Baldur's Gate 3 im Test: Dieses Rollenspiel ist ein Kunst- und Meisterwerk
Wir haben Baldur's Gate 3 in mehr als 115 Stunden durchgespielt und erklären im Test, warum das Rollenspiel ein absolutes Meisterwerk geworden ist.
Setzt man all diese taktischen Möglichkeiten klug ein, kann man selbst scheinbar ausweglose Situationen zum eigenen Vorteil wenden. Das haben wir im dritten Akt erlebt: Wir bekamen es mit einem übermächtigen Gegner und einer ganzen Reihe seiner Handlanger zu tun. Beim Auswürfeln der Initiative hatten wir Pech, sodass zunächst viele der Gegner an der Reihe waren. Noch bevor wir überhaupt das erste Mal eingreifen konnten, lagen bereits zwei unserer vier Gruppenmitglieder im Todeskampf am Boden. Eigentlich direkt ein Grund, neu zu laden. Wir dachten uns aber: Versuchen wir es mal, zur Not wird im nächsten Zug geladen. Daraus entwickelte sich ein 40-minütiger Überlebenskampf, bei dem es uns nicht nur gelang, unsere gefallenen Kameraden zu retten, sondern auch das Blatt komplett zu wenden und den Kampf für uns zu entscheiden. Das war am Ende unheimlich befriedigend und ein Paradebeispiel für die Kraft des großartigen Kampfsystems.
Campen mit Freunden
Aus solchen Auseinandersetzungen gehen wir aber nicht unbeschadet heraus. Vermutlich haben Charaktere danach einen schlechten Gesundheitszustand, außerdem gibt es in Dungeons & Dragons das System mit den Zauberplätzen. Die verdeutlichen die Erschöpfung eines Magiewirkers. Wenn ein Zauberer einen seiner Sprüche verwendet, wird ein entsprechender Zauberplatz verbraucht. Diese Ressource und fehlenden Lebenspunkte stellen sich nach einem Kampf aber nicht wie durch Zauberhand einfach wieder her. Dafür gibt es das Rast-System. Mit einer kurzen Pause stellen wir die Hälfte der Lebenspunkte und einige spezielle Fähigkeiten wieder her. Für eine vollständige Erholung müssen wir jedoch eine lange Rast einlegen. Dazu ziehen sich unsere Charaktere in ihr Lager zurück und beenden den Tag. Legen wir uns mit genug Vorräten schlafen, sind am nächsten Morgen alle Zauberplätze und Lebenspunkte wiederhergestellt.
Quelle: PC Games
Im Lager können unsere Helden entspannen und zu privaten Gesprächen zusammenkommen.
Das Lager dient aber nicht nur als Schlafstätte. Hier kommen wir mit unseren Begleitern in entspannter Atmosphäre zusammen und können mit ihnen persönliche Gespräche führen. Dabei bauen wir Beziehungen zu den Figuren auf und erkundigen uns über ihre Meinung zu unseren Abenteuern. Sehr gefallen hat uns, dass unsere Helden in ihrer Freizeit in entsprechend legerer Kleidung herumlaufen. Dazu gibt es im Charakterbildschirm extra drei spezielle Slots für Unterwäsche und Freizeitkleidung. Es erzeugt Atmosphäre, wenn wir unserem Lieblingsgefährten romantisch näherkommen wollen und dabei nicht noch die blutverschmierte dicke Rüstung anhaben.
Im Lager treffen wir auch die Gefährten, die sich gerade nicht in unserer Gruppe befinden. So können wir mit diesen Begleitern ebenfalls sprechen und bei Bedarf die Zusammenstellung unserer Party neu regeln. Dabei hätten wir uns allerdings mehr Bedienkomfort gewünscht. Jedes Mal einen Charakter anzusprechen, ihm zu sagen, dass er nicht mehr in der Gruppe ist und dann zu einem anderen Charakter zu gehen, diesen anzusprechen, um ihm sagen, dass er jetzt in der Gruppe ist - auf Dauer umständlich. Auch dass wir im Lager keinen Zugriff auf das Inventar aller Begleiter haben, sondern immer nur für die Charaktere, die wirklich in der Gruppe sind, wurde nicht optimal gelöst.
