Zack McKracken: Die Rolle von Entwickler David Fox
Wie gestaltete sich die Rolle von David Fox bei Lucasfilm Games. Der Entwickler wollte eigentlich ein Star Wars-Spiel machen.
Fox' frühe Spiele bei Lucasfilm Games
Nur fehlte der Games-Entwicklungsabteilung eine entscheidende Möglichkeit, die Fox angezogen hatte. Denn eigentlich wollte David ein Star-Wars-Spiel machen, daher auch seine zielgerichtete Bewerbung, jedoch hatte Lucas die Spielerechte seiner eigenen Filmserie an Atari verkauft. Also begab sich David stattdessen an das Science-Fiction-Actionspiel Rescue on Fractalus - das mit dem berühmt-berüchtigten Jaggie-Jumpscare.
Von dort aus wurde er Projektleiter bei der Jim-Henson-Filmumsetzung Labyrinth, dem ersten Grafikadventure von Lucasfilm Games, noch bevor die SCUMM-Engine erfunden wurde. David verwendete viel Gehirnschmalz, um eine Art Mini-Pulldown-Menü zu entwickeln, aus dem die rudimentären Handlungsbefehle an die Spielfigur ausgesucht wurden.
Diese Menü-Bedienung, auch als Verben-Drehrad bekannt, war die Vorstufe zu SCUMM bei Maniac Mansion - also jener kongenial intuitiv bedienbaren Liste an Verben auf dem unteren Bildschirm-Drittel, aus der die Spielbefehle wie Sätze zusammengeklickt werden. Weil David Fox sich bereits bei Labyrinth als Programmierer mit System und Weitblick bewährt hatte, fiel ihm bei seiner nächsten Aufgabe, Maniac Mansion unter der Projektleitung von Ron Gilbert, die Aufgabe des Skripters zu. (Als solcher war David derjenige, der den legendären und makabren Hamster-Gag einbaute.)
In diesem Artikel
Heiße Schulhof-Ware und unendliche Weiten
Quelle: Copyright Lucasfilm Games
Der Jaggie-Jumpscare aus Rescue on Fractalus.
Als Maniac Mansion schließlich am 5. Oktober 1987 in den USA erschien, also keine zwei Monate nach der harmonischen Konvergenz der Planeten, dauerte es nicht allzu lange, bis es auf deutschen Schulhöfen gedealt wurde und ich es mit neun Jahren auf meinem brandneuen C64 spielte. (Mittlerweile habe ich das Spiel mehrere Male gekauft und mir die persönliche Absolution von Ron Gilbert erteilen lassen.)
Die zahllosen Anspielungen auf B-Horrorfilme der 1950er und 1980er verstand ich zwar noch nicht, aber die (damals) filmhaft wirkende Inszenierung, das wie ein Uhrwerk funktionierende, eigenständige aber auch abgeschottete System eines Hauses, die unterschiedlichen Charakterkombinationen und auch die vielen Handlungsmöglichkeiten wirkten bereits nahezu endlos auf mich.
Nun aber, an Weihnachten 1988 in Tomas' Jugendzimmer, war Zak McKracken wie ein Ufo in meiner kleinen Welt gelandet. Die Spielumgebung war nicht mehr nur ein Haus, sondern die gesamte Welt und dann sogar noch, wie uns die Packungsrückseite verriet, der Mars. Aus abgebrühter 2025er Gaming-Sicht ist es nur schwer nachvollziehbar, aber das war nicht nur die Zeit von Maniac Mansion. Andere gern gesehene Gäste in meinem Floppy-Laufwerk waren Frogger, Boulder Dash und Tapper. Alles famose Spiele, nur beschränkten sich deren Welten auf einen Highway oder das Erdreich oder eine Kneipe. Dass Zak McKracken eine solche Weite, Breite und Tiefe bot, fühlte sich für mich damals so unfassbar an, dass mir beinahe das Hirn geschmolzen wäre. (Die fiesen Aliens aus der Verdummungstelefonzentrale hätte das vermutlich gefreut.)
Jason und die Abgrenzung von Maniac Mansion
Quelle: Copyright Lucasfilm Games
David Fox, Hamster-Killer.
Woher hatte David Fox die Ambition genommen, sich bei seinem zweiten Job als Chef-Entwickler ein so epochal wirkendes Projekt vorzunehmen wie Jason and the Ancient Aliens? Denn ja, so hieß Zak McKracken zunächst. Das lag hauptsächlich daran, dass all die Monate und die Crunchtime bei Maniac Mansion dazu geführt hatten, dass David zwei Dinge gründlich satt hatte.
Das war zum einen die örtliche Kapselung des Spiels in nur einem Haus. Sein neues Spiel sollte der bewusste Gegenentwurf sein, der in Sachen Locations ungebändigt nach außen "explodierte" - ein Reisespiel eben mit zahllosen, auf einer Landkarte weit versprengten Schauplätzen. Man könnte fast meinen, David Fox machte nach einem Star-Wars-Spiel, das keines war, hier nun ein Indiana-Jones-Spiel, das keines war.
