Vampire: Bloodlines 2 im Test: Brutale Kämpfe, Waffen und Magie
Wir hatten es befürchtet: Bloodlines 2 ist nicht der würdige Nachfolger geworden, den das Kultspiel verdient. Doch im Test zeigt das Vampir-Rollenspiel auch eine ganze Menge Stärken - ist es am Ende sogar besser als erwartet?
Blut. Jede Menge Blut!
Schon früh trefft ihr auf einige Passanten, die in besonderen Farben schimmern. Wenn ihr sie in eine dunkle Gasse lockt, dürft ihr euch einen Schluck von ihnen genehmigen, ohne dass jemand etwas mitbekommt. Dafür erhaltet ihr dann drei unterschiedliche Arten von Blutpunkten.
(Und bevor sich Bloodline-Kenner deshalb wundern: Nein, komplett leersüffeln dürft ihr die armen Passanten nicht mehr! Einen Menschlichkeitswert oder Raserei wie im Vorgänger hat man sich natürlich auch gleich gespart.)
Mit euren frisch gezapften Blutpunkten marschiert ihr dann zu einem von mehreren NPCs in Seattle, das sind eure Clan-Kontakte. Allesamt gut geschriebene, prima vertonte Figuren, die ihr auch schon in der Hauptquest kennenlernt. Ihre eigentliche Funktion besteht aber darin, euch zu trainieren. Bei ihnen dürft ihr nämlich die Talente aus anderen Clans freischalten - und dafür braucht ihr Unmengen an Blutpunkten. Die bekommt ihr entweder, indem ihr stundenlang an Passanten nuckelt - oder über eine Handvoll Aufträge, die euch die Clan-Kontakte nach jeder Hauptmission anbieten und die sich praktisch immer wiederholen.
Quelle: PC Games
Bestimmte Fußgänger könnt ihr in dunkle Gassen locken, um sie für spezielle Blutpunkte auszusaugen.
Da sollt ihr mal einen bestimmten Zufallsgegner besiegen. Oder irgendeinen Fußgänger unauffällig ausschalten. Auch die Überwachungskameras zu zerstören oder Wandsymbole zu sammeln, zählt dazu. Am traurigsten sind aber die Botengänge, für die ihr Pakete ausliefern sollt. Da muss man dann zum Beispiel eine Schachtel aus einem Mülleimer fischen, sie über die halbe Map tragen und irgendeinem NPC in die Hand drücken - und das war's, Auftrag geschafft. Kein Witz! Das ist so spannend wie Zähneputzen.
Bei den Nebenquests haut Bloodlines 2 also mit Schmackes daneben. Und weil es weder Inventar noch sammelbare Waffen oder irgendeine andere Art von Fortschrittsgefühl gibt, spielt sich Phyre von Anfang bis Ende ziemlich gleich. Klar, es stehen euch später mehr Talente zur Verfügung. Allerdings darf man nur vier gleichzeitig davon ausrüsten, das heißt: Man wird im Laufe der Zeit zwar flexibler, aber nicht wirklich stärker.
Quelle: PC Games
Es gibt nur sehr wenige Frisuren und Anpassungsmglichkeiten für eure Spielfigur.
Kämpfe wie im Brawler
Deutlich besser sieht es dafür bei den Kämpfen aus. Die waren ja im ersten Bloodlines ein echter Schwachpunkt, auch wenn schon damals gute Ansätze drinsteckten. Doch anstatt das alte System aufzugreifen und zu modernisieren, hat sich The Chinese Room für einen anderen Weg entschieden. Phyre bevorzugt es nämlich, mit Händen, Füßen, Reißzähnen und Magie zu kämpfen, das heißt: Schwerter, Äxte, Pistolen oder Gewehre rührt eure Spielfigur gar nicht erst an!
Quelle: PC Games
Das Spiel führt regelmäßig härtere Gegnertypen ein, das bringt zumindest ein bisschen Abwechslung in die Kämpfe.
Dadurch spielen sich die Gefechte fast wie ein Brawler aus der Ego-Ansicht: Da geht es vor allem darum, per Dash schnell auszuweichen, ein paar Treffer zu landen und dann wieder auf Distanz zu gehen. Das ist anfangs etwas ungewohnt, geht aber nach einer Weile ganz gut von der Hand und macht dann sogar ziemlich Spaß. Weil es aber keine Upgrades oder neue Kombos freizuschalten gibt, entwickelt sich das Kampfsystem auch nie weiter - und dadurch verliert es zu schnell an Reiz.
