Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Die Wüstenburg
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung: Mit unseren Tipps zu allen Tempeln und Bosskämpfen meistert ihr die Wii U-Neuauflage problemlos. Wir beschreiben euch in unserer Lösung zur HD-Neuauflage für Wii U sämtliche Wege durch alle Tempel und verraten euch die Schwachstellen aller Bossgegner des Nintendo-Abenteuers.
In diesem Artikel
- Seite 1 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Der Waldschrein
- Seite 2 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Die Minen der Goronen
- Seite 3 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Der Seeschrein
- Seite 4 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Die Wüstenburg
- Seite 5 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Die Bergruine
- Seite 6 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Der Zeitschrein
- Seite 7 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Kumula
- Seite 8 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Der Schattenpalast
- Seite 9 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Schloss Hyrule
- Seite 10 Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung - Die letzte Schlacht gegen den finalen Boss
- Seite 11 Bildergalerie
Der Weg zur Wüstenburg - Die drei Relikte habt ihr gesammelt, nun wartet das Master-Schwert auf euch!
Nach einer Sequenz findet ihr euch in der Gestalt des Wolfes in Hyrule wieder. Lauft in Richtung Stadt und begebt euch in den Südwesten. Sucht nach der halb offenen Tür der Kneipe. Sprecht mit der Katze und verschiebt anschließend die Kisten im Hof, um durch einen geheimen Zugang das Lokal zu betreten. Lauft langsam über die Seile und achtet darauf, nicht bemerkt zu werden. Ihr befindet euch nun in einer Schatzkammer. Aktiviert euren Spürsinn und erledigt den hiesigen Geist.
Die Wüstenburg - Tempel & Boss
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Die Wüstenburg - Euer Wegweiser durch den vierten Tempel
- 2.1 Es ist dunkel! Wie sorge ich für Licht und komme weiter voran?
- 2.2 Wie finde ich den dritten Geist?
- 2.3 Wo steckt der vierte Geist?
- 2.4 Wie besiege ich das Skelett?
- 2.5 Wie geht es nun weiter?
- 2.6 Wie komme ich zum Endgegner?
- 2.7 Bosskampf - Wüstenburg: Wie bezwinge ich den Endboss?
- 2.8 Ich muss anscheinend noch etwas tun!
- 2.9 Wohin jetzt?
Wie geht es in der Kanalisation weiter?
Springt in die offene Schatztruhe Auf diesem Weg gelangt ihr in die Kanalisation, wo ihr den an der Decke hängenden Hebel zieht und euch mit der Strömung treiben lasst. Erledigt im nächsten Raum die Spinnen und brennt deren Netz mit einer Fackel nieder. Entzündet in dem großen Raum ein paar Fackeln, um euren Feuervorrat zu sichern, denn diesen benötigt ihr, um alle euch im Weg stehenden Spinnennetze abzubrennen. Lauft so weit, bis ihr ein auffälliges Loch im Boden erblickt, und buddelt an besagter Stelle. Lauft in folgendem Areal so weit, bis ihr euch in einem kreisrunden Raum befindet, in dem eine spiralförmige Treppe nach oben führt. Klettert über die Seile hinauf und tretet durch die geöffnete Tür hinaus ins Freie. Lauft über die Burgmauer und achtet dabei auf die starken Windböen.
Wohin gelange ich über die Burgmauern?
Achtet auf den Wind, nutzt die flatternden Brücken und lauft über das Mauerwerk, bis ihr ein blaues Dach rechts vor euch seht. Über dieses erreicht ihr den Eingang zum Turm. Begebt euch nach oben, wo euch bereits Prinzessin Zelda erwartet. Diese beauftragt euch nun, das Master-Schwert zu finden.
Wo finde ich das Master-Schwert?
