Kapitel 4.3 - In den wilden Landen: Der Wettkampf

0
Tipp Stefan Dworschak Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Mit unserer Komplettlösung zu The Book of Unwritten Tales meistern Sie die Pfad zum Erzmagier mit Leichtigkeit. Achtung: Spoiler-Gefahr!

The Book of Unwritten Tales-Lösung Kapitel 4.3 Quelle: PC Games The Book of Unwritten Tales-Lösung Kapitel 4.3 Kapitel 4.3 - In den wilden Landen: Der Wettkampf

Sprechen Sie mit dem Orc-Häuptling, betrachten Sie den Termitenhügel und reden Sie anschließend mit den Termiten über alles (unten links). Begutachten Sie den Baum und nehmen Sie den Ast mit (oberhalb von "Wurfstamm"). Betreten Sie den hinteren Teil des Lagers (rechts). Gehen Sie in die Hütte des Orc-Häuptlings und sprechen Sie mit Wilbur über alles.

Schauen Sie mehrmals den Schädel an und fügen Sie die Pfeilspitze Ihrem Inventar hinzu (links neben dem Eingang). Nehmen Sie das Holzbrett vom Kissen (oben links), kehren Sie in den vorderen Bereich des Lagers zurück und geben Sie den Termiten das Brett. Benutzen Sie das Brett mit "Zwerg" und werfen Sie ihn. Kombinieren Sie jetzt die Pfeilspitze mit Ast und Feder, betreten Sie den hinteren Teil des Lagers und sprechen Sie mit dem Häuptling.

Gehen Sie wieder nach vorne und sprechen Sie mit "Kuttenträger" über alles. Sprechen Sie den Krämer an ("Ich brauche Kupferkessel") und reden Sie danach erneut mit "Kuttenträger". Gehen Sie kurz in den hinteren Teil des Lagers und gehen Sie sogleich nach vorne. Sprechen Sie mit dem Orc-Häuptling ("Ich bin bereit für meinen Schuss!") und danach erneut im vorderen Bereich mit dem Krämer in der Reihenfolge:

1. "Du hast nie das was ich suche!"
2. "Was soll der magische Stein kosten?",
3. "Wie wäre es, wenn wir um den Stein spielen?"

Reden Sie danach mit "Kuttenträger" ("Hast du eine Idee ...") und lesen Sie den Zettel (rechte Maustaste). Sprechen Sie den Krämer an ("Wegen des magischen Steins ..."), gehen Sie wieder nach hinten und benutzen Sie den magischen Stein mit der Zielscheibe.

Folgende Objekte müssen Sie drehen, um den Pfeil in die Zielscheibe zu lenken: Je einmal die Pfanne (oben rechts neben dem Ausgang) und den Schild (links neben der Zielscheibe) und zweimal den Wok (rechts oben neben der Zielscheibe). Reden Sie mit dem Orc-Häuptling ("Ich möchte es noch einmal versuchen"). Betreten Sie jetzt wieder den vorderen Bereich und sprechen Sie den Häuptling an ("Wollen wir den Wettkampf nicht einfach beenden?").

Jetzt geht es mit Wilbur weiter. Betrachten Sie den Korb und nehmen Sie den Faden mit (oben rechts). Verlassen Sie die Hütte und betrachten Sie mehrmals die Zielscheibe. Kombinieren Sie den Stein mit dem Faden und sprechen Sie anschließend mit dem Orc-Häuptling über alles. Untersuchen Sie die Bannkreis-Packung (rechte Maustaste) und lesen Sie die Bannkreisanleitung. Betreten Sie nun den vorderen Teil des Lagers und betrachten Sie die Antenne (oben in der Mitte).

Benutzen Sie den Magnet am Faden mit der Antenne und kombinieren Sie anschließend den Draht mit Mithrilfolie. Kehren Sie jetzt in die Hütte zurück und setzen Sie den Helm auf. Versuchen Sie das Kästchen mitzunehmen, betreten Sie wieder den vorderen Bereich und sprechen Sie mit den Termiten. In der Hütte benutzen Sie die Termiten mit dem Kästchen.

0
  1. Seite 1 Kapitel 3.1 - Der versunkene Tempel
  2. Seite 2 Kapitel 3.2 - Im versunkenen Tempel: Noch tiefer im Tempel
  3. Seite 3 Kapitel 3.3 - Monstermagen: Den Schatz sichern
  4. Seite 4 Kapitel 4.1 . In den wilden Landen - Das Kriegerset
  5. Seite 5 Kapitel 4.2 - Festung des Bösen: Die Befreiung der Elfe
  6. Seite 6 Kapitel 4.3 - In den wilden Landen: Der Wettkampf
  7. Seite 7 Kapitel 5.1 - In den wilden Landen: Der Raum-Zeit-Modifikator
  8. Seite 8 Kapitel 5.2 - Die Festung des Bösen: Einbruch in die Festung
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk