Zack McKracken: Ein Hit in Deutschland
In Deutschland wurde Zack McKracken ein echter Erfolgshit! Und das bereits vor der Kultserie wie Akte X mit Mulder und Scully.
Ein Hit in Deutschland
Eine, wie ich finde, faszinierende Gratwanderung und ein soziokultureller Unterbau, der das Spiel umso interessanter macht. Auch fiel die Veröffentlichung zeitlich ziemlich genau in die Lücke zwischen der absoluten Hochphase des New Age und der machtvollen Rückkehr der Parawissenschaften in die Popkultur fünf Jahre später mit dem Riesenerfolg der X-Files (Akte X). Kaum auszumalen, welchen Verkaufserfolg Zak McKracken hätte einfahren können, wenn es zeitgleich mit Scully und Mulder erschienen wäre.
Paradox auch: Obwohl New Age damals in den Vereinigten Staaten viel verbreiteter war als in Deutschland und das Spiel so amerikanisch ist wie sonst vielleicht nur Sam & Max, hat das esoterisch angehauchte Zak McKracken ausgerechnet in Deutschland bis heute die gefühlt größte Fangemeinde. Es gibt mehrere Fan-Fortsetzungen von unterschiedlicher Qualität und Komplexität, manche wurden auch nie fertiggestellt. Die meisten von ihnen stammen von deutschen Zak-Jüngern.
In diesem Artikel
Scheinbarer Spielumfang
Quelle: Copyright Lucasfilm Games
Arglose Vielflieger sitzen irgendwann pleite am Flughafen fest.
Wer aber nun all diese Esoterik für absoluten Humbug hält, dem sei erwidert: Das Spiel selbst ist ja auch eine Art Zaubertrick. Harte Kritik dürfte Zak McKracken sogar mit Fug und Recht als Mogelpackung bezeichnen. Da würde ich kaum widersprechen. Trotzdem kann ich mich nicht hundertprozentig lösen von der Illusion der irrsinnigen Größe und Komplexität, die ich Weihnachten 1988 bei meiner ersten Begegnung mit dem Spiel wahrnahm. Dennoch muss ich mich heute als Erwachsener zusmmenreißen, rauszoomen und Licht auf einige Unzulänglichkeiten fallen lassen.
Sicherlich, man bereist weite Teile der Welt. Allerdings: Sobald man am Londoner Flughafen durch die Ausgangstür schreitet, findet man sich keinesfalls in der britischen Metropole wieder. Vielmehr steht man unvermittelt im 90 Meilen entfernten Stonehenge. Was in meiner kindlichen Vorstellung ein ganzes Land war - England! - besteht lediglich aus zwei Bildschirmen. Noch schlimmer verhält es sich in Miami, denn dort kann man nicht einmal den Flughafen verlassen. Am Ausgang hängt lapidar ein Schild mit dem Hinweis, dass die Stadt "wegen Reparatur geschlossen" ist. Das finde ich gleichzeitig lustig und bitter. Verrückt: Obwohl das Vorgängerspiel Maniac Mansion "nur" in einem Haus spielte, war dessen innere Geografie um ein Vielfaches interessanter und komplexer als die von Zak McKracken, wo isolierte Einzelbildschirme eher lose durch die Flughafen-Metapher miteinander verbunden sind.
Sackgassen und Labyrinthe
Ebenfalls anders als bei Maniac Mansion kann man nicht einfach von einem Raum ans entlegene Ende des Spiels backtracken, wenn man eine zündende Idee zur Lösung eines Rätsels hat. Flugreisen kosten Geld - und wer allzu arglos umherjettet, sitzt bald irgendwo in der Welt pleite fest. Game Over ohne hartes Game Over - hoffentlich rechtzeitig gespeichert. Irgendwann später gibt es die Möglichkeit, den Kontostand dramatisch zu erhöhen - nur ist man zu dem Zeitpunkt im Spiel nicht mehr weit entfernt davon, den gelben Transportkristall zu besitzen, der ohnehin die meisten Flugreisen durch Beamen ersetzt. Auch waren wir hier noch in der Zeit, bevor Ron Gilberts The Secret of Monkey Island Tod und Sackgassen abschaffte - davon gibt es bei Zak McKracken noch einige.
