie und die Magie des Schläfers, die euch Leute manipulieren lässt oder Wind kanalisiert.
Das Magiesystem reiht sich also als schönes Beispiel in die Designphilosophie des Remakes ein. Man hat versucht, das Original so gut es geht einzufangen, dabei aber zu optimieren oder auch zu erweitern. Unserer Meinung nach ist das zumindest an den meisten Stellen gelungen. Mit 84 % positiven Bewertungen auf Steam sind auch die Fans größtenteils zufrieden. Dann kann das Entwicklerstudio doch eigentlich auch direkt anfangen mit der Entwicklung vom Gothic-2-Remake!
Was denkt ihr? In welchen Bereichen kann das Gothic Remake das Original das Wasser reichen oder sogar übertreffen? Schreibt es doch gern in die Kommentare. Beachtet beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln und die allgemeine Netiquette im Internet. Solltet ihr noch keinen Account haben, könnt ihr über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Unsere Video-Inhalte findet ihr bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Lustig, wie es schon einer schrieb, in meinem Kopf sah das damals schon so aus. :D :D :D
Fernwaffen benötigten natürlich Munition. Die war aber eher spärlich und v. a. nicht sonderlich effektiv. Vermutlich die meisten Spiele bieten unendlich Munition, fakitsch auch durch leichtes Beschaffen von Munition (Loot, Händler...).
Nach meinem Eindruck von Gothic, soweit ich mit damit beschäftigt habe (z. B. den Grafikvergleich der "unrealbeta" oder FOV), ist das Spielprinzip wesentlich auf Nahkampf angelegt.
Und auch die Gesundheit regenerierte nicht automatisch, so dass man wie bei Magie auf Tränke / Schlafen angewiesen war.
Anhand der Gothic-Serie lassen sich Themen der Computergrafik leicht verdeutlichen. Die bestehende Begeisterung für die Spiele als solche sind da eine andere Sache. Mir jedenfalls erschien das Spielprinzip auch aus den genannte Gründen beim Kampfsystem sehr gebremst.
Aber vielleicht wollen manche Spieler genau diese Sperrigkeit.
Munition war unendlich verfügbar, musste aber ggf. nachgekauft werden - sobald man keine mehr fand.
Anders als alle andere Gegenstände, wurden Pfeile und Bolzen bei mehreren Händlern - nicht bei allen - immer wieder aufgefüllt wenn man das Handelsmenü schloss.
Wenn man alles einsammelt was man findet, hat man eigentlich auch mehr als genug um diese gegen zig tausende Pfeile / Bolzen einzutauschen, so das einem diese nicht mehr ausgehen.
Außerdem gabs kein Attribut das den Fernkampfschaden beeinflusste. Der Schaden im Fernkampf wurde komplett von der Waffe bestimmt. Die Geschicklichkeit bestimmte nur die Trefferwahrscheinlichkeit.
Außerdem mangelte es an einer Fernkampf-Alternative für die letzten paar Gegner, die man nur mit Uriziel oder dem Zauber Uriziels Welle des Todes besiegen konnte - ein Fehler den PB bei Risen wiederholte, nur das es dort nicht mal ein Zauber als Alternative für den Magier-Weg gibt.
Jedenfalls ist der Fernkampf im Original als Zweitwaffe zu betrachten, nicht als Hauptwaffe.
Dass das Mana sich nicht selbstständig regeneriert, und es zudem nur wenige Kräuter und Manatränke zu finden gab, hat mich in G1 schon ziemlich gestört. Wobei die Manakosten gering waren - üblicherweise bewegten sich die Manakosten zwischen 1 und 5 Mana, nur wenige brauchten mehr, bzw. konnten mehr verbrauchen -, man konnte also mit der Investition von ein paar LP ein ausreichend großen Manapool erhalten. Es gab zudem auch Zauber, die man einsetzen konnte, ohne das Mana verbraucht wurde - der Schaden war dann jedoch gering.
Wenn einem jedoch mal das Mana ausging, musste man erst den Zauber "wegstecken" in Inventar den Manatrank raussuchen, ihn trinken, Inventar schließen und den Zauber wieder "ziehen".
In der Zeit konnte man je nach Gegner 3x gekillt werden, obwohl sie erst noch 1km Wegstrecke zurücklegen mussten bevor sie angreifen können. (In G2 - spätestens mit DNdR, da das die Manakosten stark erhöhte - wurde das nicht besser, auch wenn es mehr Kräuter (+Mana) und Manatränke zu finden gab.)
In G1 (+2) gabs auch keine Möglichkeit den Schaden der Magie zu steigern, außer durch den Kauf (erlernen besserer Zauber) bzw. Spruchrollen stärkerer Zauber. Man kann zwar (in G1 Original) schon früh recht starke Zauberrunen kaufen - und als Novize aus dem Sumpf auch nutzen, da man direkt nach der Aufnahme bis hin zu Kreis 4 lernen kann -, doch dann dauert es ein paar Kapitel bis bessere freigeschaltet werden.
Nahezu unspielbar wird dadurch z.B. Oblivion Remastered. Allein die Musik passt nicht mehr. Hin und wieder gibt es natürlich gute Lichteffekte und Schattenspiel... Oft hingegen sieht gerade das erbärmlich aus, mit Sonnenunter- oder -aufgängen, die aussehen, als wäre die Welt von Smog geplagt. Insgesamt macht der Look einfach eine dröge Stimmung. Hingegen ist das Original in sommerlichen Landschaftspanoramen außerordentlich gut gealtert.
Fernwaffen benötigten natürlich Munition. Die war aber eher spärlich und v. a. nicht sonderlich effektiv. Vermutlich die meisten Spiele bieten unendlich Munition, fakitsch auch durch leichtes Beschaffen von Munition (Loot, Händler...).
Nach meinem Eindruck von Gothic, soweit ich mit damit beschäftigt habe (z. B. den Grafikvergleich der "unrealbeta" oder FOV), ist das Spielprinzip wesentlich auf Nahkampf angelegt.
Und auch die Gesundheit regenerierte nicht automatisch, so dass man wie bei Magie auf Tränke / Schlafen angewiesen war.
Anhand der Gothic-Serie lassen sich Themen der Computergrafik leicht verdeutlichen. Die bestehende Begeisterung für die Spiele als solche sind da eine andere Sache. Mir jedenfalls erschien das Spielprinzip auch aus den genannte Gründen beim Kampfsystem sehr gebremst.
Aber vielleicht wollen manche Spieler genau diese Sperrigkeit.