Final Fantasy 15 Vorschau: Teamaktionen, Interview
Neun Jahren nach der Erstankündigung von Final Fantasy 15 (damals noch als Final Fantasy Versus 13) ist Squares Rollenspielepos endlich spielbar - zumindest in Form einer Demo! Die Episode Duscae haben wir nun auf einem Event und in der fertigen PSN-Fassung mehrmals gespielt und berichten in der Vorschau von unseren Eindrücken.
Die Teamaktionen im Detail
In einigen Situationen im Spiel habt ihr die Möglichkeit, eine Teamaktion mit einem eurer Mitstreiter auszuführen – etwa einen gemeinsamen Konter. Und so funktioniert der Spaß:
Quelle: Play4
Konter1
Immer wenn Noctis eine starke Attacke eines Gegners droht, erscheint eine Einblendung über dem Helden, die euch verrät, aus welcher Richtung der Angriff gleich erfolgt. Hier setzt beispielsweise ein stemmiges Garula-Tier zur Stampfattacke an, während wir mit Noctis bereits die Verteidigungshaltung eingenommen haben (siehe Anzeige links unten im Bild). Unterdessen eilen Ignis und Prompto gerade zu uns, um ebenfalls mitzumischen.
Quelle: Play4
Konter2
Sofern ihr Noctis in so einem Fall rechtzeitig in die Richtung des erfolgenden Angriffs ausrichtet und die Verteidigungstaste haltet, habt ihr die Chance, die Attacke zu parieren. Dazu müsst ihr schnell genug die Viereck-Taste drücken, nachdem die Einblendung erscheint. Wenn ihr direkt im Anschluss an die Parade nochmals Viereck drückt, setzt Noctis außerdem zu einem Gegenschlag an, der viel Schaden verursacht und den Gegner umwirft.
Quelle: Play4
Konter3
Ist gerade einer eurer Kumpels in der Nähe, während ihr bestimmte Gegner mit einer Parade abwehrt, kann es obendrein sogar zu einer Team-Aktion kommen. Sobald ihr den Gegnerangriff abwehrt, attackiert euer jeweiliger Mitstreiter besagten Gegner automatisch und sorgt so nochmals für weiteren Schaden. In unserem Beispiel rutscht etwa Prompto von links nach rechts durchs Bild und setzt dabei zwei Pistolenschüsse ab.
Quelle: Play4
Konter4
Bei diesen Teamaktionen steht euch nach der Parade außerdem, statt dem normalen Konterschlag, die mächtigere "Kreuzkonter"-Version zur Verfügung. Der Ablauf ist der gleiche: Angriff erfolgreich parieren und dann mit Viereck kontern. Allerdings zimmert Noctis beim Kreuzkonter deutlich heftiger drauf. Im fertigen Spiel wird es weitere Teamaktionen geben – einige davon sind bereits in früheren Videos zum Spiel zu sehen gewesen.
Interview mit Hajime Tabata
Zuallererst: Die offene Herangehensweise, mit den Active Time Reports regelmäßig neue Infos zu Final Fantasy Type-0 HD und Final Fantasy 15 an die Öffentlichkeit zu geben, finden wir wunderbar erfrischend. Gerade im Fall von FF 15 – zu dem es ja teilweise extrem lange kein Sterbenswörtchen gab – ist dieser Informationsfluss sehr willkommen!
Hajime Tabata: [lacht, während der Übersetzer die Frage ins Japanische überträgt] Ja, das ist natürlich eine sehr untypische Herangehensweise für japanische Retailspiele. Sowas ist eher bei Online-Spielen üblich, daher war ich mir nicht sicher, ob es so klug ist, das zu tun. Gemessen an dem vielen positiven Feedback, das ich dazu erhalten habe, scheint diese Herangehensweise aber durchaus beliebt zu sein, daher werden wir das weiter verfolgen.
Können wir folglich also mit weiteren Active Time Reports bis zur Veröffentlichung von Final Fantasy XV rechnen?
Hajime Tabata: Ursprünglich hatte ich nicht geplant, diese Reports bis zum Release des Spiels durchzuziehen. Doch jetzt, wo ich einige davon gemacht habe, haben sie sich als gutes Mittel dafür herausgestellt, um die entscheidenden Punkte im Spiel zu vermitteln. Außerdem ist es eine gute Methode, um Feedback von den Fans zu bekommen. Daher kann ich mir inzwischen durchaus vorstellen, bis zum Release des Spiels damit weiterzumachen.
Mit Episode Duscae ist Final Fantasy 15 nach vielen Jahren nun endlich spielbar. Welchen Stellenwert nimmt das Spielerfeedback zur Demo im weiteren Verlauf der Entwicklung ein?
Quelle: Play4
Redakteur Viktor Eippert im Gespräch mit Game Director Hajime Tabata und Dolmetscher.
