Star Wars: Zero Company - Alles, was ihr zu Individualisierung, Rassen und dem Kampfsystem wissen müsst

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Star Wars: Zero Company - Alles, was ihr zu Individualisierung, Rassen und dem Kampfsystem wissen müsst
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm

Welche Individualisierungsmöglichkeiten gibt es und wie funktioniert das Kampfsystem? Wir haben alle wichtigen Infos zum Spiel zusammengefasst.

Welche Optionen stehen zur Individualisierung von Charakteren zur Verfügung?

Individualisierung wird in Star Wars: Zero Company großgeschrieben. Egal welcher Charakter, in irgendeiner Form lassen diese sich auf persönliche Vorlieben anpassen. Die Begleiterfiguren sind zwar in ihrem Aussehen vordefiniert, aber wir können sie immerhin noch mit unterschiedlichen Outfits ausstatten. Bei unserem Protagonisten Hawks und den selbst erstellten Kämpfern haben wir dagegen freie Hand. So wählen wir aus einer ganzen Reihe von typischen Star-Wars-Völkern aus.

Folgende stehen im Spiel zur Verfügung:

  • Mensch
  • Devaronianer
  • Mirialaner
  • Togruta
  • Twi'lek
  • Zabrak
  • Neimoidianer*
  • Ovissianer*
  • Rodianer*
  • Weequay*

Die mit einem * versehenen Völker stehen nicht für die Erstellung von Hawks, sondern nur für die Custom-Kämpfer zur Verfügung.

Der Charaktereditor für Hawks und die selbsterstellten Kämpfer bietet viele Optionen. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games Der Charaktereditor für Hawks und die selbsterstellten Kämpfer bietet viele Optionen. Jeder Charakter, egal ob Hawks, Gefährte oder eigener Kämpfer, bekommt zudem eine Spezialisierung, die seine Waffen und Fähigkeiten bestimmt. Dabei handelt es sich um folgende Archetypen:

  • Assault
  • Heavy
  • Scharfschütze
  • Soldat
  • Scoundrel
  • Gunslinger
  • Scout
  • Medic

Weiterhin gibt es noch vier exotische Spezialisierungen, die auf ihre jeweiligen Charaktere beschränkt sind:

  • Jedi-Padawan
  • Astromech
  • Mandalorianischer Krieger
  • [Noch Geheim]

Den selbst erstellten Figuren können wir zudem eine Persönlichkeit verpassen. Diese bestimmt, wie sie sich in Dialogen verhalten, welchen Ton sie anschlagen und wie sie sich im Kampf verhalten. Dazu stehen diese Archetypen zur Auswahl:

  • Professionell
  • Spezialist
  • Mentor
  • Gunny
  • Rake
  • Rogue
  • Bruiser
  • Firebrand
  • Wildcard
  • Maverick
  • Exklusiv für Droiden:
    • Standhaft
    • Schelmisch

Wer sind die Gegenspieler in Star Wars: Zero Company?

Hauptgegner von Zero Company ist ein gefährlicher Kult namens The Infinite Coil. Diese den Separatisten nahestehende Organisation plant, die mysteriöse und tödliche Schattenplage auf die Galaxie loszulassen. Trotz ihrer Tödlichkeit gewährt die Plage allen Infizierten auch übermenschliche Widerstandsfähigkeit und seltsame Fähigkeiten.

Angeführt wird der Kult von Kundri Fathom. Sie ist eine gerissene Strategin und verfügt über ausgeprägtes Charisma, mit dem sie die Fraktion zusammenhält. Unterstützt wird sie dabei durch Visser, ihren zweiten Offizier. Der Krieger steht an der Spitze der besten Truppen der Infinite Coil und führt diese in den Kampf. Der dritte zentrale Charakter unserer Gegenspieler ist Typhon. Dabei handelt es sich um einen Super Tactical Droid, der eine gewisse Obsession mit der Schattenplage entwickelt hat.

Im Kampf setzen wir Aktionspunkte ein, um unsere Einheiten zu bewegen und Fähigkeiten auszulösen. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Im Kampf setzen wir Aktionspunkte ein, um unsere Einheiten zu bewegen und Fähigkeiten auszulösen.

Wie funktioniert das Kampfsystem in Star Wars: Zero Company?

Star Wars: Zero Company ist ein rundenbasiertes Taktikspiel. Unsere Einheiten und die des Gegners sind also nacheinander dran. Während unseres Zuges können wir allen Charakteren unserer vierköpfigen Squad Befehle erteilen. Dazu stehen jeder Figur drei Aktionspunkte zur Verfügung. Damit bewegen wir unsere Kämpfer über das Schlachtfeld, feuern auf Gegner und lösen spezielle Fähigkeiten aus.

Mit geschicktem Einsatz bestimmter Skills und der sogenannten Vorteilspunkte eröffnen sich in einer Runde vielfältige taktische Möglichkeiten. Genre-typische Aktionen wie Overwatch oder der Einsatz von Granaten sind natürlich auch mit an Bord. Als zusätzliches Element lassen sich in Zero Company die Gegner durch verschiedene Fähigkeiten durch die Gegend beziehungsweise von erhöhten Positionen schubsen. Das geht nicht nur mit den Machtfähigkeiten von Tel-Rea, auch andere Kämpfer haben da so ihre Möglichkeiten.