Sobald man ein Ziel im globalen Süden bereist, ist zwischen Flughafen und der eigentlichen Location ein immergleiches Dschungellabyrinth zu bewältigen. Dabei handelt es sich nicht einmal um einen echten Irrgarten, denn streng genommen muss man nur drei bis vier Male auf irgendeinen Ausgang klicken, schwupps ist man am Ziel. So kann man einem Spiel auch den Anschein von nicht vorhandenem Umfang verleihen.
Immerhin gibt es drei waschechte Labyrinthe in Ägypten, in Mexiko und auf dem Mars. Die sind zwar auch gewissermaßen dazu da, die Spielzeit zu strecken, aber immerhin kann dort wahrhaftig geknobelt werden - und wenn auf dem roten Planeten die Sauerstoffreserve knapp wird, kommt bei mir sogar beklemmende Spannung auf.
Spaß mit SCUMM
Quelle: Copyright Lucasfilm Games
Ägypten, der Mars, Atlantis - filmreife Kulissen.
Bei all diesen Mankos, über die ich als Fan mit zugekniffenen Hühneraugen hinwegsehen mag, gibt es aber auch starke Qualitäten, die heute noch genau so gut funktionieren wie für den zehnjährigen Sebastian an Weihnachten 1988. Mit dem SCUMM-Verbensystem erlaubt sich das Spiel einige Späße, denn wenn man beispielsweise mit dem blauen Kristall Zaks Bewusstsein in unterschiedlichste Tiere einfahren lässt, verschwinden alle menschlichen Befehle und werden durch tierische ersetzt. Ein Delfin kann schwimmen, ein Yak kauen - und bei einem zweiköpfigen Eichhörnchen verdoppeln sich die Möglichkeiten folgerichtig.
Ein noch größerer Aha-Moment ist, wenn Zak von einem der fiesen Caponianer geschnappt und in deren Verdummungskeller eingesperrt wird. Nach und nach verschwinden sämtliche Verben aus dem SCUMM-Interface - und am Ende ist Zak zu blöd für alles außer zum Gehen. Zurück in der Freiheit "erholt" sich die Verbenliste nach ein paar Minuten wieder. Es ist kongenial, wie hier ein zentrales Element der Handlung durch einen Überraschungseffekt in der von Maniac Mansion etablierten Steuerung rübergebracht wird.
Was in Zak McKracken nach wie vor fehlt, ist die Möglichkeit zur ausgiebigen Kommunikation mit NPCs. Gespräche mit denen verlaufen automatisch und knapp - dabei handelt es sich hier um das letzte nicht-geschwätzige SCUMM-Spiel. Ein Jahr später bereits bei Indiana Jones and the Last Crusade sollten ausschweifende Dialogbäume entscheidend zur Lösung vieler Rätsel beitragen.
Worldbuilding und Epik
Fantastisch ist auch der Moment, wenn Zak den ersten Teil seines Abenteuers solo absolviert hat und sich mit den drei Mitstreiterinnen nicht nur die Zahl der Charaktere, sondern eine ganze Welt dramatisch öffnet. Wechselt man dann erstmalig zu einer der beiden Studentinnen auf dem Mars, folgt eine Zwischensequenz mit einem monumentalen Schwenk über die verlassenen Ruinen des roten Planeten, die bis heute wenig von ihrem Kino-Feeling eingebüßt hat. Diese Location, so fern der Erde und nicht über einen der Flughäfen verbunden, scheint zunächst wie ein unerreichbar abgetrennter Bereich des Spiels. Einige Stunden später dann schafft auch Zak selbst den vorübergehenden Sprung zum Mars und führt so nicht nur die Charaktere, sondern die gesamte Spielwelt zusammen. Egal, wie oft ich Zak McKracken spiele - in diesem Moment habe ich immer das unfassbar zufriedenstellende Gefühl, wirklich etwas vollbracht zu haben.