Begebt euch in den Norden des Walds von Phirone und rettet das Affenmädchen vor den Angreifern. Geht nun rechts zum Baumstamm und springt mit Midnas Hilfe über die Bäume zu einer sich drehenden Brücke. Wartet ab, bis die beiden Brücken einen Weg bilden und hüpft von Der Weg zur Wüstenburg Die drei Relikte habt ihr gesammelt, nun wartet das Master-Schwert auf euch! der zweiten Brücke nach rechts ab. Überquert das Seil und heult anschließend das neu erlernte Lied. So erscheint ein Wolf, der euch später wieder erwartet. Um das Master-Schwert zu bekommen, müsst ihr dem Pfad geradeaus folgen, um ein weiteres Lied zu erlernen. Heult auch dieses nach und ihr macht Bekanntschaft mit einem alten Bekannten, dem Horror-Kid. Mithilfe der lauter werdenden Flötenmusik könnt ihr den Typen immer wieder aufspüren und ihn verfolgen, nachdem ihr an ihm einen Treffer landen konntet.
Auf diese Weise gelangt ihr nach einer Sequenz zu einem Duell mit Horror-Kid. Ihr bezwingt ihn ausschließlich in dem Moment, in dem er mittels seiner Tröte neue Gegner beschwört. Nach einem erfolgreichen Kampf öffnet sich der finale Pfad zum Master-Schwert, doch davor gilt es noch, ein kniffliges Rätsel zu lösen. Stellt euch auf das Triforce-Symbol, heult los und führt nun die beiden Statuen auf ihre ursprünglichen Plätze. Ihr bewegt sie, indem ihr mit dem Wolf von Feld zu Feld springt. Der Trick an der Sache ist, dass sich die Statuen jeweils in die entgegengesetzte Richtung bewegen. Springt nun nach rechts, unten, links, links, oben, rechts, oben, oben, rechts, oben, unten, unten, links, oben. Nun ist das Master-Schwert in greifbarer Nähe!
Wohin geht es nach dem Master-Schwert?
Jetzt geht es mittels Warp-Fähigkeit vor die Stadttore, wo euch der Postbote eine Nachricht der Barbesitzerin überbringt. Diese wartet in ihrer Kneipe im Südwesten der Stadt auf euch. Als Link begebt ihr euch dorthin und erhaltet den Auftrag, Auru am Hylia-See aufzusuchen, welcher sich im Osten oben auf einem Turm befindet. Nachdem ihr Aurus Nachricht erhalten habt, begebt ihr euch zum Haus am See und übergebt dem Besitzer die Nachricht. Betretet das Haus und schon geht's ab in die Wüste!
Wie komme ich durch die Gerudo-Wüste?
Durchquert das Gebiet bis zu dem Punkt, an dem ihr von zwei auf Riesenwildschweinen reitenden Gegnern attackiert werdet. Diese macht ihr unschädlich und schnappt euch eins der Reittiere. Damit durchbrecht ihr mühelos die hölzernen Barrieren. Lauft geradeaus und nehmt den Wachposten auf dem Wachturm mit Pfeil und Bogen aufs Korn. Jetzt lauft ihr weiter auf die Mauer zu und wendet euch nach rechts. Alsbald stoßt ihr auf ein kleines Lager, das ihr ohne größere Umstände passiert. Nun lauft ihr weiter durch den schmalen Korridor und vermöbelt dabei fleißig die zahlreichen Gegner. Einer von ihnen verliert im Gefecht einen kleinen Schlüssel, dessen ihr euch natürlich sofort bemächtigt.
Lauft weiter zwischen den Mauern entlang, bis ihr an ein hölzernes, verschlossenes Tor gelangt. Hier benutzt ihr den Schlüssel und tretet hindurch. Der Zwischengegner dort hat ganz schön was auf dem Kasten: Hütet euch vor seinen todbringenden Hieben. Mit dem richtigen Timing und einigen Rückwärtssaltos sollte dieser fette Brocken jedoch kein größeres Problem darstellen. Nützlich sind hierbei die Pfeile, welche ihr aus der Distanz abfeuern könnt. Nachdem ihr den Halunken besiegt habt, müsst ihr euch auf das Riesenwildschwein schwingen und durch das hölzerne Tor brechen.
