Elex 2: Piranha Bytes steckt technisch in einer Sackgasse - Seite 2

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Kolumne Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Elex 2: Piranha Bytes steckt technisch in einer Sackgasse - Seite 2
Quelle: pcgames.de

Elex 2 hängt der Konkurrenz in Sachen Technik meilenweit hinterher. Das muss aufhören, sonst geht die Atmosphäre der Spiele flöten, meint Carlo Siebenhüner.

Doch gibt es Alternativen auf dem Markt namens Unity, Unreal und weiteren. Dagegen wehrt man sich jedoch und die Argumente von Piranha Bytes gegen einen Technikmotor von Drittanbietern sind schon seit Jahren gleich. Argument Nummer 1: Mit ihrer Engine sind sie super eingespielt und da kennen sie sich aus. Das kann ich sogar noch nachvollziehen, denn mit einer Technik, die man kennt, kann man sofort nach dem Ende eines Projekts weiterentwickeln. Man muss sich nicht erst langwierig einarbeiten und bestehende Strukturen und Tools aufbrechen oder sogar ganz wegschmeißen. Doch muss man doch mittlerweile mal abwägen, ob der Nutzen, die Kosten nicht langsam aufwiegt.

Was uns zu Argument Nummer 2 bringt: Andere Engines seien nicht so gut imstande, das Design von Piranha Bytes umzusetzen. Die Rede ist hier von der lebendigen Open World mit ihren NPCs, ihren Tagesabläufen und ähnlichem. Zu diesem Argument sage ich aber klipp und klar: Das ist doch Bullshit! Ich bin zwar kein Entwickler und wage mich hier auf dünnes Eis, doch diese Rechtfertigung war vielleicht vor 15 Jahren legitim. Heute sieht die Welt ganz anders aus.

Open World ist nichts Besonderes mehr

Mit der Matrix Experience zeigte man eindrucksvoll, was mit der Unreal Engine 5 alles möglich ist.  Quelle: Epic Games Mit der Matrix Experience zeigte man eindrucksvoll, was mit der Unreal Engine 5 alles möglich ist.  Mittlerweile kann jede aktuelle Engine eine nahtlos gestreamte Open World mit zahlreichen NPCs darstellen. Das ist aus technischer Sicht einfach nichts Besonderes mehr. Die Unreal Engine 5 hat erst letztes Jahr mit der Matrix-Experience gezeigt, was mit ihr möglich ist. Natürlich müsste Piranha Bytes die Engine auf ihre Bedürfnisse anpassen, doch dafür bekommen sie ja auch umfangreiche Werkzeuge an die Hand. Außerdem müssten sie keine Ressourcen mehr dafür aufwenden, ihre eigene Technik mitzuziehen. Sie würden sich das Leben erleichtern.

Klar, Epic ist kein Wohltätigkeitsverein, doch ihr Bezahlsystem ist fair. Jeder kann sich die Unreal Engine downloaden, ein Spiel damit programmieren und es anschließend verkaufen. Absolut kostenlos. Erst, wenn das Spiel einen gewissen Erfolg verzeichnet und eine Million Dollar Umsatz macht, verlangt Epic einen Anteil von 5% an den Einnahmen. Andere Engines auf dem Markt machen das ähnlich.

Nun könnte man sagen, dass 5% für Piranha Bytes eine Menge Geld ist, doch auch das lasse ich nur noch halb gelten. Schließlich geht es für das Studio nicht mehr ums nackte Überleben, denn sie wurden aufgekauft und sind nicht mehr unabhängig. Sie haben mit THQ Nordic einen milliardenschweren Konzern im Rücken. Der will natürlich auch nicht auf seine Kohle verzichten, doch potenziell erschließt sich Piranha Bytes einen wesentlich größeren Markt, wenn ihre Spiele nicht mehr aussehen wie aus dem letzten Jahrhundert.

