25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte

9
Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte
Quelle: Eidos/Square Enix/CDE Entertainment

Heute kennen wir Thief: The Dark Project als Stealth-Klassiker. Die Entwicklung des Ego-Schleichers stand jedoch mehr als einmal auf der Kippe.

Oder er greift zu allerlei Tricks und Kniffen. "Natürlich mussten wir dazu viele Details ausarbeiten. Ein Beispiel: Wenn ich nun den Seilpfeil an die Decke schieße und nach oben klettere. Wie soll ein Wachmann darauf regieren? Da die Richtung so klar war, bestand bei Thief wenig Notwendigkeit, eine Gesamtkonzeption festzulegen. So ging es viel mehr um Mechaniken, Systeme und Tuning und darum, welche Parameter man verbessern musste."

Aus dem zunächst als Schwertkampfsimulator geplanten First-Person-Abenteuer wurde also ein Stealth-Spiel - und aus Dark Camelot wurde alsbald der Arbeitstitel "Dark Project". Der Titel "Thief" kam erst später dazu.

Dieser mit der Zeit entwickelte Fokus zeigte sich auch in dem bewussten Herausstreichen bestimmter Features und Ideen. Beispielsweise war zeitweise sogar ein Multiplayer-Modus angedacht, den man aber rasch von der To-do-Liste verbannte.

Ebenso gab es Überlegungen, erweiterte Rollenspiel- und Inventarfunktionen zu implementieren. Stattdessen konzentrierten sich die Macher aber auf die Solo-Erfahrung und auf eine lineare Missionsstruktur, bei der die Levels selbst dem Nutzer viele Möglichkeiten und Freiheiten schenkten.

Vier Feinde Quelle: Moby Games Aspekte wie Licht und Schatten flossen ebenso in die Entwicklung ein wie Schwertkampf oder auch die Verwendung von Pfeil und Bogen. Unterschiedliche Geschosse konnten hier frei verwendet werden.

Einen klaren Weg durch die Levels gab es nur selten. Vielmehr war es am Spieler, Funktionen wie etwa Feuer- oder Seilpfeile zu seinem Vorteil einzusetzen. Als Spielwiese diente dabei eine namenlose Stadt, in der sich Meisterdieb Garrett herumtrieb.

Der Ton macht die Musik

In vielen Spielen dieser Zeit war der Sound schmückendes Beiwerk. Krachende Schrotflinten, wummernde Rockmusik und kreischende Monster: Das alles sorgte zwar in einem Doom für Stimmung, auf das Gameplay selbst wirkte sich die Klangkulisse aber nicht aus.

"Der Ton spielte in Thief zwei Rollen als Design-Element. Erstens war er das primäre Medium, über das die Computerfiguren dem Spieler sowohl ihren Standort als auch ihren internen Zustand mitteilten", erklärte Chef-Programmierer Tom Leonard.

Die KI-Charaktere sollten sich nachvollziehbar verhalten und nicht wenigen, strengen Mustern folgen. Daher sprachen sich Wachleute beispielsweise lautstark ab. Das wirkte auf der einen Seite nachvollziehbar. Auf der anderen Seite war das Gerede aber auch ein guter Hinweis, um die Position der Soldaten einzuschätzen.

"Zweitens nutzte das Design Geräusche, die von Objekten im Spiel, insbesondere vom Spieler, erzeugt wurden, um die KI über ihre Umgebung zu informieren", führte Leonard weiter aus.