Einzig die immer stärkeren Gegnertypen, die euch im Laufe der Zeit begegnen, bringen dann noch etwas Würze ins Gameplay. Vor allem die späteren Untoten sind allerdings so flink und kampfstark, dass sie fast schon nervig werden. Da verkommen die Gefechte dann öfter mal zur hektischen Fuchtelei. Immerhin: Wer darauf keinen Bock hat, kann den Schwierigkeitsgrad jederzeit runterregeln, es stehen vier zur Auswahl.
In diesem Artikel
- Seite 1 Bloodlines 2 im Test: Die Fortsetzung, die niemand wollte
- Seite 2 Bloodlines 2 im Test: Story, Schauplatz und ein Begleiter wider Willen
- Seite 3 Bloodlines 2 im Test: Nebenquests, RPG-Elemente, Clans und Talente
- Seite 4 Bloodlines 2 im Test: Kämpfe, Waffen und Magie
- Seite 5 Bloodlines 2 im Test: Technik, Bugs, Wertung und Fazit
- Seite 6 Bildergalerie
Waffen, Zauber und Telekinese
Phyres Vampirzauber bringen zumindest ein wenig Abwechslung und eine Prise Taktik in die Gefechte. Als Brujah könnt ihr beispielsweise Gegner rammen oder mit Druckwellen wegboxen. Tremere setzen dagegen auf Blutmagie, die verwundbare Feinde explodieren lässt. Und Toreador sind in der Lage, ihre Feinde mit einem Kuss zu besänftigen. Besonders fies ist aber ein Trick der Ventrue - damit dürft ihr euren Feinden befehlen, sich selbst das Genick zu brechen, was sich sogar auf ganze Gruppen anwenden lässt.
Fast schon übermächtig ist außerdem die Möglichkeit, Gegner für kurze Zeit selbst zu steuern. Dadurch lassen sich selbst die stärksten Feinde einfach übernehmen und auf ihre Kameraden hetzen - so dezimieren sich die Gegner blitzschnell selbst und wir können die letzten Nachzügler gemütlich wegpflücken. Am besten natürlich mit einem brutalen Finisher, der unsere Lebenspunkte auffüllt und verbrauchte Talente wieder auflädt. Die blutigen Animationen haben ordentlich Wucht, wiederholen sich aber viel zu oft - da hätten die Grafiker ruhig etwas mehr einbauen können.
Quelle: PC Games
Das Kampfsystem ist nicht schlecht, entwickelt sich aber nie weiter.
Während eure Gegner alle möglichen Waffen verwenden dürfen, habt ihr zumindest noch ein Ass im Ärmel. Telekinese! Damit könnt ihr Gegner zum Beispiel unterbrechen und für ein paar Backpfeifen zu euch heranziehen. Außerdem ist Telekinese eure einzige Möglichkeit, um bestimmte Gegenstände in der Umgebung aufzuheben. Und das gilt auch für die ganzen Messer, Schwerter, Pistolen, Shotguns, Gewehre, Armbrüste und Granaten, die eure Gegner einsetzen!
Quelle: PC Games
Pistolen und andere Schusswaffen sind blitzschnell leergeballert.
Nahkampfwaffen oder Gaskanister werden dann zum Beispiel einfach als Wurfgeschosse auf Gegner geschleudert. Pistolen und Gewehre dürft ihr auch abfeuern, allerdings sind sie schon nach wenigen Treffern leergeschossen. Das ist zwar effektiv, reicht aber nicht aus, um in den Kämpfen für echten Ballerspaß zu sorgen. Und warum Phyre die Wummen nicht einfach dauerhaft behält, wenn sie doch so nützlich sind, haben wir bis zum Schluss nicht ganz kapiert.
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- Seite 4 Bloodlines 2 im Test: Kämpfe, Waffen und Magie
- Seite 5 Bloodlines 2 im Test: Technik, Bugs, Wertung und Fazit
Wenn man Bloodlines 2 drauf schreibt, erwarte ich auch ein Bloodlines 2. Und nicht einfach irgendein Vampire The Masquerade Spiel.
Redemption war damals anders und hieß auch nicht Bloodlines, oder? Mit dem Namen "Bloodlines 2" wollte man einfach nur Fans von Bloodlines anlocken und deswegen ist das für mich nicht okay.
