Baldur's Gate 3 im Test: Dieses Rollenspiel ist ein Meisterwerk - Update zur Xbox-Version
Wir haben Baldur's Gate 3 in mehr als 115 Stunden durchgespielt und erklären im Test, warum das Rollenspiel ein absolutes Ausnahmespiel, ein Kunst- und Meisterwerk geworden ist. Jetzt mit Update zur PS5- und Xbox-Version.
Dass uns mit Baldur's Gate 3 zum Release am 3. August 2023 ein ganz besonderes Rollenspiel erwartet, war vorher klar. Bereits vor der Veröffentlichung entbrannte eine weitreichende Diskussion über die potenziellen Auswirkungen des Spiels: Wird das ein neuer Maßstab für Rollenspiele oder die Industrie im Allgemeinen, ist es nur eine Anomalie? Dass das Abenteuer der belgischen Larian Studios ungeheures Potenzial hat, zeigte sich schon deutlich während der dreijährigen Early-Access-Phase und diverser Preview-Gelegenheiten.
Im Test galt es nun, das Spiel in seiner Gänze zu erleben und zu ergründen, ob es den Vorschusslorbeeren gerecht wird. Da uns früh bekannt war, dass wir Zugang zur finalen Version erst wenige Tage vor Release erhalten würden, schlossen wir einen Test pünktlich zum Release von Anfang an aus. Wir wollten uns die Zeit nehmen, die einem solchen Mammut-Projekt würdig ist. Inzwischen haben wir das Rollenspiel in gut 115 Spielstunden durchgespielt und dabei ein absolut grandioses Abenteuer erlebt. So viel können wir schon mal verraten: Baldur's Gate 3 wird dem Hype mehr als gerecht.
Zurück zur Schwertküste
Die große Konstante, die sich durch das gesamte Spiel sowie all seine Mechaniken zieht und die einen Großteil der Faszination ausmacht, ist mit einem Wort beschrieben: Freiheit. Das Rollenspiel liefert uns eine gewaltige Sandbox, in der wir unsere Charaktere nach unseren Vorstellungen handeln lassen können. Alles, was wir tun, kommt mit den entsprechenden Konsequenzen und Story-Entwicklungen daher. Wir haben uns während des Tests immer wieder mit anderen Kollegen und Spielern ausgetauscht. Nahezu jeder berichtet von völlig anderen Erlebnissen als unseren. Baldur's Gate 3 (jetzt kaufen 64,06 € ) entführt den Spieler in seine ganz eigene Story, die auf sehr organische Weise von seinen Handlungen beeinflusst wird.
Die Ausgangslage ist zunächst für alle gleich. Wir befinden uns an der Schwertküste von Faerûn, dem bekanntesten Schauplatz des Universums von Dungeons & Dragons. Unser designierter Held und zahlreiche andere werden von den sogenannten Gedankenschindern entführt. Grausame Wesen, die danach streben, ihr einst gewaltiges Imperium mit der Herrschaft über alles Leben neu auferstehen zu lassen. An Bord eines Nautiloid-Schiffs werden wir mit einem Gedankenschinder-Parasiten infiziert. Dieser löst unter normalen Umständen ein Prozess aus, der Ceremorphose genannt wird. Dabei verzehrt der Parasit das Gehirn des Opfers und verwandelt es schließlich in einen neuen Gedankenschinder.
Bevor unserem Helden und seinen Mitgefangen aber dieses Schicksal widerfährt, stürzt der Nautiloid ab und wir wachen an einem Flussufer auf. Unser oberstes Ziel sollte es nun sein, ein Mittel gegen den Parasiten zu finden. Was zunächst nach einem einfachen Abenteuer mit einem klaren Ziel klingt, entwickelt sich jedoch schnell zu etwas wesentlich Größerem. Was uns dabei zustößt und welche Wendungen die Geschichte nimmt, hängt größtenteils von uns ab. Genau wie in einer Pen&Paper-Runde sind wir die treibende Kraft für die Story und nicht nur der Passagier.
Quelle: PC Games
Eine Vielzahl von Personen mischt sich in unser Abenteuer ein. Ihre Intentionen sind nicht immer klar erkennbar.