Das bedeutet: Die Computer-Schergen hörten unsere Bewegungen und Aktionen und wussten diese einzuschätzen. Leise Schritte auf hartem Steinboden empfanden sie etwa nur als bedingt bedrohlich, Schreie und das Klirren von Schwertern in unmittelbarer Nähe ließ sie dagegen sofort den Alarm auslösen. Leonard erklärte den Aufwand, der dahintersteckte:

"Damit der Sound im Spiel wie geplant funktioniert, mussten wir ein Soundsystem implementieren, das deutlich ausgefeilter war als bei vielen anderen Spielen. Beim Konstruieren einer Thief-Mission erstellten die Designer eine sekundäre 'Raumdatenbank', die die Konnektivität von Räumen auf einer höheren Ebene als der Rohgeometrie widerspiegelte. Obwohl dies auch für Skriptauslöser und KI-Optimierungen verwendet wurde, bestand die Hauptaufgabe der Raumdatenbank darin, eine Darstellung der Welt bereitzustellen, die ausreichend war, um eine realistische Echtzeitausbreitung von Geräuschen durch die Räume zu ermöglichen."

Schießen mit Pfeil und Bogen Quelle: Moby Games Doug Church betonte, dass man so wenig wie möglich auf Skripte - also vorgeschriebene Ereignisse - setzen wollte. Denn diese erforderten weitaus mehr Zeit in der Entwicklung.

Darüber hinaus kosten Skripts natürlich auch spielerische Freiheiten. Nichtsdestotrotz musste man auch immer wieder Skript-Events implementieren - vor allem, wenn es um für die Story relevante Momente ging.

In Verbindung mit dem bereits angedeuteten Sounddesign ergab sich so ein komplexes Zusammenspiel verschiedener Gameplay-Bauteile. "Das Spiel von Minute zu Minute basierte fast ausschließlich auf Systemen, bei denen die leitenden Designer entschieden, wie der Sichtkegel funktionierte und wie empfindlich der KI-Kerl war und wie wahrscheinlich es war, dass er kämpfte, Hilfe holte oder was auch immer tat", so Church weiter.

9
    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Svenc
        Gerade endlich die neue Fankampagne "The Black Parade" gestartet -- mit Beteiligung von Arkane-Profis übrigens.
        Sieht sehr interessant aus. Schon die handgezeichnete Karte macht Bock auf das Spiel. Schaue ich mir die Tage mal an!
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Svenc
        Gerade endlich die neue Fankampagne "The Black Parade" gestartet -- mit Beteiligung von Arkane-Profis übrigens.
        Sieht sehr interessant aus. Schon die handgezeichnete Karte macht Bock auf das Spiel. Schaue ich mir die Tage mal an!
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Gerade endlich die neue Fankampagne "The Black Parade" gestartet -- mit Beteiligung von Arkane-Profis übrigens. Und wenn ich die Augen schließe und nicht an die Gegenwart denke, dann wirkt der Zauber. Thief nur ein Schleichklassiker? Pah. Das war wie alle Looking-Glass-Titel davor eine Annäherung an Virtual Reality -- lange, bevor das ein teurer Hardware-Hype war. Heute erinnert einen jedes zweite Spiel in jedem ersten Pixel daran, nur ein verdammtes Spiel zu spielen.

        Wunderbar, ganz wunderbar.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Finds übrigens schade, dass Thief heute meist "nur" noch als Stealh-Pionier gilt. Looking Glass pionierten gerade auch mit Thief was ganz anderes darüber hinaus -- auch wenn man davon im typischen AAA-Cinematic-Reboot von 2014 absolut nichts mehr sieht.

        Ich gebe mal ein paar Tipps zum Anschauen ab:

        - die Minimal-HUD, die möglichst wenig vom Bildschirm einnimmt
        - die In-Universe-Karten, an denen man sich orientieren muss
        - der 3D-Sound, der gelegentlich sogar mit alldem verknüpft ist -- so muss man sich in den Bonehoard-Gruftlabyrinthen daran orientieren, um sein Ziel zu finden, ein magisches Horn, das schon von weitem erklingt
        - damals fortschrittliche KI und Physik
        - Cutscenes ausschließlich zwischen Missionen, nie als Unterbrechung während Gameplay
        - Levels als Sandboxen mit mehreren Möglichkeiten und Lösungen
        - kein Marker, kein Bullshit nur du und deine 3D-Umgebung