Die Wüstenburg - Euer Wegweiser durch den vierten Tempel
Wie verlaufen die ersten Schritte? Nehmt euren ganzen Mut zusammen und schreitet guter Dinge in den Eingang des Wüstentempels. Hier überwindet ihr mittels Enterhaken und einiger gezielter Sprünge den tödlichen Treibsand, bis ihr vor einem verschlossenen Tor steht. Rennt kurz durch den Treibsand, um das Gitter zu eurer Linken herum und zieht euch mit dem Enterhaken die Kette heran. Greift sie per Hand und zieht sie noch ein kleines Stück zurück, um das verschlossene Tor zu öffnen und in den nächsten Raum zu gelangen. Dieser wimmelt vor Ungeziefer, das ihr am besten mit der Wirbelattacke bekämpft.
Danach habt ihr Gelegenheit, eure Flasche(n) mit Öl für die Laterne zu füllen. Es zahlt sich also aus, bei Coro die 100 Rubine für die Ölflasche hinzulegen. Flaschen kann man schließlich nie genug haben! Zerbrecht nun durch einen Schwerthieb die hölzerne Barrikade und nehmt euch den Schlüssel aus der dahinter versteckten Schatztruhe. Öffnet sodann die versperrte Tür und begebt euch in den nächsten Raum, wo euch nichts als pechschwarze Dunkelheit erwartet.
Es ist dunkel! Wie sorge ich für Licht und komme weiter voran?
Benutzt eure Laterne, um etwas Licht in die Finsternis zu bringen, kämpft euch durch die Gegner und entfacht die Fackeln auf der anderen Seite des Raumes. Dadurch öffnet sich der Zugang zum nächsten Areal, den ihr sogleich durchschreitet. Ihr stoßt nun auf einen Geist, den es zu besiegen gilt. Aufgrund seiner Geisternatur ist er nur in eurer Wolfsform zu besiegen. Benutzt eure Sinne und schlagt nur dann zu, wenn der Geist solide scheint. Nach einem Angriff ist er immer eine Weile durchsichtig und unverwundbar. Danach erlernt ihr, in eurer tierischen Gestalt Geister zu erschnüffeln.
Folgt der lila Fährte und grabt an der Stelle, an der sie endet. Nun zieht an der vergrabenen Kette, wodurch sich eine Treppe im Boden öffnet. Dieser folgt ihr und gelangt in einen kreisförmigen Raum. Dort findet ihr in einer Truhe einen Schlüssel. Die Säule in der Mitte lässt sich drehen, was es ermöglicht, eine Deckenöffnung zu erzeugen. Durch diese gelangt man mittels Enterhaken und kann der Duftspur weiterhin folgen. Folgt ihr der Fährte aufmerksam, trefft ihr bald auf den nächsten Geist. Ihr besiegt ihn auf die bekannte Art; wenn das geschafft ist, geht ihr in den runden Raum zurück, wo bereits die nächste Duftspur wartet, der ihr jedoch noch nicht folgen könnt.
Wie finde ich den dritten Geist?
Bringt die Säule im Raum in die Ausgangsstellung und kehrt in die Halle mit den vier Lichtern zurück. Rechts neben der Treppe fi ndet ihr eine Karte in einer Truhe. Links entlang der Treppe findet ihr am Ende ein seltenes Herzteil in einer Truhe. Nehmt dann die linke Tür der Lichterhalle und kehrt in den runden Raum zurück, in dessen Mitte sich die bewegliche Säule befindet. Diesmal kommt ihr jedoch gleich im oberen Stockwerk und bei einer anderen Stellung der Säule an, wodurch die vorhin verschlossenen Tore nun offen stehen. Auf der linken Seite des Raumes findet ihr eine Tür mit einem Schloss, die sich ohne Probleme öffnen lässt. Nun heißt es der Geisterspur zu folgen.