Erstklassige Erzählung
Zu den großen Stärken der Erzählung gehört für uns auch, dass sie eine unheimlich komplexe Gemengelage präsentiert. Es gibt keine klare Unterscheidung zwischen dem guten und bösen Weg. Wir interagieren im Verlauf des Spiels mit einer Vielzahl von Individuen und Gruppierungen, die immer wieder eigene Ziele in Bezug auf das große Ganze verfolgen. Welche Ziele das sind, ob man Personen und Gruppen trauen kann und ob deren Motivationen sich mit den unsrigen vereinbaren lassen, ist häufig nicht so leicht zu durchschauen. Mehrfach haben wir getan, was uns richtig und gut erschien, aber zu ungeahnten und unangenehmen Konsequenzen führte. In dieses Bild passen die drei Gegenspieler, von denen wir im Verlauf des Spiels erfahren. Auch die bilden keine geschlossene Einheit, wenn es um die Verfolgung ihrer Ziele geht. Wie wir als Spieler damit umgehen, ist uns überlassen. Ein simples richtig oder falsch gibt es jedenfalls in den meisten Fällen nicht.
Dazu trägt bei, dass die Charaktere ohne Ausnahme hervorragend geschrieben sind. Jede Figur, mit der wir Story-relevant interagieren, hat in der Regel etwas Interessantes zu sagen, einen Grund genau in dieser Situation an dieser Stelle zu sein und verfolgt meist eine eigene Agenda. Auch dabei hat unser Umgang mit dem Charakter manchmal ungeahnte Auswirkungen. Eine zunächst irrelevant wirkende Konversation im ersten Akt kann uns viel später noch zum Vor- oder Nachteil gereichen.

Nur lässt sich daraus keine Schlussfolgerung auf die Allgemeinheit ableiten.
Dass nicht nur Kritiker, sondern auch die Spieler das Spiel in höchsten Tönen loben, zeigen ja die 9,2 Userwertung bei Metacritic oder die 96% positiven Reviews auf Steam.
Es haben übrigens laut Steam-Statistiken 22,7% aller Besitzer das Spiel durchgespielt. Das ist ein vergleichsweise recht hoher Wert. Vor einigen Jahren gab es eine Studie, bei der ermittelt wurde, dass im Schnitt nur 10% der Leute, die ein Spiel kaufen, dieses auch durchspielen. Alles, was sich zwischen 10 und 20% bewegt, ist der Normalzustand.
Noch kurz was zu den Würfeln. In jedem (Rollen)Spiel, in dem Charakterwerte gegen Werte eines Gegners gestellt werden, kommt es zum Würfeln. Es passiert halt meist im Hintergrund, vom Spieler unbemerkt. Aber so funktionieren Zahlen nun einmal. Wenn mein Charakter eine Trefferchance von x% hat, dann bestimmt letztlich auch eine Würfelmechanik, ob ich nun treffe oder nicht.
Dem liegt die Wahrscheinlichkeitsrechnung zugrunde, genau wie dem Wurf eines Würfels. Und ja, auch dreimal die gleiche Zahl bei einem zwanzigseitigen Würfel ist nach den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit kein Ding der Unmöglichkeit.
Natürlich sollte man sich vorher informieren, was man kauft. Aber das gilt für jedes Spiel. Wer sich z. B. Assetto Corsa oder Gran Turismo kauft, sollte eben auch kein Forza Horizon oder Need for Speed erwarten und umgekehrt. Gibt eben verschiedene Subgenres für verschiedene Geschmäcker.
Nur lässt sich daraus keine Schlussfolgerung auf die Allgemeinheit ableiten.
Dass nicht nur Kritiker, sondern auch die Spieler das Spiel in höchsten Tönen loben, zeigen ja die 9,2 Userwertung bei Metacritic oder die 96% positiven Reviews auf Steam.
Es haben übrigens laut Steam-Statistiken 22,7% aller Besitzer das Spiel durchgespielt. Das ist ein vergleichsweise recht hoher Wert. Vor einigen Jahren gab es eine Studie, bei der ermittelt wurde, dass im Schnitt nur 10% der Leute, die ein Spiel kaufen, dieses auch durchspielen. Alles, was sich zwischen 10 und 20% bewegt, ist der Normalzustand.
Noch kurz was zu den Würfeln. In jedem (Rollen)Spiel, in dem Charakterwerte gegen Werte eines Gegners gestellt werden, kommt es zum Würfeln. Es passiert halt meist im Hintergrund, vom Spieler unbemerkt. Aber so funktionieren Zahlen nun einmal. Wenn mein Charakter eine Trefferchance von x% hat, dann bestimmt letztlich auch eine Würfelmechanik, ob ich nun treffe oder nicht.
Dem liegt die Wahrscheinlichkeitsrechnung zugrunde, genau wie dem Wurf eines Würfels. Und ja, auch dreimal die gleiche Zahl bei einem zwanzigseitigen Würfel ist nach den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit kein Ding der Unmöglichkeit.