Wie gesagt, bin ich kein Entwickler und vielleicht gibt es durchaus gute Gründe, warum sich PB auch weiterhin nicht von der alten Technik lösen will. Natürlich weiß ich auch, dass die Spiele von Piranha Bytes trotzdem auch noch andere Stärken haben, die ja nach wie vor da sind und die ich schätze.

Doch wenn ihr jetzt mal die Augen schließt und euch ein Open-World-Rollenspiel vorstellt mit einer lebendigen Spielwelt und allen Tugenden eines Gothic, Risen oder Elex, jedoch mit der technischen Finesse eines Hellblade 2 oder Black Myth: Wukong: Läuft euch dann nicht auch das Wasser im Mund zusammen?

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    • Kommentare (57)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von OldShatterhand Mitglied
        Zitat von golani79
        Ich lass einfach mal das hier:
        Tolle Videos, vor allem das erste. Bringt den ganzen künstlerischen Anspruch des Spiels gut zur Geltung :X
      • Von OldShatterhand Mitglied
        Zitat von golani79
        Ich lass einfach mal das hier:
        Tolle Videos, vor allem das erste. Bringt den ganzen künstlerischen Anspruch des Spiels gut zur Geltung :X
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Svenc
        Vielleicht könnte man ihnen das mal forwarden. [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Yep, Ragnar fasst da echt gut zusammen, was die Gothic Formel ausmacht, die zumindest teilweise inzwischen bei den Piranhas leider in Vergessenheit geraten zu sein scheint. Aber viele von den Leuten, die damals bei Gothic 1 und 2 dabei waren, sind inzwischen auch meines Wissens nach nicht mehr bei Piranha Bytes.

        Björn Pankratz, kreativer Kopf und Chef bei PB, war zu Gothic 1 Zeiten meines Wissens nach auch relativ neu im Team und hatte nicht allzu viel Einfluss auf das gesamte Gamedesign.

        Es hat sich schon einiges bei PB verändert, auch wenn das grobe Konzept der Spiele oberflächlich betrachtet immer noch recht ähnlich ist.
      • Von golani79 Mitglied
        Ich gebs auf - hat keinen Sinn ..
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        In den Videos kann ich meine Aussagen vollständig wiederfinden.
        Dumm das man so etwas im Video nur an der passenden Stelle mit Fingerzeig Jemanden visualisieren kann der für so etwas "blind" ist.

        Klar, im Nahbereich wird man von der Wucht der Modelle quasi erschlagen, wenn die sich aber in der Ferne fortsetzen, dann sieht man sehr markant den "Übergang" (oder den Schnitt) wo es Bilder sind und keine 3D Objekte mehr.

        Normalerweise verwendet man dafür LoDs der Modelle, die über 4, 8 oder sogar mehr Stufen für die Ferne (oder wenn die Objektmenge zu hoch wird) dafür verwendet werden.
        Bei Elden Ring sieht es irgendwie so aus als würde von einem Nahbereichmodell (über einen Fernbereichmodell nur bei bestimmten Modellen) in das "weit entfernt" 2D Bild geschaltet werden.

        Wenn Du interesse an 3D Modelle hast, kannst Du Dich mal mit den Ninja Ripper beschäftigen und weinen was manche Spiele da fabrizieren. ?
        Überhaupt würde es bei Vielen mal mehr Verständnis dafür bringen.
      • Von golani79 Mitglied
        Zitat von LesterPG
        Das Wörtchen "gefühlt" ist doch auch in Deinem Wortschatz vorhanden, oder ?
        Klar gibt es das - in deinem Post und Kontext kommt das aber so negativ rüber, dass ich das halt so aufgefasst habe.

        Hast ein paar Beispiele - würde mich echt interessieren, was du genau meinst?
        Sicher gibt es Stellen, die nicht so gut aussehen, aber was From Software da visuell auf die Beine gestellt hat, auch mit der älteren Technik, ist schon sehr nice.
        Vor allem sehr beeindruckend, wenn man es selber spielt und das Spiel lässt einen immer wieder staunen - topaktuelle Technik / Engines sind nicht alles.

        Ich lass einfach mal das hier:
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