Bloodlines 2 im Test: Öde Nebenquests, Clans und Talente
Wir hatten es befürchtet: Bloodlines 2 ist nicht der würdige Nachfolger geworden, den das Kultspiel verdient. Doch im Test zeigt das Vampir-Rollenspiel auch eine ganze Menge Stärken - ist es am Ende sogar besser als erwartet?
Leveldesign mit Höhen und Tiefen
Immerhin, die Hauptquestreihe entführt euch in besondere Gebiete wie Gewächshäuser, Labore, Obdachlosenviertel oder unterirdische Ruinen, die alle liebevoll gestaltet wurden. Leider sind aber gerade diese Areale streng linear aufgebaut. Unterschiedliche Routen, raffinierte Schleichwege oder alternative Lösungen gibt es da überhaupt nicht. Da hatte der Vorgänger mit seinem Deus-Ex-Charme öfter mal die Nase vorn.
Und das ist auch kein Wunder! Die Entwickler haben nämlich ein paar beliebte Features aus dem ersten Teil ganz einfach gestrichen. Schlösser knacken oder Computer hacken? Nicht in Bloodlines 2. Einen Ersatz dafür gibt es nicht, neue Werkzeuge oder Features, die euch mit der Zeit mehr Möglichkeiten beim Erkunden geben könnten, fallen leider flach. Im Grunde sind eure Fähigkeiten damit von Anfang bis Ende gleich.
Zumindest in einem Punkt geht Bloodlines 2 aber weit über den Vorgänger hinaus. Ihr dürft diesmal mühelos an Wänden, Regenrohren oder Balkonen hinaufklettern und euch so auf die Dächer von Seattle schwingen. Das passt nicht nur hervorragend zum Vampir-Setting, sondern wirkt sich auch stark auf das Tempo aus. Denn über den Dächern dürft ihr per Dash rasend schnell davondüsen, lässig über Häuserschluchten hinwegspringen oder elegant durch die Luft gleiten. Das fühlt sich gut an und macht die ständigen (!) Laufwege zwischen den Quest-Zielen etwas erträglicher.
Quelle: PC Games
Schon das Tutorial macht es deutlich: Sterbliche haben in Bloodlines 2 nix zu lachen.
Befolgt die Maskerade
Unten in den Straßen von Seattle solltet ihr dagegen nur normal rennen, Doppelsprünge vermeiden und überhaupt einfach nichts Vampirmäßiges tun - sonst droht ein Bruch der Maskerade. So heißt ein eisernes Gesetz in der Vampirgesellschaft, das es euch verbietet, euer Blutsauger-Dasein vor Sterblichen preiszugeben. Wenn ihr zum Beispiel beim Töten oder Blutsaugen erwischt werdet, steigt euer Maskerade-Level von grün auf gelb und schließlich auf rot - ab da ist es höchste Zeit, sich zu verstecken! Und das gelingt am besten, wenn man einfach auf irgendein Dach steigt, dort oben sinkt der Maskerade-Level nämlich sofort wieder.
In diesem Artikel
- Seite 1 Bloodlines 2 im Test: Die Fortsetzung, die niemand wollte
- Seite 2 Bloodlines 2 im Test: Story, Schauplatz und ein Begleiter wider Willen
- Seite 3 Bloodlines 2 im Test: Nebenquests, RPG-Elemente, Clans und Talente
- Seite 4 Bloodlines 2 im Test: Kämpfe, Waffen und Magie
- Seite 5 Bloodlines 2 im Test: Technik, Bugs, Wertung und Fazit
- Seite 6 Bildergalerie
Schafft man das nicht rechtzeitig, eröffnen Polizisten das Feuer - und ist die Anzeige erst mal am Limit, werdet ihr automatisch gepfählt. Das heißt dann zwar nicht gleich "Game Over", aber ihr verliert als Strafe ein paar besondere Blutpunkte, die ihr später noch für die Charakterentwicklung braucht. (Dazu mehr auf der folgenden Seite!)
Enttäuschende Nebenquests
Es gibt aber ohnehin wenig Gründe, unten auf den Straßen rumzulungern. Zufallsereignisse, spannende Entdeckungen oder motivierende Nebenquests sucht man nämlich vergebens. Die Entwickler haben sich offenbar so auf die Hauptgeschichte konzentriert, dass daneben keine Zeit mehr für andere spannende Inhalte geblieben ist. Das wäre für jedes Rollenspiel bitter, doch für eines, das sich "Bloodlines" nennt, ist es fast schon unverzeihlich.
Was aber nicht heißen soll, es gäbe keine Nebenaufgaben - sie sind nur einfach stinklangweilig. Zum Beispiel ein paar optionale Sammelquests: Da sollen wir 30 mysteriöse Symbole in der Spielwelt suchen, später dann nochmal 30 Überwachungskameras kaputtmachen. Alles leicht zu entdecken, weil das Fadenkreuz größer wird, sobald sich wichtige Dinge in der Nähe befinden - mehr Spaß macht die Suche dadurch aber auch nicht.
