Interview mit Nick Carota, Shawn Woods und Stephen MacDonald

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Der grundsätzliche Stil von Company of Heroes
PC Games:
Interview mit Nick Carota, Shawn Woods und Stephen MacDonald Wie würdet ihr allgemein den Stil von Company of Heroes und Opposing Fronts beschreiben?
Carota: Angie [gemeint ist Angie Radwan-Pytlewski, Art Director von Company of Heroes, Anmerkung PC Games] hat großartige Arbeit geleistet, als sie die Grundlagen der Spielwelt schuf und dafür sorgte, dass die Städte sich richtig entfalteten, in denen CoH spielte. Ich glaube, insgesamt ist unsere Vision, die wir bei Opposing Fronts noch weiter vorantreiben, die Authentizität der Schauplätze zu maximieren. Wir haben eine unglaubliche Detailfülle in unsere Spielwelt eingepflegt - ob es übrig gelassene Kleidungsstücke an einer Wäscheleine oder verlassene Cafés sind. Damit evozieren wir beim Spieler das Gefühl "Okay, ich spiele hier nicht nur irgendwie in einer Stadt, sondern das hier war wirklich einmal ein Ort, in dem Menschen gelebt haben." Es ist staubig, die Asche des Krieges scheint über allem zu liegen ... Für mich ist das keine Spielzeug-Umgebung mehr. Natürlich mussten wir uns an einem Punkt festlegen, von der Realität abzuweichen. Das war eine sehr bewusste Entscheidung. Unser Stil ist einerseits eine bewundernde Anerkennung der wirklichen Umgebung, andererseits die Voraussetzung für ein packendes Kino-Gefühl beim Spiel. Die Umgebung gibt dir echtes Feedback auf deine Aktionen. Das bauen wir in Opposing Fronts weiter aus.
Woods: Was ich wirklich am CoH-Stil mag: Wir konzentrieren uns nicht so sehr auf Hardcore-Realismus, es geht mehr um den künstlerischen Eindruck des Krieges. Die Explosionen sind daher zum Beispiel etwas größer. Die Ruinen von Gebäuden sehen richtig alt und mitgenommen aus. Dieser Stil erstreckt sich über das gesamte Spiel, von den Charakteren über die Umgebung bis hin zu den Effekten. Insgesamt haben wir damit viel mehr Farben und mehr Lebendigkeit als in einem typischen, realistisch aussehenden Spiel mit der markant geringen Farbsättigung. Das gefällt auch mir als Künstler richtig gut, weil wir damit deutlich mehr Freiheit haben und gleichzeitig genügend Authentizität des Zweiten Weltkrieges erhalten bleibt.
Carota: Es ist impressionistisch gehalten: Man merkt den Bildern an, was sie zeigen, sieht sie aber gleichzeitig durch die Augen des Künstlers. Hier hat Angie wirklich ein Meisterwerk abgeliefert, auch was das Zusammenspiel mit der Geschichte angeht.
MacDonald: Ja, alles ist von der Story getrieben. Selbst das kleinste Objekt im Spiel, selbst eine kleine Textur kommt nicht "einfach so" ins Spiel: "Warum ist diese Schachtel hier? Sag mir, was passiert ist." Alles im Spiel dient einem bestimmten Zweck, alles hat einen Hintergrund, bis zum Schmierfleck eines Panzers. Das macht das Gesamtwerk so viel glaubwürdiger als alle anderen Spiele dieser Art.
Carota: Ich frustriere sie [gemeint ist die Grafikabteilung der Entwickler, Anmerkung PC Games] ständig, weil ich immer nachfrage: "Was ist denn die Geschichte dahinter?" - "Weiß nicht." - "Schade, ich auch nicht, dann wird das wohl nichts."
Woods: (imitiert Carota) "Mach‘ deine Hausaufgaben!"
Carota: (lacht) Wenn man versucht, eine glaubwürdige Umgebung zu kreieren, muss man das Gefühl vermitteln, dass Menschen eben hier gelebt haben. Was mich an den meisten Spielen unheimlich stört: Sie sehen komplett wie Spiele aus.
MacDonald: In früheren Spielen im Zweiten Weltkrieg hast du dir die Umgebung angeschaut und dachtest einfach nur: "Nein, das kaufe ich euch nicht ab." Aber in unserem Spiel fliegst du mit der Kamera über die Fläche und bist so sehr drinnen, dass es dich fast erschreckt.
Carota: Es lohnt sich, näher ranzugehen, und das wollten wir auch. Nimm dir die Zeit, den Platz kennenzulernen.

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