Total War: Warhammer Kommentar - Seite 2
Waaagh! Die Grünhäute marschieren in der Total War-Serie ein. Redakteur Peter Bathge spekuliert in seinem Kommentar zur von Peter BathgeAnkündigung von Total War: Warhammer, welch spannende neue Elemente Orks, Magie und Monster der bekannten Mischung aus Echtzeitkämpfen und Rundenstrategie hinzufügen könnten.
Der Gedanke liegt nahe, dass Creative Assembly für den Gebrauch von Magie auf den Fähigkeiten der Generäle aus vergangenen Serienteilen aufbaut. In Total War: Warhammer wären das nun eben Helden, die besonders kräftig reinhauen, aber auch besonderem Schutz bedürfen. Um dafür zu sorgen, dass der Spieler im Kampf nicht einen Feuersturm nach dem anderen entfesselt, gibt es mehrere Möglichkeiten.
Abklingzeiten (Cooldowns) wie bei den Generalsfähigkeiten in Total War: Attila ist die eine Idee. Die Chance auf eine mögliche Korrumpierung des Magieanwenders und eine darauf folgende Absplitterung vom Hauptheer oder der Beschwörung eines Chaos-Dämons ist eine andere. Gäbe es bei jedem Zauberspruch eine geringe Prozentchance auf einen solchen Super-GAU, müssten Feldherren vor jedem Magieinsatz Risiko und möglichen Nutzwert genau abwägen. Spannend!
Die Hexereien müssten sich übrigens nicht aufs Schlachtfeld begrenzen - auch globale Zauber auf der Strategiekarte wie in Age of Wonders 3 wären denkbar.
Quelle: Sega
Orks ziehen in Waaaghs! umher - so ähnlich wie Hunnen & Co. in Total War: Attila.
Gigantische Gegner
Wo ich schon die Sache mit dem Chaos erwähne: Am Ende des Trailers ist kurz ein Dämon des Gottes Tzeentch (Oh Gott, hab ich das jetzt richtig geschrieben?) zu sehen. Und zwar ein ziemlich großer. Solche einzelnen, riesenhaften Einheiten könnten die bekannten Total War-Gefechte kräftig durchschütteln, denn bislang war die historisch angelegte Serie immer ein Spiel der Kompanien und Legionen. Unzählige menschliche Einheiten wuseln übers Schlachtfeld, in Gruppen von 50, 100 oder mehr Mann zusammengefest. Jede Gruppe besitzt einen gemeinsamen Moral- und Lebensbalken. Wie aber verändert sich dieses Zahlenspiel, wenn einzelne, besonders große und besonders starke Widersacher dazu kommen?
Branden Soldaten des Menschenimperiums wie eine Flut aus verärgerten Ameisen an die Beine eines solchen Giganten und hacken auf dessen Zehen ein, bis er schließlich den Löffel abgibt? Wirbelt der Schlag eines dieser Titanen ganze Reiterkolonnen durcheinander? Und was ist mit den fliegenden Einheiten des Warhammer-Universums? Im Trailer waren bereits Greifen und Drachen zu sehen. Lassen sich diese Kreaturen genau wie das Fußvolk kommandieren? Mir schwirrt der Kopf beim Gedanken daran, was für Taktiken diese neue Ebene erlaubt - aber auch, was für Probleme damit einher gehen könnten, noch dazu unter dem Zeitdruck der dank Echtzeitmodus tickenden Uhr!
Was passiert etwa bei einer Belagerungsschlacht? Wozu Mauern bauen und mit Soldaten besetzen, wenn riesige, feuerspeiende Echsen einfach darüber hinweg fliegen können? Droht man beim gleichzeitigen Kommando über Land-, See- und Flugeinheiten nicht komplett den Überblick zu verlieren? Ich bin sehr gespannt, wie Creative Assembly die bekannten Mechaniken der Serie mit diesen neuen Herausforderungen vereinbart.
Standard-Städte?
Quelle: Sega
Ob sich Goblins und Zwerge wie im Trailer auch unterirdisch aufeinander einschlagen?
Doch nicht nur die Echtzeitschlachten dürften durch den Einbau typischer Warhammer-Eigenheiten eine grundlegende Überarbeitung im Vergleich zu bisherigen Total War-Spielen erfahren. Auch die rundenbasierte Strategiekarte muss sich verändern. Der Trailer zu Total War: Warhammer zeigt etwa ein Gefecht zwischen Goblins und Zwergen im Untergrund. Könnte es sein, dass Teile der Weltkarte unterirdisch angelegt sind? Und was für Folgen hätte das auf Truppenbewegungen zwischen den mutmaßlichen Ebenen, den Umgang mit Ressourcen und Total War-Standards wie Handelsrouten oder Farmen für die Nahrungsproduktion?