Auch werde ich mich niemals der archäologisch-romantischen Atmosphäre des Spiels entziehen können. Wenn ich durch die hohen Hallen der Marspyramide schreite, mich in dem Labyrinth unter der Sphinx von Gizeh verirre oder im Körper eines Vogels emporfliege ins Auge einer Maya-Statue (oder waren es die Inka?), dann kann ich mich nicht dem unwiderstehlichen Gefühl entziehen, dass im 8-Millimeter-Projektor einer dieser herrlich quatschig angestaubten Prä-Astronautik-Filme Erich von Dänikens rattert.
Zak McKracken mag im Lucas-Kanon ein Beinahe-Klassiker mit Schönheitsfehlern sein, aber ich würde dafür jederzeit wieder schwarzbraune Farbkopien anfertigen (lassen).
Das goldene Jubiläum der fliegenden Untertassen
Zum Schluss wie zu Beginn etwas Ufo-Historie. Zur eigentümlich-gemütlichen Stimmung des Spiels trägt für mich ebenfalls bei, dass es in der nahen "Zukunft" 1997 spielt - auch wenn es abgesehen von bargeldlosem Zahlen und Großbildfernsehern keine Science-Fiction-Technologie zu bestaunen gibt. Doch warum hat sich David Fox ausgerechnet dieses Jahr ausgeguckt?
Er wollte mit Zak McKracken auch ein goldenes Jubiläum feiern, aber interessanterweise bezieht sich das Spiel dabei nicht auf die popkulturell deutlich bekanntere Ufo-Räuberpistole aus Roswell, wo im Juli 1947 vorgeblich ein Schiff von einer anderen Welt (oder war es ein Wetterballon?) in die Wüste New Mexicos stürzte, was in den 1990ern sogar zur Produktion eines gefälschten Obduktionsvideos eines Außerirdischen führte.
Quelle: Copyright Lucasfilm Games
Jede Menge Übernatürliches, darunter das Gesicht auf dem Mars.
Nein, stattdessen geht das Spiel historisch akkurat zwei Wochen weiter in die Vergangenheit zum 24. Juni 1947. An dem Tag flog der Pilot Kenneth Arnold bei Washington sein kleines, kommerzielles Zwei-Sitz-Flugzeug über dem US-Bundesstaat Washington. Arnold sah ein helles, blinkendes Licht, ähnlich wie Sonnenlicht, das von einem Spiegel reflektiert wird. Aus Angst, er könnte einem anderen Flugzeug kollisionsgefährlich nahe kommen, suchte Arnold den Himmel ab, konnte jedoch mit Hilfe des Bodenradars nur eine DC-4 zu seiner Linken und hinter ihm entdecken, beide etwa 24 Kilometer entfernt.
Ungefähr 30 Sekunden, nachdem er den ersten Lichtblitz erblickt hatte, sah Arnold in der Ferne nördlich des Mount Rainier, der etwa 35 Kilometer entfernt war, eine Reihe heller Blitze. Er vermutete, dass es sich um Sonnenspiegelungen auf den Fenstern seines Flugzeugs handeln könnte, doch ein paar Ausschlusstests (das Flugzeug von einer Seite zur anderen schaukeln, seine Brille abnehmen, das Seitenfenster herunterklappen) machten das unmöglich. Die Lichterscheinungen kamen eindeutig von Flugobjekten. Sie flogen in einer langen Kette und Arnold dachte zunächst, dass es sich um einen Gänseschwarm handeln könnte, doch auch dies schloss er aus mehreren Gründen rasch aus: die ungewöhnliche Flughöhe, helles Glitzern und offensichtlich sehr hohe Geschwindigkeit. Ein weiterer Gedanke, der ihm kam, war, dass es sich um einen experimentellen Jet handeln könnte, doch Arnold konnte keinerlei Kondensstreifen ausmachen.