Quelle: Nintendo
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung mit Tipps zu allen Tempeln und Bosskämpfen. (8)
Im nächsten Raum könnt ihr einen Käfig bewegen und dadurch eine Treppe freilegen und eine Lücke verschließen. Auf der Anhöhe befindet sich eine Kette, die ihr packen und daran ziehen müsst. Dabei geht ihr bis auf den Käfig zurück und hebt damit eine große Plattform an. Habt ihr das große Ding angehoben, beeilt euch, rechtzeitig darunter durchzuschlüpfen, bevor sie sich wieder senkt. Im nächsten Raum angekommen, findet ihr eine Truhe, die den Kompass enthält. Die Säule in der Mitte lässt sich wieder bewegen und nach einem kurzen Kampf findet ihr hinter einer Holzbarriere eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Damit öffnet ihr die Tür auf der anderen Seite. Folgt diesem Weg bis zu einem kleinen Sandfeld und benutzt eure Sinne, um eine Kette zu finden und freizugraben. Betätigt ihr diese, verschiebt sich eine Wand und der dritte Geist enthüllt sich euch.
Wo steckt der vierte Geist?
Nach einem routinierten Kampf ist auch Geist Nummer drei Geschichte und ihr folgt dem Weg, der in einem runden Raum mit einer Senke in der Mitte endet. Unten findet ihr den Schlüssel für die Tür auf der anderen Seite des Raumes. Dort solltet ihr oft eure Sinne einsetzen, denn einige kleine Geisterwesen könnten sich bereits unbemerkt an euch gehängt haben. Zurück in der Lichterhalle seht ihr das dritte Licht seinen Platz einnehmen. Ihr seid nun unter der Decke und könnt über die Plattform in den gegenüberliegenden Raum. Auch dort befinden sich eine bewegliche Platte und ein Käfig. Verschiebt den Käfig, um an einer Kette ziehen zu können, die wieder die Plattform anhebt. Stellt euch mittig unter die große Platte, da sich dort eine Öffnung befindet. Somit gelangt ihr zur linken Tür, wo ihr auf die letzte Duftspur trefft.
Wie besiege ich das Skelett?
Die Tür verschließt sich hinter euch und ein kampflustiges Skelett geht auf euch los. Wer die alten Zelda-Teile kennt, weiß die Lösung für dieses Problem. Nur Sprengstoff sorgt dafür, dass das Klappergestell auch ausgeschaltet bleibt. Sprengt also den Knochenhaufen, wenn ihr es zu Boden gezwungen habt - in den Truhen des Raumes findet ihr genug Munition. Danach geht ihr weiter und entzündet die Fackeln in folgender Reihenfolge: Die vordere und dann die ganz rechts. Bei jedem Fehlversuch werden die Türen versperrt und eine Horde Skelette erscheint. Habt ihr das erledigt, kommt ihr endlich zum letzten Geist. Dieser erschafft drei Illusionen von sich und ihr müsst natürlich den echten erwischen. Gut, dass man den echten Geist erkennen kann, denn der ist ein kleines bisschen heller als seine Kollegen. Also, auf ihn mit Gebrüll!
Wie geht es nun weiter?
Danach solltet ihr wieder in die Lichterhalle zurückkehren, wo nun alle vier Lichter auf der Treppe brennen und sich der nächste Abschnitt öffnet. Links könnt ihr herunterspringen und die Säule drehen und somit die Eingänge auf den verschiedenen Ebenen erreichen. Ganz unten findet ihr eine verschlossene Tür. Leider fehlt euch noch der passende Schlüssel. Doch die Karte zeigt euch, wo ihr hier die Truhe mit dem heiß begehrten Objekt finden könnt. Fahrt also wieder ganz nach unten und öffnet die verschlossene Tür. Haltet euch danach links, um den auftauchenden Stacheln zu entgehen. Eure Sinne verraten, an welchen Stellen diese fiesen Fallen lauern, außerdem ist auch dieser Raum mit kleinen Geister-Störenfrieden infiziert, also Augen auf! Am Ende findet ihr eine Kette, durch deren Benutzung sich das Tor öffnet und nach kurzer Zeit wieder zufällt - es ist also Eile geboten. Geht immer geradeaus, auch durch den Raum mit den rotierenden Stachelwalzen und tötet die Skelette, wodurch sich wieder eine Tür öffnet.
Wie komme ich zum Endgegner?