Quelle: PC Games
Wenn ihr diese Symbole mit eurer Vampir-Sicht entdeckt, schnappt sie euch! Damit vergrößert ihr euren Lebensbalken.
Wie es sehr viel besser geht, hat zum Beispiel Batman: Arkham City gezeigt. Da gab's auch eine schicke, kleine Stadtkulisse, allerdings mit massenhaft Zeug zum Sammeln, Rätseln zu lösen und anderem optionalen Kram. Leider hat sich Bloodlines 2 nicht das Geringste davon abgeschaut.
Lahmer Sammelkram
Früh werdet ihr außerdem besondere Symbole entdecken, die mit keiner Aufgabe zusammenhängen. Dabei sind sie am wichtigsten, denn sie vergrößern euren Lebensbalken! Wer fleißig die Augen offenhält, kann seine Lebenspunkte dadurch bis zum Spielende verdoppeln.
Tatsächlich ist das sogar die einzige Möglichkeit, um im Spiel wirklich zäher zu werden. Es gibt nämlich keinen Defensivwert. Oder einen Angriffswert. Oder irgendwelche Werte. Himmel, es gibt nicht mal einen Charakterbogen!
Quelle: PC Games
Neue Kostüme werden erst verfügbar, wenn ihr zusätzliche Clan-Talente freigeschaltet habt. Vorteile im Kampf bringen sie nicht.
Spätestens da müssen Bloodlines-Profis kräftig in die Tüte atmen: Das Inventar wurde ebenfalls gestrichen, denn Loot im klassischen Sinn gibt es nicht mehr. Hin und wieder liegen zwar Waffen herum, doch ihr dürft ihr sie weder mitnehmen noch ausrüsten. Auch eure Kostüme, die ihr mit der Zeit freischaltet, liefern euch keine Vorteile im Kampf, sie machen sich nur in ein paar Dialogen mit Passanten bemerkbar. Es gibt nicht mal Geld, Händler oder Questbelohnungen. Ernsthaft!
Quelle: PC Games
Extrem stark: Gaskanister lassen sich per Telekinese wie Handgranaten schleudern.
Man findet einzig und allein die Symbole an den Hauswänden, hier und da vielleicht noch ein paar Dokumente oder Briefe. Außerdem könnt ihr ab und zu vier unterschiedliche Tränke einsacken, die ihr euch für Notfälle aufheben solltet. Besonders in Bosskämpfen nützlich! Doch richtiges Loot mit Werten und allem drum und dran, eben wie im ersten Bloodlines - das hat sich The Chinese Room komplett gespart. Heißt also: Wer an Rollenspielen vor allem das Gefühl liebt, im Laufe der Zeit immer stärker zu werden, guckt in die Röhre.
Clans und Talente
Trotzdem ist Bloodlines 2 im Kern immer noch ein Rollenspiel. Und das geht schon gleich nach dem Tutorial los, da sucht ihr euch erst mal einen von sechs Vampirclans aus. Nicht gerade viel, aber immerhin noch besser als die ursprünglich geplanten vier! Mit Brujah, Tremere, Toreador oder Ventrue werden eher konventionelle Rollen abgedeckt, ausgefallenere "Klassen" wie Gangrel, Nosferatu oder Malkavianer stehen leider nicht zur Auswahl.
Je nach Clan erhaltet ihr hin und wieder besondere Dialogoptionen. Die wirken sich zwar nicht langfristig aus, sorgen aber immer wieder für Flair. Richtige Skillchecks wie im ersten Bloodlines fallen allerdings flach. Da es keine Attribute oder sowas gibt, werden in Dialogen keine besonderen Werte abgefragt, die es euch erlauben würden, euer Gegenüber einzuschüchtern oder zu bedrohen. Und wenn so was doch mal möglich ist, dann nur, weil die Story es gerade zulässt.
Dadurch ist eure Rolle im Spiel schon über weite Strecken festgelegt - und zwar unabhängig davon, welchen Clan ihr wählt.
Quelle: PC Games
Mit manchen Charakteren dürften ihr flirten, auch unverbindlicher Sex ist drin. Echte Romanzen gibt es aber nicht.
Vor allem bestimmt eure Wahl aber, welche Talente ihr später freischalten könnt. Pro Clan gibt's vier Zauber sowie zwei passive Vorteile, die fast ausschließlich für Kämpfe gedacht sind. Ausbauen, modifizieren oder verbessern lassen sich diese Fähigkeiten allerdings nicht.
Quelle: PC Games
Euer Talentbaum bietet keinerlei Freiheiten oder Upgrades. Zumindest dürft ihr aber auch Skills von anderen Clans lernen.
Das Einzige, was zumindest ein klitzekleines bisschen Langzeitmotivation verspricht, ist die Tatsache, dass ihr auch die Fähigkeiten von anderen Clans freischalten könnt. Dafür haben sich die Entwickler aber leider ein ziemlich freudloses System ausgedacht, das in erster Linie dazu da ist, die Spielzeit zu strecken. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr, was es damit auf sich hat - und warum ihr kaum daran vorbeikommt.
