25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte
Quelle: Eidos/Square Enix/CDE Entertainment

Heute kennen wir Thief: The Dark Project als Stealth-Klassiker. Die Entwicklung des Ego-Schleichers stand jedoch mehr als einmal auf der Kippe.

Looking Glass in Problemen

So populär Spiele von Looking Glass bei den Kritikern auch waren, so mäßig verkauften sie sich auch. Egal ob Ultima Underworld oder System Shock - einen echten Kassenschlager hatte das Studio bis dato nicht geliefert. Das 1996 veröffentlichte Terra Nova: Strike Force Centauri fand ebenfalls keinen breiten Zuspruch. Aus diesen Entwicklungen heraus ergaben sich immer wieder Probleme

Zum einen wurden häufiger Mitarbeiter vom Projekt Thief abgezogen, um beispielsweise an der Fertigstellung von Flight Unlimited 2 mitzuwirken. Doug Church unterstellte gar den Verantwortlichen von Publisher und Geldgeber Eidos, dass sie nie wirklich an den Erfolg von Thief glaubten.

Sie hätten das Stealth-Gameplay und den Reiz dahinter nicht wirklich verstanden. Stattdessen forderten sie das Entwicklerteam auf, mehr Gegner und Monster in die Levels einzubauen. Und auch die von Eidos angefertigten Trailer bestanden fast ausschließlich aus Action-Sequenzen.

Doch aufgrund der vorangegangenen Misserfolge von Looking Glass entstand auch ein Umfeld der Unsicherheit, an das sich Tom Leonard nur ungern zurückerinnerte:

"Mitte 1997 kam Thief gerade erst in Schwung. Wir waren voll besetzt und das Stealth-Design wurde langsam konkretisiert. Leider war die finanzielle Situation von Looking Glass düster. Es gibt kaum Emotionen, die mit dem Stress vergleichbar sind, wenn man sich auf den Weg zur Arbeit macht, ohne zu wissen, wer entlassen werden könnte. Ob man selbst gefeuert würde oder ob die Türen verschlossen sein würden, wenn man dort ankommt."

Blick auf ein Wasserbassin Quelle: Moby Games Mitte 1997 folgte schließlich eine Entlassungswelle, die die Hälfte der Belegschaft traf - darunter Designer, Programmierer und sogar Producer und Entwickler-Ikone Warren Spector. Es war für die bestehende Crew ein beklemmendes Gefühl, mitzuerleben, wie die Schreibtische und die Büros leerer und leerer wurden.

"Obwohl es einige Monate dauerte, bis der Geist im restlichen Team wieder vollständig wiederhergestellt war, hielten wir zusammen und das Unternehmen erholte sich schließlich wieder. Vielleicht hat es einen Stoizismus verliehen, der aus dem Wissen resultiert, dass man, so schlimm die Dinge auch erscheinen mögen, bereits Schlimmeres gesehen hat", kommentierte Leonard diese Phase.

In den Folgemonaten entwickelte das Team das Projekt Stück für Stück weiter und fand langsam eine Linie. Allerdings, so erklärt es der Chef-Programmierer im Postmortem, machte Thief im Frühsommer 1998 noch immer nicht wirklich Spaß. Das Team war nach den Umstrukturierungen und unzähligen Arbeitsstunden ausgelaugt, und auch Publisher Eidos wurde zunehmend ungeduldig.

Mann in roter Robe hinter einem Tisch Quelle: Moby Games Das Problem bestand hier in dem Gesamtkunstwerk: "Die Entwicklung eines Spiels bei Looking Glass erfordert viel Vertrauen, da die Aufarbeitung solcher Systeme viel Zeit in Anspruch nimmt, nicht immer pünktlich ankommt und nach ihrer Einführung umfangreiche Feinabstimmungen erfordert. Für Thief waren diese Systeme erst in der Mitte des Sommers 1998 fertig, 15 Monate nach Beginn der vollständigen Entwicklung des Projekts und nur drei Monate vor der geplanten Auslieferung."

Erst, als sich alle Teile zu einem großen Ganzen zusammenfügten, erkannten auch die Macher, dass Thief etwas Besonderes werden könnte. Dadurch, dass Stealth-Games wie Metal Gear Solid oder auch Story-basierte Shooter wie Half-Life Erfolge feierten, wuchs das Selbstvertrauen, dass auch Thief ein Erfolg werden könnte.

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Svenc
        Gerade endlich die neue Fankampagne "The Black Parade" gestartet -- mit Beteiligung von Arkane-Profis übrigens.
        Sieht sehr interessant aus. Schon die handgezeichnete Karte macht Bock auf das Spiel. Schaue ich mir die Tage mal an!
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Svenc
        Gerade endlich die neue Fankampagne "The Black Parade" gestartet -- mit Beteiligung von Arkane-Profis übrigens.
        Sieht sehr interessant aus. Schon die handgezeichnete Karte macht Bock auf das Spiel. Schaue ich mir die Tage mal an!
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Gerade endlich die neue Fankampagne "The Black Parade" gestartet -- mit Beteiligung von Arkane-Profis übrigens. Und wenn ich die Augen schließe und nicht an die Gegenwart denke, dann wirkt der Zauber. Thief nur ein Schleichklassiker? Pah. Das war wie alle Looking-Glass-Titel davor eine Annäherung an Virtual Reality -- lange, bevor das ein teurer Hardware-Hype war. Heute erinnert einen jedes zweite Spiel in jedem ersten Pixel daran, nur ein verdammtes Spiel zu spielen.