Jetzt lauert ein Zwischengegner auf euch - ein unsichtbarer Krieger. Kappt die Seile des riesigen Schwertes und der Spaß beginnt. Da es sich um einen Geist handelt, ist es besser, ihn als Wolf anzugehen. Nachdem er sichtbar wird, wechselt in eure Menschengestalt zurück und lasst eure Pfeile auf ihn sausen. Er wird ständig zwischen seinen Formen wechseln. Am besten greift ihr ihn in der Geistform an, wenn er gerade seinen Schlag ausgeführt hat. Mithilfe des Enterhakens kann man ihn auch aus der Luft angeln. Habt ihr ihn besiegt, bekommt ihr den Gleiter, der einem Zahnrad ähnelt und mit dem man kurze Strecken schweben oder die Schienen an den Wänden befahren kann. Damit ist es auch möglich, Treibsand zu überfliegen - zumindest über eine gewisse Distanz. Dieses nette Teil benutzt ihr auf den letzten Schritten ausgiebig, auch Schalter müssen damit betätigt werden und bald steht ihr dem Endgegner gegenüber.
Bosskampf - Wüstenburg: Wie bezwinge ich den Endboss?
Das riesige Skelett befindet sich in der Mitte einer kreisrunden Arena, an deren Rand ihr mit eurem Gleiter entlangsausen könnt. Umkreist den Obermotz und versucht, hinter seinen Rücken zu gelangen. Das Erfolgsrezept ist dabei, ihm im richtigen Augenblick in die Wirbelsäule zu fahren. Dazu drückt ihr im richtigen Moment die B-Taste und wiederholt diese Prozedur mehrere Male. Nach jeder Phase wimmelt in der Arena eine größere Anzahl von Skelettkriegern herum, doch das Ausweichen sollte für euch ein Kinderspiel sein! In der zweiten Phase des Kampfs habt ihr es nur noch mit dem Schädel des gigantischen Untiers zu tun. Der Kopf stößt euch von der Plattform und flitzt euch im Flug hinterher.
Ihr fahrt also mit dem Gleiter zwischen den Spuren entlang, während euch das Riesenvieh verfolgt und mit Feuer bespuckt. Wechselt daher flink die Bahnen, um den Attacken gekonnt auszuweichen. Außerdem versperren Hindernisse den Weg, denen ihr ebenfalls entfliehen müsst. Befindet sich der Gegner in Reichweite, gilt es nur noch, ihm an den Kopf zu springen. Der wunde Punkt ist dabei das Maul des Endgegners. Liegt er dann am Boden, könnt ihr auf ihn einschlagen. Nach wenigen Wiederholungen ist der Knochenhaufen dann reif fürs Naturkundemuseum. Als Belohnung könnt ihr euch auf die Schulter klopfen, außerdem gibt's einen nigelnagelneuen Herzcontainer und damit erweitert sich eure Energieleiste.
Ich muss anscheinend noch etwas tun!
Nachdem ihr den Obermotz in die Knie gezwungen habt, findet ihr euch außerhalb des Tempels wieder. Lauft die Steintreppen entlang nach oben und besiegt die Schattengegner. Nutzt den Gleiter, um an der Statue entlang nach oben zu gelangen und setzt ihn schließlich in das passende Loch auf dem Antlitz der Statue ein. Daraufhin folgt eine aufschlussreiche Zwischensequenz, die nicht weniger enthüllt als den wahren Übeltäter hinter all den Schrecken, die Hyrule heimsuchen.
Wohin jetzt?
Nun habt ihr eine neue Aufgabe: ihr müsst die Scherben des Schattenspiegels finden und wieder vereinen. Danach könnt ihr euch aus der Wüste wegteleportieren lassen und begebt euch wieder einmal in die Taverne, um dort euer nächstes Ziel zu erfahren. Redet mit den Anwesenden und werft einen Blick auf die Karte. Das Ziel der nächsten Reise: das Reich der Zora! Ihr denkt, das hattet ihr schon? Da irrt ihr euch aber! Nur so viel sei verraten: ihr werdet euch im weiteren Verlauf des Abenteuers sehr warm anziehen müssen!
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