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- Seite 2 Bloodlines 2 im Test: Story, Schauplatz und ein Begleiter wider Willen
- Seite 3 Bloodlines 2 im Test: Nebenquests, RPG-Elemente, Clans und Talente
- Seite 4 Bloodlines 2 im Test: Kämpfe, Waffen und Magie
- Seite 5 Bloodlines 2 im Test: Technik, Bugs, Wertung und Fazit
Wenn man Bloodlines 2 drauf schreibt, erwarte ich auch ein Bloodlines 2. Und nicht einfach irgendein Vampire The Masquerade Spiel.
Redemption war damals anders und hieß auch nicht Bloodlines, oder? Mit dem Namen "Bloodlines 2" wollte man einfach nur Fans von Bloodlines anlocken und deswegen ist das für mich nicht okay.
Da sag ich, Leute, ist jetzt schwierig gewesen und nicht ganz das Spiel was ihr erwartet habt und was wir machen wollten, aber es ist als Spiel selber oft recht geil. Wir nennen das jetzt halt nicht "Redemption" oder "Bloodlines" sondern "Vampire The Masquerade - Suck ya nice tits dry" Sowas halt. Irgendwas fällt den PR Hanswursten da schon ein.
"Flop 50" bei Metacritic, Weiterempfehlungsraten von 30% bei Open Critic. Niedrige bis mittlere 60er vergibt die Branche kaum, obwohl laut praktisch allen Bewertungsschlüsseln mittlerer Scores auch für mittlere bis durchschnittliche Games da sind. Und 80er sind so Standard, dass sich fast jeder Release mittlerweile seinen "Accolades"-Trailer basteln kann. Ja, es gibt positive Reviews. Aber der Tenor ist insgesamt eher mixed bis unterbegeistert. Es gibt massig Releases da draußen, da gingen schon ganz andere Spiele unter. Und Paradox wussten schon vor jeder Presse selbst in etwa, wie groß ihre Chancen wirklich waren, das Geld wieder reinzukriegen.
Aber wie gesagt, es ist wohl (auch) der Verdienst von The Chinese Room, dass sie aus der Baustelle, die sie bekamen, noch was "Funktionales" gemacht haben. Das hätte auch kompletter Murks sein können. Vielleicht sogar müssen. Und wie man sieht: Für solche Horrorproduktionsgeschichten brauchts kein Electronic Arts aus den Vereinigten Staaten von Trump. Da reicht auch ein Paradox aus dem beschaulichen Schweden.
Bin gespannt, ob sie jemand recherchiert. Und eines Tages erzählt.
Denn das Spiel selbst scheint ja gar nicht so schlecht zu sein, aber wenn ich deinen Link bei OpenCritic öffne, springen mir sofort Sätze wie "A gripping story full of intrigue and murder that struggles to find its footing as an RPG sequel" und "This isn’t the sequel we hoped for, wanted, or even expected." Als "Bloodlines 2" wird es natürlich auch in Reviews mit dem Vorgänger verglichen und entsprechend bewertet (vielleicht sogar nur unterbewusst, weil Redakteure sind auch nur Menschen).
Ich bleibe dabei: Paradox hätte dem Spiel nicht diesen Namen geben sollen! Oder noch besser: Sie hätten sich vernünftig darum kümmern sollen. An einer Reportage dazu wäre ich auch interessiert, da bin ich komplett bei dir [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] :)
Apropos: Als es damals angekündigt war und bei GOG sogar schon Vorbestellungen möglich waren, hatte ich es vorbestellt. Das war vor dem ganzen Entwicklungs-Drama. Nachdem ich hörte, dass z.B. Personen, die am ersten Teil gearbeitet hatten, das Projekt verlassen hatten, wurde ich schon misstrauisch. Ich habe dann auch meine Vorbestellung wieder storniert - zum Glück, muss ich leider sagen. Ich hätte so gerne einen richtigen Nachfolger gehabt...
"Flop 50" bei Metacritic, Weiterempfehlungsraten von 30% bei Open Critic. Niedrige bis mittlere 60er vergibt die Branche kaum, obwohl laut praktisch allen Bewertungsschlüsseln mittlerer Scores auch für mittlere bis durchschnittliche Games da sind. Und 80er sind so Standard, dass sich fast jeder Release mittlerweile seinen "Accolades"-Trailer basteln kann. Ja, es gibt positive Reviews. Aber der Tenor ist insgesamt eher mixed bis unterbegeistert. Es gibt massig Releases da draußen, da gingen schon ganz andere Spiele unter. Und Paradox wussten schon vor jeder Presse selbst in etwa, wie groß ihre Chancen wirklich waren, das Geld wieder reinzukriegen.
Aber wie gesagt, es ist wohl (auch) der Verdienst von The Chinese Room, dass sie aus der Baustelle, die sie bekamen, noch was "Funktionales" gemacht haben. Das hätte auch kompletter Murks sein können. Vielleicht sogar müssen. Und wie man sieht: Für solche Horrorproduktionsgeschichten brauchts kein Electronic Arts aus den Vereinigten Staaten von Trump. Da reicht auch ein Paradox aus dem beschaulichen Schweden.
Bin gespannt, ob sie jemand recherchiert. Und eines Tages erzählt.