Interview mit Nick Carota, Shawn Woods und Stephen MacDonald
Die Arbeitsweise von Relic Entertainment
PC Games:
Andere Studios betreiben in großem Stil Outsourcing. Remedy Entertainment sagt zum Beispiel einfach: "Es gibt andere Leute, die Autos rendern können, warum sollten wir das tun?" Ihr hingegen erledigt einen Großteil der Arbeit innerhalb des Hauses. Wieso?
MacDonald: Das ist die einzige Möglichkeit, so etwas wie Company of Heroes auf die Beine zu stellen. Wenn du in einem Ego-Shooter rumläufst und ein Objekt taucht auf - es sieht irgendwie okay aus, aber insgesamt fügt es sich nicht so homogen ein. Den CoH-Grafiken sieht man aber an, dass sie mit Liebe zum Detail gefertigt wurden. Alles bei uns passt zueinander, alles. Ich glaube nicht, dass du das so einfach hinbekommst, wenn du in großem Maßstab auf Outsourcing setzt, weil die Menschen dann eben nicht mit Herzblut dabei sind. Für sie ist es dann halt nur eine Rechnung, bei uns jedoch zählt das Endprodukt für jeden.
Woods: Qualitätskontrolle ist beim Outsourcing wirklich eine komplexe Angelegenheit. Die Fertigung mancher Objekte, etwa Fahrzeuge, braucht locker mal ein, zwei Monate. Und dann musst du oft zurück zu früheren Versionen und hier ein Detail verändern. Es wäre deutlich schwieriger, solche Angelegenheiten mit einem Vertragspartner außer Haus zu klären. Außerdem haben wir als Studio einfach sehr talentierte Künstler. Es ist wirklich schwer, bei Relic anzufangen ...
Carota: ... tja, ich hatte Glück, mich haben sie in jungen Jahren angestellt und noch nicht vor die Tür gesetzt. Im Ernst: Es geht uns darum, schlichtweg das beste Echtzeitstrategie-Spiel des Marktes zu produzieren. Für Relic als Firma, die ja auch früher schon viele Strategie-Spiele auf den Markt gebracht hat [darunter Homeworld 2 und Dawn of War - Anmerkung PC Games], wäre der bare Gedanke befremdlich, dieses Produkt in fremde Hände zu geben. Es erschien uns ja schon schwer genug, das selbst hinzukriegen! Wir verbringen viel Zeit damit, uns mit den Künstlern über einzelne Ideen und Konzepte zu verständigen, bis sie es wirklich eingeatmet haben. Wie willst du das dauerhaft mit jemandem außerhalb deines Hauses anstellen?
Woods: Wir sind mental sehr mit unserer Arbeit verbunden, verbringen leidenschaftlich viel Zeit bei der Produktion. Wenn ich die Meinung eines anderes Künstlers haben möchte, der an etwas Ähnlichem gearbeitet hat, gehe ich einfach kurz in sein Büro - wie sollte das beim Outsourcing funktionieren?
Carota: Das Design-Team arbeitet großartig zusammen. Und wir haben derzeit wirklich, wirklich viel zu tun ...
PC Games: Hättest du ein paar Zahlen?
Carota: Auf der Commonwealth- und Briten-Seite gibt es sieben verschiedene Infanteristen, sieben Fahrzeuge - bei der Panzer Elite sind es vier Soldaten-Typen und acht Fahrzeuge.
Woods: Die haben natürlich alle ihr Zubehör, ihre Upgrades ...
Carota: ... oh ja, und dann sind da noch 16 neue Waffen, 18 neue Missionen. Genauso viele Zwischensequenzen wie im ersten Company of Heroes. Im Prinzip dieselbe Menge wie bei CoH - in einem Viertel der Zeit. Deswegen sind wir ziemlich im Stress!
PC Games: Wer hatte die Idee mit dem Wetter?
Carota: Als ich mich mit Angie über Elemente unterhielt, die wir in CoH haben wollen, kamen wir schnell auf das Thema Wetter. Seit vier Jahren ist diese Idee nun schon in meinem Hinterkopf! Ich denke immer, damit kann man so viel anstellen, hinsichtlich Stimmung, hinsichtlich der Bedeutung im Krieg, was sich auch ins Gameplay einbringen lässt. Wir hätten es schon im ersten CoH gemacht, hatten die Zeit aber nicht. Nun tun wir es, weil ich es will!
PC Games: Haben wir Schnee?
Carota: Noch nicht in Opposing Fronts.