Immerhin gibt es eine Truhe zum Lagern aller möglichen Gegenstände, wenn wir zum Beispiel etwas für einen der anderen Begleiter aufheben wollen. Im Spielverlauf ziehen weitere Charaktere in unser Lager ein, die verschiedene Funktionen erfüllen. So treffen wir schon früh im Spiel eine Figur, die uns im Lager die Rücksetzung unserer Klasse sowie das Anheuern von Söldner-Begleitern ermöglicht.

Nur lässt sich daraus keine Schlussfolgerung auf die Allgemeinheit ableiten.
Dass nicht nur Kritiker, sondern auch die Spieler das Spiel in höchsten Tönen loben, zeigen ja die 9,2 Userwertung bei Metacritic oder die 96% positiven Reviews auf Steam.
Es haben übrigens laut Steam-Statistiken 22,7% aller Besitzer das Spiel durchgespielt. Das ist ein vergleichsweise recht hoher Wert. Vor einigen Jahren gab es eine Studie, bei der ermittelt wurde, dass im Schnitt nur 10% der Leute, die ein Spiel kaufen, dieses auch durchspielen. Alles, was sich zwischen 10 und 20% bewegt, ist der Normalzustand.
Noch kurz was zu den Würfeln. In jedem (Rollen)Spiel, in dem Charakterwerte gegen Werte eines Gegners gestellt werden, kommt es zum Würfeln. Es passiert halt meist im Hintergrund, vom Spieler unbemerkt. Aber so funktionieren Zahlen nun einmal. Wenn mein Charakter eine Trefferchance von x% hat, dann bestimmt letztlich auch eine Würfelmechanik, ob ich nun treffe oder nicht.
Dem liegt die Wahrscheinlichkeitsrechnung zugrunde, genau wie dem Wurf eines Würfels. Und ja, auch dreimal die gleiche Zahl bei einem zwanzigseitigen Würfel ist nach den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit kein Ding der Unmöglichkeit.
Natürlich sollte man sich vorher informieren, was man kauft. Aber das gilt für jedes Spiel. Wer sich z. B. Assetto Corsa oder Gran Turismo kauft, sollte eben auch kein Forza Horizon oder Need for Speed erwarten und umgekehrt. Gibt eben verschiedene Subgenres für verschiedene Geschmäcker.
Nur lässt sich daraus keine Schlussfolgerung auf die Allgemeinheit ableiten.
Dass nicht nur Kritiker, sondern auch die Spieler das Spiel in höchsten Tönen loben, zeigen ja die 9,2 Userwertung bei Metacritic oder die 96% positiven Reviews auf Steam.
Es haben übrigens laut Steam-Statistiken 22,7% aller Besitzer das Spiel durchgespielt. Das ist ein vergleichsweise recht hoher Wert. Vor einigen Jahren gab es eine Studie, bei der ermittelt wurde, dass im Schnitt nur 10% der Leute, die ein Spiel kaufen, dieses auch durchspielen. Alles, was sich zwischen 10 und 20% bewegt, ist der Normalzustand.
Noch kurz was zu den Würfeln. In jedem (Rollen)Spiel, in dem Charakterwerte gegen Werte eines Gegners gestellt werden, kommt es zum Würfeln. Es passiert halt meist im Hintergrund, vom Spieler unbemerkt. Aber so funktionieren Zahlen nun einmal. Wenn mein Charakter eine Trefferchance von x% hat, dann bestimmt letztlich auch eine Würfelmechanik, ob ich nun treffe oder nicht.
Dem liegt die Wahrscheinlichkeitsrechnung zugrunde, genau wie dem Wurf eines Würfels. Und ja, auch dreimal die gleiche Zahl bei einem zwanzigseitigen Würfel ist nach den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit kein Ding der Unmöglichkeit.