In den taktischen Kämpfen gilt es, verschiedene Missionsziele zu erfüllen. Die reichen von der Rettung bestimmter Charaktere über die Verteidigung strategischer Punkte bis hin zur einfachen Vernichtung aller Gegner. Das Spiel soll zudem eine große Vielfalt an handgebauten Karten und verschiedenen Gegnertypen bieten.

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  1. Seite 1 Release, Entwickler
  2. Seite 2 Charaktere, Begleiter, Romanzen
  3. Seite 3 Individualisierung, Rassen, Kampfsystem
  4. Seite 4 Meta-Game, Planeten, Cameos
    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Zitat von Weedotastisch
        "In den taktischen Kämpfen gilt es, verschiedene Missionsziele zu erfüllen. Die reichen von der Rettung bestimmter Charaktere über die Verteidigung strategischer Punkte bis hin zur einfachen Vernichtung aller Gegner. Das Spiel soll zudem eine große Vielfalt an handgebauten Karten und verschiedenen Gegnertypen bieten."

        Wenn da gelungen abgeliefert wird, dann ist das ja schon ne 8 von 10. Wenn es hier vielfältig und spaßig ist und auch über ne lange Spielesitzung hinweg bleibt.

        Wenn dann noch der "Überbau" stimmt, also das Organisieren der Basis etc. (was Tiefgang braucht, aber nicht zu komplex sein darf, hier braucht es das rechte Maß, denn der Hauptteil spielt sich ja als Gruppentaktik-RTS). Dann könnten die halt hart so Genre Könige (X-Com, JA, etc.) vom Thron stürzen und ne 9 von 10 oder ne 10 von 10 hinlegen. Star Wars geht halt auch immer.
        Ich denke jedes dieser bekannten rundenbasierenden Taktikspiele hat so sein eigenes Merkmal, was sie lohnenswert macht. Firaxis XCOM ist quasi sowas wie der Genre-Vater, der im Grunde für viele dieser Spiele eine gedankliche Vorlage für etwas eigenes, modernes war. Jagged Alliance ist durch seine personalisierten Söldner und OneLiner bekannt und beliebt, Phoenix Point und Xenonauts (2) spricht eher Hardcore-Fans an, denen es gar nicht komplex genug sein kann und Phantom Doctrine versucht das Ganze in einem Spionagethriller zu verbauen. Wo genau sich da Zero Company platzieren wird mag noch unklar sein, aber ich denke selbst Leute die mit Star Wars sonst nicht so viel anfangen können, werden es gerne in die Sammlung mit aufnehmen.
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Zitat von Weedotastisch
        "In den taktischen Kämpfen gilt es, verschiedene Missionsziele zu erfüllen. Die reichen von der Rettung bestimmter Charaktere über die Verteidigung strategischer Punkte bis hin zur einfachen Vernichtung aller Gegner. Das Spiel soll zudem eine große Vielfalt an handgebauten Karten und verschiedenen Gegnertypen bieten."

        Wenn da gelungen abgeliefert wird, dann ist das ja schon ne 8 von 10. Wenn es hier vielfältig und spaßig ist und auch über ne lange Spielesitzung hinweg bleibt.

        Wenn dann noch der "Überbau" stimmt, also das Organisieren der Basis etc. (was Tiefgang braucht, aber nicht zu komplex sein darf, hier braucht es das rechte Maß, denn der Hauptteil spielt sich ja als Gruppentaktik-RTS). Dann könnten die halt hart so Genre Könige (X-Com, JA, etc.) vom Thron stürzen und ne 9 von 10 oder ne 10 von 10 hinlegen. Star Wars geht halt auch immer.
        Ich denke jedes dieser bekannten rundenbasierenden Taktikspiele hat so sein eigenes Merkmal, was sie lohnenswert macht. Firaxis XCOM ist quasi sowas wie der Genre-Vater, der im Grunde für viele dieser Spiele eine gedankliche Vorlage für etwas eigenes, modernes war. Jagged Alliance ist durch seine personalisierten Söldner und OneLiner bekannt und beliebt, Phoenix Point und Xenonauts (2) spricht eher Hardcore-Fans an, denen es gar nicht komplex genug sein kann und Phantom Doctrine versucht das Ganze in einem Spionagethriller zu verbauen. Wo genau sich da Zero Company platzieren wird mag noch unklar sein, aber ich denke selbst Leute die mit Star Wars sonst nicht so viel anfangen können, werden es gerne in die Sammlung mit aufnehmen.
      • Von Weedotastisch Gelegenheitsspieler/in
        "In den taktischen Kämpfen gilt es, verschiedene Missionsziele zu erfüllen. Die reichen von der Rettung bestimmter Charaktere über die Verteidigung strategischer Punkte bis hin zur einfachen Vernichtung aller Gegner. Das Spiel soll zudem eine große Vielfalt an handgebauten Karten und verschiedenen Gegnertypen bieten."

        Wenn da gelungen abgeliefert wird, dann ist das ja schon ne 8 von 10. Wenn es hier vielfältig und spaßig ist und auch über ne lange Spielesitzung hinweg bleibt.

        Wenn dann noch der "Überbau" stimmt, also das Organisieren der Basis etc. (was Tiefgang braucht, aber nicht zu komplex sein darf, hier braucht es das rechte Maß, denn der Hauptteil spielt sich ja als Gruppentaktik-RTS). Dann könnten die halt hart so Genre Könige (X-Com, JA, etc.) vom Thron stürzen und ne 9 von 10 oder ne 10 von 10 hinlegen. Star Wars geht halt auch immer.
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