Quelle: Sega
Fraglich, wie stark Creative Assembly die mannigfaltigen Charaktere und Geschichten des Warhammer-Universums in Total War: Warhammer integriert? Gibt's vielleicht gar eine Story-Kampagne?
Überhaupt: Wie schauen Städte im Warhammer-Universum aus? Das Imperium der Menschen errichtet zwar noch halbwegs gewöhnliche Metropolen mit typischem Mittelalter-Flair. Aber die Grünhäute? Die ziehen vornehmlich in Waaaghs! umher: Eine mobile Armee, die eine Schneise der Zerstörung schlägt. Mechanisch ist das glücklicherweise gar nicht so schwer umzusetzen für Creative Assembly: Erst kürzlich führte Total War: Attila wieder ein bereits aus Rome: Total War - Barbarian Invasion bekanntes System ein, das die Plünderungen und Zeltstädte nomadischer Völker abbildet. Das würde mit einigen wenigen Anpassungen prima zu den Warhammer-Orks passen.
Details? Demnächst!
Momentan stellen sich mir noch viele andere spannende Fragen zu Total War: Warhammer. Wie funktioniert die Diplomatie zwischen Fraktionen wie Vampiren und Imperialen? Gibt's einen Forschungsbaum? Welche Rolle in Wirtschaft, Politik und Kampf spielen Helden wie der menschliche Kaiser Karl Franz? Wie wird der starke Story-Aspekt von Warhammer adaptiert? Gibt's Szenarien, Kampagnen oder gar kleine Quests und Abenteuer mit bekannten Charakteren innerhalb eines klassischen, vom Ausgang her freien Total War-Feldzugs? Und natürlich: Welche Völker (Elfen? Skaven? Echsenmenschen?) hebt sich Creative Assembly für die unweigerlich folgenden DLC-Pakete auf?
In diesem Artikel
Sicher ist nur eines: Wir werden es schon bald erfahren. Spätestens zur E3 soll's bewegtes Gameplay-Material zu Total War: Warhammer geben. Bis dahin gibt es für Ungeduldige eine kostengünstige Lösung: Das alte Rome wieder auspacken und diese tolle Mod installieren. Da braucht man auch nicht auf die beiden angekündigten Standalone-Erweiterungen warten, um weniger populäre Völker zu übernehmen. Ach ja: Falls Sega und Creative Assembly noch nach einem Namen für eines dieser Add-ons suchen: Wie wär's mit Stop! Hammer Time? Oder doch lieber Hör mal wer da hämmert?

Naja hoffe mal, dass die das gut umsetzen. Ich denke mal die großen Einheiten könnte man in soweit ausbalancieren, dass sie irgendwelche markanten Schwächen hätten, wie es bei den Elefanten der Fall war. Die waren zwar auch ziemliche Monster, aber wenn der Gegner die auf einen losgelassen hat, ein paar Salven Feuerpfeile loslassen und die Sache war gegessen. Hier könnte man es ja soweit sinnvoll ähnlich machen. Vielleicht könnte man das mit den Flugeinheiten auch irgendwie per Schutzzauber oder so lösen, ähnlich wie die Schilde in Supreme Commander (sorry, dass mir gerade kein besseres Beispiel einfällt) wo die anfangs nicht durchkommen oder so, aber gut, bin mal gespannt wie die ganzen Aspekte umgesetzt werden.
Hoffe aber auch sonst auf gutes Balancing und hoffe aber auch, dass das Gameplay und die Tiefe nicht unter dem Balancing zu leiden haben. Sprich, dass irgendwas sichtlich generft ist oder irgendwelche Einschnitte in die taktische Vielfalt vorgenommen werden, um so für Balancing zu sorgen (auch wenn ich das eigentlich nicht denke, aber eine gewisse Skepsis dahingehend bleibt dennoch...).
-RPG-mäßig level- und ausrüstbare Helden der Marke Warcraft 3 oder Spellforce (oder gerne auch etwas komplexer, wie sie bisweilen bei der Heroes of Might and Magic-Reihe zu finden sind)
- dazu passend eine fesselnde, epische Kampagne, die in einem großen, übergeordneten Plot die verschiedenen Fraktionen miteinander verbindet (wieder ähnlich wie es in Warcraft 3 meisterhaft demonstriert wurde :) ).