Die Objekte flogen sehr schnell an Arnolds Flugzeug vorbei. Vor dem strahlend weißen Schnee auf Mount Rainier wirkten sie dunkler, aber gelegentlich gaben sie immer noch helle Lichtblitze ab. Ein paar Male blickte Arnold exakt seitlich auf die Kante der Objekte, wobei sie so dünn und flach wirkten, dass sie praktisch unsichtbar wurden. Die Objekte schlängelten zwischenzeitlich von links nach rechts und wieder zurück, so wie der Schweif eines Drachen, den Kinder steigen lassen. Mehrere Male drehten sie sich - ihre Unterseite kehrte sich schlagartig nach oben - alle Objekte taten dies gleichzeitig und fingen dabei das Sonnenlicht ein, was Arnold als blendend helle Reflexion sah. All das gab ihm ein, wie er sagte, "sehr schauriges Gefühl".
Arnold konnte sogar die Geschwindigkeit der Objekte triangulieren, als sie sich auf einmal blitzschnell Richtung Süden bewegten und schließlich verschwanden. Seine nach unten abgerundete Schätzung ergab ein Tempo von nicht weniger als 1900 km/h - viel schneller als alle Flugzeuge der damaligen Zeit, die noch nicht einmal die Schallgrenze von etwa 1234 km/h durchbrochen hatten.
Ein paar Tage später interviewte die Chicago-Times-Zeitung Arnold und in dem Artikel kam weltweit erstmalig der Begriff "flying saucer" vor - die Geburtsstunde der "fliegende Untertasse". Arnolds Geschichte löste einen kurzlebigen, US-weiten Hype aus - und die Phantasie, die mit der Bevölkerung durchging, löste wahrscheinlich wenige Wochen später die Wetterballon-Verwechselung von Roswell aus. Gefolgt von unzähligen B-Filmen mit außerirdischen Invasoren in den 1950ern. Und tatsächlich: Mount Rainier ist das allererste Reiseziel von Zak McKracken in seinem Spiel. Wenn schon abtauchen in die Ufo-Mythologie, wird sich Macher David Fox gedacht haben, dann an deren authentischen Beginn. Natürlich nur mit zweiköpfigen Eichhörnchen.

Die meisten Spiele von den Bitmaps Brothers waren wohl schwer zu kopieren. Es gab so manche Probleme mit Gods, Speedball und Xenon, vor allem bei Xenon 2.
Aber verdmmt gut fnd ich sie.
Ich hätte grad nicht übel Lust auf North & South. Vielleicht baue ich über Weihnachten mal wieder den Amiga auf.
Habe gestern bei Day of Tentacle festgestellt (hatte ich ganz vergessen) das ja sogar Maniac Mansion (also der 1 Teil) mit dabei ist. Im Zimmer von Fred´s Sohn steht ein Computer von wo man aus das Game starten kann. Schade das sie hier nur die englische Version reingepackt haben 😥. Gut, das englisch ist nicht schwer in diesem Game, aber es gibt eben auch eine deutsche Version. (die habe ich für den PC) 🤗
Die hatten auch immer tolle Intro Grafik spielchen und Sound am Start. Aber G.O.D.S. kaufte ich defintiv, ich weiss noch das es nicht so einfach zu kopieren war 🤪. Besser so das diese Kopien Zeiten vorbei sind, heute gibt es im Sale soviele gute Games (zb. gerade im Store Uncharted 1-3 Collection für 6€) das man das auch nicht mehr nötig hat 😊.
Ich habe mir gestern Zak McKracken über einen Emu gegeben, OMG, der Sound und die Geräusche waren ganz schön hart damals 😏. Nee, das lass ich mal lieber sein, aber The Day of Tentacle Remaster habe ich mir noch einmal für die PS4 zum zocken runtergeladen 🤘🤗.