Da sag ich, Leute, ist jetzt schwierig gewesen und nicht ganz das Spiel was ihr erwartet habt und was wir machen wollten, aber es ist als Spiel selber oft recht geil. Wir nennen das jetzt halt nicht "Redemption" oder "Bloodlines" sondern "Vampire The Masquerade - Suck ya nice tits dry" Sowas halt. Irgendwas fällt den PR Hanswursten da schon ein.
"Flop 50" bei Metacritic, Weiterempfehlungsraten von 30% bei Open Critic. Niedrige bis mittlere 60er vergibt die Branche kaum, obwohl laut praktisch allen Bewertungsschlüsseln mittlerer Scores auch für mittlere bis durchschnittliche Games da sind. Und 80er sind so Standard, dass sich fast jeder Release mittlerweile seinen "Accolades"-Trailer basteln kann. Ja, es gibt positive Reviews. Aber der Tenor ist insgesamt eher mixed bis unterbegeistert. Es gibt massig Releases da draußen, da gingen schon ganz andere Spiele unter. Und Paradox wussten schon vor jeder Presse selbst in etwa, wie groß ihre Chancen wirklich waren, das Geld wieder reinzukriegen.
Aber wie gesagt, es ist wohl (auch) der Verdienst von The Chinese Room, dass sie aus der Baustelle, die sie bekamen, noch was "Funktionales" gemacht haben. Das hätte auch kompletter Murks sein können. Vielleicht sogar müssen. Und wie man sieht: Für solche Horrorproduktionsgeschichten brauchts kein Electronic Arts aus den Vereinigten Staaten von Trump. Da reicht auch ein Paradox aus dem beschaulichen Schweden.
Bin gespannt, ob sie jemand recherchiert. Und eines Tages erzählt.
Denn das Spiel selbst scheint ja gar nicht so schlecht zu sein, aber wenn ich deinen Link bei OpenCritic öffne, springen mir sofort Sätze wie "A gripping story full of intrigue and murder that struggles to find its footing as an RPG sequel" und "This isn’t the sequel we hoped for, wanted, or even expected." Als "Bloodlines 2" wird es natürlich auch in Reviews mit dem Vorgänger verglichen und entsprechend bewertet (vielleicht sogar nur unterbewusst, weil Redakteure sind auch nur Menschen).
Ich bleibe dabei: Paradox hätte dem Spiel nicht diesen Namen geben sollen! Oder noch besser: Sie hätten sich vernünftig darum kümmern sollen. An einer Reportage dazu wäre ich auch interessiert, da bin ich komplett bei dir [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] :)
Apropos: Als es damals angekündigt war und bei GOG sogar schon Vorbestellungen möglich waren, hatte ich es vorbestellt. Das war vor dem ganzen Entwicklungs-Drama. Nachdem ich hörte, dass z.B. Personen, die am ersten Teil gearbeitet hatten, das Projekt verlassen hatten, wurde ich schon misstrauisch. Ich habe dann auch meine Vorbestellung wieder storniert - zum Glück, muss ich leider sagen. Ich hätte so gerne einen richtigen Nachfolger gehabt...
"Flop 50" bei Metacritic, Weiterempfehlungsraten von 30% bei Open Critic. Niedrige bis mittlere 60er vergibt die Branche kaum, obwohl laut praktisch allen Bewertungsschlüsseln mittlerer Scores auch für mittlere bis durchschnittliche Games da sind. Und 80er sind so Standard, dass sich fast jeder Release mittlerweile seinen "Accolades"-Trailer basteln kann. Ja, es gibt positive Reviews. Aber der Tenor ist insgesamt eher mixed bis unterbegeistert. Es gibt massig Releases da draußen, da gingen schon ganz andere Spiele unter. Und Paradox wussten schon vor jeder Presse selbst in etwa, wie groß ihre Chancen wirklich waren, das Geld wieder reinzukriegen.
Aber wie gesagt, es ist wohl (auch) der Verdienst von The Chinese Room, dass sie aus der Baustelle, die sie bekamen, noch was "Funktionales" gemacht haben. Das hätte auch kompletter Murks sein können. Vielleicht sogar müssen. Und wie man sieht: Für solche Horrorproduktionsgeschichten brauchts kein Electronic Arts aus den Vereinigten Staaten von Trump. Da reicht auch ein Paradox aus dem beschaulichen Schweden.
Bin gespannt, ob sie jemand recherchiert. Und eines Tages erzählt.