Die zweite Sache, von der David sich trennen wollte, war die Wählbarkeit von Charakteren, was bei Maniac Mansion zu 15 Team-Kombinationsmöglichkeiten und einem wildwuchernden Lösungsbaum voller komplex ineinander verzahnter Puzzles geführt hatte. (Streng genommen gab es weit weniger als 15 Lösungen, denn ein Teil der großen Komplexität existiert nur zum Schein, aber sei's drum.) Anstatt mehrere Lösungswege zu schreiben und zu programmieren, wollte David Fox das Spiel so umfangreich wie möglich gestalten - also Länge statt Breite.
Drei starke Frauen und ein Schmierfink
Paradoxerweise gab es trotzdem gab es einen spielbaren Charakter mehr bei Zak McKracken - vier statt drei. Unterschiede, was deren Fähigkeiten anging, waren zwar vorhanden, aber viel dezenter. Zak McKracken, der rasende Reporter einer Boulevardzeitung, hatte weniger Ahnung von Pseudo-Wissenschaften als Annie Larris, Chefin der Society of Ancient Wisdom. Und von den beiden Yale-Coeds, die auf dem Mars gestrandet waren, war Melissa China ängstlicher als Leslie Bennett. Oder umgekehrt, das vergesse ich immer.
Wer das Spiel nicht kennt und richtig mitgezählt hat: Exakt, nur ein Mann und drei Frauen. Und das in einem Spiel von 1988, wow! Fun Fact: Annie, Leslie und Melissa sind die Namen der Ehegattin beziehungsweise der damaligen Freundinnen von David Fox, Kollege Ron Gilbert und Matthew Kane, dem dritten Projektleiter. Genau wie die echte Leslie dem Punk nahestand und ständig ihre Haare neu färbte, änderte sich auch die Haarfarbe des Spielcharakters jedes Mal, wenn sie den Helm ihres Raumanzugs absetzte.
Aus Ernst wird Spaß
Bevor David Fox aber die Charaktere ausarbeitete, schrieb er ein umfangreiches Designdokument zu seinem Jason and the Ancient Aliens - und das bekam Maniac-Mansion-Entwickler Ron Gilbert in die Hände. Dieses Vier-Augen-Prinzip führte zu einer tonalen Kurskorrektur, denn David Fox hatte ein eher ernstes Spiel geschrieben - und dem stets zu finster-verspieltem Schabernack aufgelegten Gilbert war das viel zu nüchtern. Anstatt sich durch dessen Kritik vor den Kopf gestoßen zu fühlen, holte Fox kurzerhand Gilbert als Berater hinzu. Gemeinsam fassten die beiden jeden Aspekt des Dokuments an und machten alles witziger, drehten so viele Dinge wie eben möglich ins Verrückt-Absurde. Der Name Jason klang nicht crazy genug, also wurde daraus Zak McKracken. Aus einer normalen Tageszeitung, für die der Hauptcharakter eigentlich gearbeitet hätte, wurde ein sensationslüsternes Schmierblättchen.

Die meisten Spiele von den Bitmaps Brothers waren wohl schwer zu kopieren. Es gab so manche Probleme mit Gods, Speedball und Xenon, vor allem bei Xenon 2.
Aber verdmmt gut fnd ich sie.
Ich hätte grad nicht übel Lust auf North & South. Vielleicht baue ich über Weihnachten mal wieder den Amiga auf.
Habe gestern bei Day of Tentacle festgestellt (hatte ich ganz vergessen) das ja sogar Maniac Mansion (also der 1 Teil) mit dabei ist. Im Zimmer von Fred´s Sohn steht ein Computer von wo man aus das Game starten kann. Schade das sie hier nur die englische Version reingepackt haben 😥. Gut, das englisch ist nicht schwer in diesem Game, aber es gibt eben auch eine deutsche Version. (die habe ich für den PC) 🤗
Die hatten auch immer tolle Intro Grafik spielchen und Sound am Start. Aber G.O.D.S. kaufte ich defintiv, ich weiss noch das es nicht so einfach zu kopieren war 🤪. Besser so das diese Kopien Zeiten vorbei sind, heute gibt es im Sale soviele gute Games (zb. gerade im Store Uncharted 1-3 Collection für 6€) das man das auch nicht mehr nötig hat 😊.
Ich habe mir gestern Zak McKracken über einen Emu gegeben, OMG, der Sound und die Geräusche waren ganz schön hart damals 😏. Nee, das lass ich mal lieber sein, aber The Day of Tentacle Remaster habe ich mir noch einmal für die PS4 zum zocken runtergeladen 🤘🤗.