Hajime Tabata: Einer der wichtigsten Gründe für uns, diese Demo schon so früh zu veröffentlichen, ist genau der, um die Meinungen der Fans da draußen einzufangen. Da wir uns noch mitten im Entwicklungsstadium befinden, können wir dadurch vielleicht auf Dinge aufmerksam werden, die das finale Spiel noch besser machen könnten. Eine Anekdote dazu: Als wir das Spiel unserer amerikanischen Abteilung präsentierten, bekamen wir unter anderem als Feedback, dass es gut wäre, wenn das Lenkrad im Auto in der westlichen Version des Spiels auf der linken Seite wäre und man auf der rechten Straßenseite fährt. [A.d.R.: In Japan herrscht Linksverkehr.] Da Final Fantasy 15 so einen realistischen Ansatz verfolgt, erwarten das viele Spieler sicherlich und eigentlich ist es eine offensichtliche Sache, doch bis zu diesem Gespräch mit unseren amerikanischen Mitarbeitern haben wir einfach nicht daran gedacht. Derartiges Feedback ist es, das wir uns von der Demo auch erhoffen – eben zu den Dingen, die wir sonst übersehen würden.
Final Fantasy 15 wird erstmals eine richtige Open World bieten. Doch eine derart große Welt will auch mit Leben und Abwechslung gefüllt werden. Was für Nebenbeschäftigungen können wir im Spiel erwarten?
Hajime Tabata: Natürlich wird es nicht hunderte neue, überraschende Dinge an jeder Ecke zu entdecken geben. Es wird die üblichen Dinge geben, die man während des Abenteuers nebenher erlebt. Mir geht es weniger darum, möglichst viel reinzupacken, sondern eher um ein stimmiges Gesamterlebnis. Einer der wichtigsten Punkte für uns ist, dass Notcis Kumpanen auf die Dinge reagieren, die der Spieler als Noctis macht oder findet. Durch diese Reaktionen wollen wir den Spieler darauf aufmerksam machen, was in der Welt vor sich geht oder was es in der Gegend so zu tun gibt.
Der Spieler soll durch diese Interaktionen mit den Begleitern eine Verbindung zur Spielwelt aufbauen. Die gesamte Spielstruktur ist darauf abgestimmt. Es ist das erste Mal, dass wir etwas Derartiges versuchen und ich hoffe, dass es auf Zuspruch stößt. Es ist zwar immer noch nicht auf dem Niveau, auf dem wir es für das finale Spiel haben möchten. Doch ich denke, selbst im aktuellen Zustand merkt man bereits gut, dass Noctis Begleiter eigenständige Figuren sind und man das Gefühl hat, man ist mit glaubwürdigen Kameraden unterwegs und nicht mit irgendwelchen 08/15-Typen, die einem einfach nur folgen.
Als Final Fantasy 15 noch Final Fantasy Versus 13 war, konnte man die gesamte Heldengruppen noch direkt steuern. Nun lässt sich nur noch Noctis spielen. Was ist der Grund für diese Designänderung und an welchem Punkt der Entwicklung kam es zu dieser Änderung?
In diesem Artikel
Hajime Tabata: Ich kann nicht das genaue Datum benennen, wann wir diese Änderung vornahmen, aber es war Teil der Neuausrichtung, als Final Fantasy Versus 13 zu Final Fantasy 15 wurde und ich den Posten als Director übernahm. Wir haben uns die Frage gestellt: Welchen Mehrwert würde der Charakterwechsel dem Spiel bieten? Wir kamen zu dem Schluss, dass diese Mechanik keinen klaren Gewinn darstellt und entschlossen uns daher, den Charakterwechsel zu streichen und uns stattdessen stärker auf das Zusammenspiel zwischen Noctis und seinen Begleitern zu konzentrieren. Wir haben das System geändert, um noch besser rausbringen zu können, wie Noctis Begleiter den Spieler unterstützen und auf ihn reagieren. Das ist ein sehr, sehr wichtiger Aspekt für uns!

Reicht das als Antwort? :ugly:
Genau, darum wird es die Demo auch nicht seperat geben, sondern nur als Marketingstrategie eingefügt um die Verkäufe des anderen Spiels mit anzukurbeln...
Wenn sie die Meinung der Fans haben möchten, dann wäre sie frei zugänglich für alle...
The Witcher 3 wrd bestimmt gut aber FF15 wird besser werden zumindest mir wird es garantiert besser gefallen! :)
1. die offenbar sehr begrenzte "Auswahl" an Charakteren. Letztlich spielt man wohl nur diese Boy Group.
2. Das Kampfsystem. Nicht, weil es actionlastiger ist (was find ich ganz okay), sondern weil man ausschließlich nur eine Person spielt.
Der Demo nach zu urteilen ist es aber zum Glück nicht mehr so automatisiert, wie FF13.