        Ich mache es konkreter. Und zitiere Looking-Glass-Alumni letztens in einer Retrospective auf System Shock:

        Zitat

        We were trying to build the holodeck.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Looking Glass näherten sich mit ihrer Software dem Thema virtuelle Realität an -- lange, bevor das ein (teurer) Hardwarehype war. In einer Ära, in der einen jedes zweite Spiel an jeder dritten Ecke daran erinnert, bloß ein Spiel zu spielen, wird Thiefs Ansatz mehr vermisst denn je.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Garfield1980
        Kommt auch drauf an was man unter Stealth Spielen versteht. In den letzten Jahren fand bei Spielen eine große Vermischung statt, wo man auf Stealth setzen konnte, dies aber nur eines der Spielelemente und optional waren. Ein The Last of Us 1+2 kann man zum Beispiel fast komplett als Stealth Spiel zocken. Oder ein Cyberpunk 2077.
        Yep, sehr viele Spiele nutzen inzwischen auch Stealth-Mechaniken und die Genres vermischen sich immer mehr. Die Far Cry Reihe z. B. würde mir da auch noch einfallen. Aber da sind Leveldesign und KI halt längst nicht so ausgeklügelt, wie z. B. eben bei Thief, Dishonored & Co.

        Und ziemlich zeitgleich mit Thief 1 (ein paar Monate vorher, glaube ich) gab es auch noch das WW2 Taktikspiel Commandos: Behind Enemy Lines, das ich auch als reinrassiges Stealth-Spiel sehen würde, aber das ganze mit seiner RTS-artigen Perspektive und Steuerung nochmal auf eine ganz andere Weise umsetzt.

        Stealth alleine würde ich daher auch nicht als Genre sehen, sondern eher als Gameplayelement.
      • Von Garfield1980 Mitglied
        Zitat von Neawoulf
        Zwischen MGS und Thief ist aber auch viel, viel Platz. Für mich völlig verschiedene Spielkonzepte.

        Thief war ja nicht nur Stealth, sondern vor allem auch Immersive Sim und spiritueller Nachfolger von Ultima Underworld und System Shock. Man bekommt komplexe Levelarchitektur, ein immersives Setting, "intelligente" Gegner und nen riesen Haufen an Werkzeugen, Fähigkeiten und Informationen und kann sich damit frei austoben und Lösungen improvisieren, um das Ziel zu erreichen. MGS war für mich dagegen eher ne Ansammlung aus kurzen Steath-Levels, die durch Cutscenes zusammengehalten wurden. Bin mit der Reihe nie so wirklich warm geworden im Gegensatz zu Thief & Co.

        Für mich nach wie vor eines der interessantesten Spielkonzepte überhaupt und ich finde es echt schade, dass das Genre bis heute nie so richtig durchgestartet ist. Es gab nach Thief zwar noch Deus Ex, Dishonored, Arx Fatalis, Prey (2017) und aktuell Gloomwood im Early Access, aber diese Spiele sind leider ziemliche Ausnahmetitel und große Entwickler und Publisher scheinen sich davor zu fürchten, weil ein Großteil der Spieler vermutlich lieber unkompliziertere und gescriptetere Spielkonzepte bevorzugt, die sich auch besser in Trailern bewerben lassen.

        Thief 2 ist für mich (zusammen mit Dishonored 2) der Höhepunkte des Genres. Leveldesign, Stealthmechaniken, Setting, Atmosphäre... kann ich 100x mehr mit anfangen, als mit den ganzen 3rd Person Action Adventures, die seit Assassin's Creed den Triple-A Markt dominieren.
        Kommt auch drauf an was man unter Stealth Spielen versteht. In den letzten Jahren fand bei Spielen eine große Vermischung statt, wo man auf Stealth setzen konnte, dies aber nur eines der Spielelemente und optional waren. Ein The Last of Us 1+2 kann man zum Beispiel fast komplett als Stealth Spiel zocken. Oder ein Cyberpunk 2077.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk