Tom Clancy's Splinter Cell: Den ersten Teil gibt es jetzt inoffiziell als Remaster

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News Marc Zander - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Tom Clancy's Splinter Cell: Den ersten Teil gibt es jetzt inoffiziell als Remaster
Quelle: Ubisoft

Ein Modder hat sich das mehr als zwanzig Jahre alte Splinter Cell geschnappt und kurzerhand in vielen Bereichen optimiert. Wo ihr die Mod findet und was sie kann, verraten wir euch hier.

Tom Clancy's Splinter Cell wurde ursprünglich vor 22 Jahren von Ubisoft für die Xbox veröffentlicht und machte sich schnell einen Namen als innovatives Schleich-Actionspiel. Ihr schlüpft in die Rolle von Sam Fisher, seines Zeichens hoch qualifizierter Geheimagent der NSA-Spezialeinheit "Third Echelon", der in verdeckten Operationen Informationen sammelt und terroristische Bedrohungen neutralisieren muss.

Das Spiel zeichnet sich durch eine innovative Nutzung von Licht und Schatten, eine realistische Physik-Engine und nützliche High-Tech-Gadgets wie die ikonische Drei-Linsen-Nachtsichtbrille inklusive Wärmebilddarstellung aus. Auf Metacritic erreicht der Titel einen Metascore von 93 Punkten, während die Steam-Bewertungen "sehr positiv" sind (87 Prozent positive Rezensionen).

Wie macht die "Remaster-Mod" Splinter Cell besser?

Modder Joshhhuaaa stellt auf GitHub eine lange Patchliste mit Verbesserungen bereit. Die meisten sind Optimierungen am Spielablauf: etwa das Hinzufügen eines Permadeath-Modus und eines Elite-Schwierigkeitsgrads, das Einblenden von Missionsstatistiken während und nach Abschluss von Missionen sowie die Integration des Pfeifens zum Anlocken von Gegnern. Dazu kommen Änderungen am Intro und verschiedene weitere Optimierungen.

Enhanced Splinter Cell (jetzt kaufen 49,99 € ) bietet zudem visuelle Verbesserungen, darunter hochwertigere Lichteffekte und Texturen, die dem ursprünglichen Xbox-Port entsprechen. Dazu implementierte der Modder Breitbildunterstützung, Shadow Buffer Rendering und eine Erhöhung der Bildrate auf bis zu 60 Fps. Die überarbeitete Tastaturunterstützung soll die Benutzeroberfläche verbessern und eine intuitive Steuerung von Sams Bewegungsgeschwindigkeit ermöglichen, das HUD kann jetzt wahlweise ein- und ausgeschaltet werden. Als Bonus werden die ursprünglich entfernten Missionen "Kernkraftwerk" und "Severonickel" inklusiver aller Zwischensequenzen wieder integriert.

Wo findet man die Enhanced Splinter Cell Mod?

Der Modder Joshhhuaaa hat alle erforderlichen Dateien bei GitHub zur Verfügung gestellt. Insgesamt 21 Ordner und Dateien müsst ihr herunterladen und manuell installieren. Zum Glück gibt es dafür eine umfangreiche Anleitung auf der Seite, die euch die Installation auf dem PC erklärt. Um euch schon einmal die Angst zu nehmen: Prinzipiell müsst ihr nur die originalen Dateien mit den neuen Mod-Dateien überschreiben, fertig.

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Darüber hinaus gibt es auch eine Installationsanleitung für Linux und das Steam Deck. Hier ist etwas mehr Arbeit notwendig, aber mit der bereitgestellten Anleitung ist alles machbar. Dass Enhanced Splinter Cell auf dem Steam Deck läuft, ist vorteilhaft, da das Spiel eigentlich gut für das Spielen und Nachholen auf dem Handheld geeignet ist und ohne Rabattaktion nur 4,99 Euro bei Steam kostet. Es gilt offiziell seitens Valve als spielbar, die Schriftgröße ist lesbar, es benötigt zur Eingabe einiger Dinge die Bildschirmtastatur und die native Auflösung von 1200x800 Pixeln wird offiziell nicht unterstützt (dafür gibt es bei GitHub einen Widescreen-Fix).

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    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        TRIGGERALARM: Ich war ja immer im Team Thief. Und so GAR NICHT im Team Sam Fisher.

        Finde es daher tragisch, dass das heute nur mehr als dieser "Stealth-Opa" rezipiert wird. Denn Thief war der Höhepunkt der Entwicklung, die Looking Glass bereits mit ihrem Ego-Crawler Underworld gestartet hatten: So wenig wie möglich sollte einen daran erinnern, "nur ein Spiel" zu spielen. Mit anderen Worten: LGS näherten sich VR von Softwareseite an -- und klobiges Headgear gabs damals schon. Dafür killten Looking Glass sämtliche NPCs für System Shock, denn Dialogbaum-Minigames wie in Underworld zerstörten aus ihrer Sicht die Illusion.

        Für Thief verpassten sie auch ihrem HUD eine Minimalstkur -- anders als ihre modernen Vertreter, die Bildschirme heute nur so mit Anzeigen, Markern und Blinklichtern vollballern. Keinerlei Filmsequenzen sollten während Garretts Aufträgen das Spielerlebnis unterbrechen. Levelkarten waren keine damals hippen Automaps, sondern Handgezeichnetes, oft unvollständig oder kryptisch, wie es Garrett von seinen Informanten in die Langfinger gedrückt bekam. Dazu die Physik, die weiterhin konkurrenzlose Bewegungsfreiheit, 3D-Sound und Levels als Sandboxen, die auch die KI komplett durchqueren konnte.

        Zitat Looking Glass: "We were trying to build the holodeck." System Shock: The oral history of a forward-thinking PC classic | Rock Paper Shotgun
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        TRIGGERALARM: Ich war ja immer im Team Thief. Und so GAR NICHT im Team Sam Fisher.

        Finde es daher tragisch, dass das heute nur mehr als dieser "Stealth-Opa" rezipiert wird. Denn Thief war der Höhepunkt der Entwicklung, die Looking Glass bereits mit ihrem Ego-Crawler Underworld gestartet hatten: So wenig wie möglich sollte einen daran erinnern, "nur ein Spiel" zu spielen. Mit anderen Worten: LGS näherten sich VR von Softwareseite an -- und klobiges Headgear gabs damals schon. Dafür killten Looking Glass sämtliche NPCs für System Shock, denn Dialogbaum-Minigames wie in Underworld zerstörten aus ihrer Sicht die Illusion.

        Für Thief verpassten sie auch ihrem HUD eine Minimalstkur -- anders als ihre modernen Vertreter, die Bildschirme heute nur so mit Anzeigen, Markern und Blinklichtern vollballern. Keinerlei Filmsequenzen sollten während Garretts Aufträgen das Spielerlebnis unterbrechen. Levelkarten waren keine damals hippen Automaps, sondern Handgezeichnetes, oft unvollständig oder kryptisch, wie es Garrett von seinen Informanten in die Langfinger gedrückt bekam. Dazu die Physik, die weiterhin konkurrenzlose Bewegungsfreiheit, 3D-Sound und Levels als Sandboxen, die auch die KI komplett durchqueren konnte.

        Zitat Looking Glass: "We were trying to build the holodeck." System Shock: The oral history of a forward-thinking PC classic | Rock Paper Shotgun
      • Von masto-don Gelegenheitsspieler/in
        geil!
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