        Wunderbar, ganz wunderbar.

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      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Finds übrigens schade, dass Thief heute meist "nur" noch als Stealh-Pionier gilt. Looking Glass pionierten gerade auch mit Thief was ganz anderes darüber hinaus -- auch wenn man davon im typischen AAA-Cinematic-Reboot von 2014 absolut nichts mehr sieht.

        Ich gebe mal ein paar Tipps zum Anschauen ab:

        - die Minimal-HUD, die möglichst wenig vom Bildschirm einnimmt
        - die In-Universe-Karten, an denen man sich orientieren muss
        - der 3D-Sound, der gelegentlich sogar mit alldem verknüpft ist -- so muss man sich in den Bonehoard-Gruftlabyrinthen daran orientieren, um sein Ziel zu finden, ein magisches Horn, das schon von weitem erklingt
        - damals fortschrittliche KI und Physik
        - Cutscenes ausschließlich zwischen Missionen, nie als Unterbrechung während Gameplay
        - Levels als Sandboxen mit mehreren Möglichkeiten und Lösungen
        - kein Marker, kein Bullshit nur du und deine 3D-Umgebung

        Ich mache es konkreter. Und zitiere Looking-Glass-Alumni letztens in einer Retrospective auf System Shock:

        Zitat

        We were trying to build the holodeck.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Looking Glass näherten sich mit ihrer Software dem Thema virtuelle Realität an -- lange, bevor das ein (teurer) Hardwarehype war. In einer Ära, in der einen jedes zweite Spiel an jeder dritten Ecke daran erinnert, bloß ein Spiel zu spielen, wird Thiefs Ansatz mehr vermisst denn je.

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      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Garfield1980
        Kommt auch drauf an was man unter Stealth Spielen versteht. In den letzten Jahren fand bei Spielen eine große Vermischung statt, wo man auf Stealth setzen konnte, dies aber nur eines der Spielelemente und optional waren. Ein The Last of Us 1+2 kann man zum Beispiel fast komplett als Stealth Spiel zocken. Oder ein Cyberpunk 2077.
        Yep, sehr viele Spiele nutzen inzwischen auch Stealth-Mechaniken und die Genres vermischen sich immer mehr. Die Far Cry Reihe z. B. würde mir da auch noch einfallen. Aber da sind Leveldesign und KI halt längst nicht so ausgeklügelt, wie z. B. eben bei Thief, Dishonored & Co.

        Und ziemlich zeitgleich mit Thief 1 (ein paar Monate vorher, glaube ich) gab es auch noch das WW2 Taktikspiel Commandos: Behind Enemy Lines, das ich auch als reinrassiges Stealth-Spiel sehen würde, aber das ganze mit seiner RTS-artigen Perspektive und Steuerung nochmal auf eine ganz andere Weise umsetzt.

        Stealth alleine würde ich daher auch nicht als Genre sehen, sondern eher als Gameplayelement.
      • Von Garfield1980 Mitglied
        Zitat von Neawoulf
        Zwischen MGS und Thief ist aber auch viel, viel Platz. Für mich völlig verschiedene Spielkonzepte.

        Thief war ja nicht nur Stealth, sondern vor allem auch Immersive Sim und spiritueller Nachfolger von Ultima Underworld und System Shock. Man bekommt komplexe Levelarchitektur, ein immersives Setting, "intelligente" Gegner und nen riesen Haufen an Werkzeugen, Fähigkeiten und Informationen und kann sich damit frei austoben und Lösungen improvisieren, um das Ziel zu erreichen. MGS war für mich dagegen eher ne Ansammlung aus kurzen Steath-Levels, die durch Cutscenes zusammengehalten wurden. Bin mit der Reihe nie so wirklich warm geworden im Gegensatz zu Thief & Co.

        Für mich nach wie vor eines der interessantesten Spielkonzepte überhaupt und ich finde es echt schade, dass das Genre bis heute nie so richtig durchgestartet ist. Es gab nach Thief zwar noch Deus Ex, Dishonored, Arx Fatalis, Prey (2017) und aktuell Gloomwood im Early Access, aber diese Spiele sind leider ziemliche Ausnahmetitel und große Entwickler und Publisher scheinen sich davor zu fürchten, weil ein Großteil der Spieler vermutlich lieber unkompliziertere und gescriptetere Spielkonzepte bevorzugt, die sich auch besser in Trailern bewerben lassen.

        Thief 2 ist für mich (zusammen mit Dishonored 2) der Höhepunkte des Genres. Leveldesign, Stealthmechaniken, Setting, Atmosphäre... kann ich 100x mehr mit anfangen, als mit den ganzen 3rd Person Action Adventures, die seit Assassin's Creed den Triple-A Markt dominieren.
        Kommt auch drauf an was man unter Stealth Spielen versteht. In den letzten Jahren fand bei Spielen eine große Vermischung statt, wo man auf Stealth setzen konnte, dies aber nur eines der Spielelemente und optional waren. Ein The Last of Us 1+2 kann man zum Beispiel fast komplett als Stealth Spiel zocken. Oder ein Cyberpunk 2077.
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