Kapitel 4.2 - Festung des Bösen: Die Befreiung der Elfe
Mit unserer Komplettlösung zu The Book of Unwritten Tales meistern Sie die Pfad zum Erzmagier mit Leichtigkeit. Achtung: Spoiler-Gefahr!
Quelle: PC Games
The Book of Unwritten Tales-Lösung Kapitel 4.2
Kapitel 4.2 - Festung des Bösen: Die Befreiung der Elfe
Reden Sie mit Tschiep auf der Telefonzelle ("Könntest du bitte aufhören zu zwitschern") und danach mit dem Vieh ("Wir müssen uns befreien, hilfst du mir?"). Jetzt steuern Sie das Vieh. Nehmen Sie die Eisenstange (rechts neben dem Vieh) auf, untersuchen Sie das Skelett und schnappen Sie sich den Stofffetzen (links neben den Vieh-Ketten).
Kombinieren Sie den Stofffetzen mit der Eisenstange. Verlassen Sie den Kerker, gehen Sie die Treppe hoch und betreten Sie den Thronsaal. Dort untersuchen Sie das Gefäß (ganz links), kombinieren die Stange mit dem Gefäß, betrachten das Samtkissen (auf dem Goldhaufen hinter dem Thron) und nehmen es mit. Verlassen Sie jetzt den Thronsaal.
Benutzen Sie die Fackel mit den brennenden Näpfen und anschließend die brennende Fackel mit dem Troll. Nehmen Sie die freigelegten Schlüssel und das Gummihuhn (rechts oberhalb des Schlüssels) mit. Kombinieren Sie das Samtkissen mit dem Brett (weiter links vom Kerkereingang). Jetzt können Sie das Rohr betrachten (hinter dem Brett) und es anschubsen. Drehen Sie das Rohr so lange, bis das Ende auf den Schacht gerichtet ist und gehen Sie zurück zum Thronsaal. Heben Sie hier eine der Kanonenkugeln (links) an.
Kehren Sie jetzt zum Brett beziehungsweise. Rohr zurück und rollen Sie die Kanonenkugel vom Kissen. Wenn das Rohr richtig verlegt wurde, landet die Kugel im Kerker. Betreten Sie den Kerker und benutzen Sie den Schlüssel mit Ivos Kette. Geben Sie Ivo das Gummihuhn und die Fackel, dann wechseln Sie anschließend den Charakter.
Nehmen Sie die Kanonekugel mit und wechseln Sie anschließend wieder auf das Vieh, mit dem Sie dann in den Thronsaal zurückkehren. Betrachten Sie das Fass und nehmen Sie die Gemälde mit (vorher dreimal betrachten). Kehren Sie um und geben Sie Ivo im Kerker das Gemälde. Wechseln Sie auf Ivo und benutzen Sie das Gemälde mit dem Fenster der Kerkertür.
Die Kombination aus Gummihuhn, Kanonenkugel und Foltergerät erweist sich als praktikabel . Wechseln Sie auf das Vieh, gehen Sie aus dem Kerker und locken Sie den Troll an. Untersuchen Sie mit Ivo den kleinen Käfig (rechts neben dem gefangenen Troll) und sprechen Sie mit dem Gremlin über alles. Verlassen Sie den Kerker und nehmen Sie den Hammer mit (rechts neben dem Kerkereingang). Betrachten Sie mit Ivo das Banner (rechts unter der Treppe zum Thronsaal), wechseln Sie auf das Vieh und betreten Sie den Thronsaal.
Betrachten Sie die Vase (links neben dem Eingang) und klettern Sie hinein. Wechseln Sie nun auf Ivo und benutzen Sie die Fackel mit dem Banner. Nehmen Sie mit dem Vieh die Pergamente (vor der Erzhexe) und klettern Sie wieder in die Vase. Betreten Sie nun den Kerker. Benutzen Sie den Frostzauber mit dem Schloss am Käfig und wechseln Sie auf Ivo. Mit ihr benutzen Sie den Hammer mit dem Schloss und betrachten die Telefonzelle. Sprechen Sie mit dem Gremlin über alles und suchen Sie erneut den Thronsaal auf.
Benutzen Sie den Universalschlüssel, um die Truhe zu öffnen und Goldmünze zu erhalten (rechts neben dem Fass mit Gemälden). Gehen Sie zurück in den Kerker und ziehen Sie am Fackelhalter (links neben dem Eingang). Untersuchen Sie das geöffnete Loch und nehmen Sie das Buch mit, das Sie dann mit der Goldmünze dem Gremlin geben.
In diesem Artikel
- Seite 1 Kapitel 3.1 - Der versunkene Tempel
- Seite 2 Kapitel 3.2 - Im versunkenen Tempel: Noch tiefer im Tempel
- Seite 3 Kapitel 3.3 - Monstermagen: Den Schatz sichern
- Seite 4 Kapitel 4.1 . In den wilden Landen - Das Kriegerset
- Seite 5 Kapitel 4.2 - Festung des Bösen: Die Befreiung der Elfe
- Seite 6 Kapitel 4.3 - In den wilden Landen: Der Wettkampf
- Seite 7 Kapitel 5.1 - In den wilden Landen: Der Raum-Zeit-Modifikator
- Seite 8 Kapitel 5.2 - Die Festung des Bösen: Einbruch in die Festung
- Seite 9 Bildergalerie
- Seite 1 Kapitel 3.1 - Der versunkene Tempel
- Seite 2 Kapitel 3.2 - Im versunkenen Tempel: Noch tiefer im Tempel
- Seite 3 Kapitel 3.3 - Monstermagen: Den Schatz sichern
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- Seite 5 Kapitel 4.2 - Festung des Bösen: Die Befreiung der Elfe
- Seite 6 Kapitel 4.3 - In den wilden Landen: Der Wettkampf
- Seite 7 Kapitel 5.1 - In den wilden Landen: Der Raum-Zeit-Modifikator
- Seite 8 Kapitel 5.2 - Die Festung des Bösen: Einbruch in die Festung
