Interview mit Nick Carota, Shawn Woods und Stephen MacDonald
Höher, schneller, weiter? Direct X 10!
PC Games:
Welche neuen Möglichkeiten gibt euch Direct X 10?
Carota: Wir haben jetzt mehr Befehle dank des neuen Shaders. Mit dem alten Shader hatten wir "nur" 64 Befehle, nun sind es, glaube ich, über 200 - ein ganzer Strauß neuer Möglichkeiten, um unseren Stil zu verfeinern. Wir fügen - auch mit dem Patch für das erste Company of Heroes - echtes Gras hinzu. Wenn du also deine umherrennenden Soldaten aus der Nähe betrachtest, siehst du, dass sie sich wirklich auf den Rasen werfen. Die Schatten sind "sauberer" und "krosser", gleichzeitig haben wir aber auch weiche Schatten und eine größere Distanz, auf der Schatten erkennbar sind. Jede dynamische Lichtquelle wirft nun Schatten. Wenn also ein Panzer explodiert, siehst du wirklich, wie Licht aus den hineingeschossenen Löchern strömt. Das ist einfach cool! Wir haben die Menge an herumliegenden Objekten deutlich erhöht. Ein Großteil der Dinge, die wir in Opposing Fronts erreichen wollen, dient dem Ausbau von Company of Heroes zu DER Plattform für den Zweiten Weltkrieg. Das gilt ja auch für das Wetter und den Tag-Nacht-Zyklus. Diese Features von Opposing Fronts stehen aber auch jenen zur Verfügung, die eine Direct-X-9-Karte haben. Wir möchten, dass dich das CoH-Erlebnis einfängt, unabhängig von der Hardware, die du in deinem System verschraubt hast. Es gibt aber ein paar Features, die nur in Vista [und mit DirectX-10-Karte, Anmerkung PC Games] verfügbar sind, außerdem bekommst du dann einen Performance-Schub.
Wie entstehen die Bilder für Opposing Fronts?
PC Games: Wie verliefen eure Nachforschungen, um etwa bei Panzern möglichst authentisch zu sein?
Carota: Wir besaßen natürlich vom ersten Company of Heroes bereits eine große Bibliothek, die uns als Basis diente. Als wir festlegten, welche Einheiten in Opposing Fronts enthalten sein sollen, nahmen wir erst mal die entsprechenden Wünsche der Designer entgegen. Und dann stritten wir uns mit ihnen, weil sie cooles, schwieriges Zeug wollten. (lacht) Für die Briten und den Commonwealth war der Plan von Anfang an, ein schlüssiges Gesamtkonzept zu erstellen, das sich insgesamt sehr praktisch und griffig anfühlt. Ihre Panzer sind allesamt sehr eckig, abgesehen vom Sherman Firefly, einem umgebauten US-Fahrzeug. Ich erinnere mich noch, wie wir die Charaktermodelle durchgegangen sind und uns abmühten, den Helm wirklich gut aussehen zu lassen.
MacDonald: Ja, das war wirklich eine Herausforderung. Bei vielen Filmen sieht der Helm total behämmert aus, auch bei Die Brücke von Arnheim - das wollten wir nicht, wir wollten aber, dass er wirklich lebendig aussieht, wie etwas, dass im Krieg tatsächlich getragen wird.
Woods: Für so eine vermeintlich simple Angelegenheit wie einen Helm war das mit Sicherheit das am häufigsten überarbeitete Detail der Charaktermodelle. Die Charaktere selbst sind sehr verschieden voneinander. Die kanadischen Soldaten zum Beispiel mit ihren Overalls stechen wirklich hervor oder die britischen Offiziere ... Wir achten darauf, dass sich von der normalen Kameraperspektive wirklich gut erkennen lässt, welche Einheiten sich auf dem Feld befinden.
Carota: Bei den Upgrades für die britischen Infanteristen gilt dasselbe. Du siehst sofort, ob sie jetzt Maschinengewehre oder Granatwerfer haben. Wenn du das Upgrade zu den Scouts, also den Aufklärungseinheiten erforschst, bekommen sie auch einen anderen Helm, die Accessoires ändern sich. Diese visuellen Hinweise helfen dir, wenn du schnelle Entscheidungen treffen musst.
Woods: Wir haben auch von Anfang überlegt, wie wir Farben möglichst gut ins Spiel einbringen, sowohl für die optische Eigenständigkeit als auch für mehr Lebendigkeit auf dem Schlachtfeld.
Carota: Die Ereignisse von Opposing Fronts finden an einem anderen Ort statt, andere Armeen sind beteiligt - wir wollten einen distinguierten, glaubwürdigen Look dafür. Jede Welt hat für sich einzigartige Merkmale und so besteht keine Verwechslungsmöglichkeit mit anderen Spielfeldern. Wir haben deswegen, wie Shawn sagte, eben mehr Lebendigkeit, mehr Stimmung im Spiel. Staub hat sich über die Gebäude gelegt, auf den Feldern blühen teilweise Blumen. Es sieht einfach verdammt gut aus!
