Star Citizen: Der wahre Grund, warum die Weltraum-Sim so beliebt ist!

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Star Citizen: Der wahre Grund, warum die Weltraum-Sim so beliebt ist!
Quelle: Roberts Space Industries

Star Citizen ist seit über zehn Jahren in Entwicklung und lange noch nicht fertig. Trotzdem zieht die Chris Roberts Space-Sim immer mehr Leute an. Aber was machen die denn in dieser halb fertigen Alpha?

Seit über zehn Jahren befindet sich Star Citizen in Entwicklung und will der Traum für alle Sci-Fi-Fans werden. Das Mega-Projekt ist trotzdem noch lange davon entfernt, fertig zu sein und doch schafft es das Team um Entwickler-Urgestein Chris Roberts, stetig neue Fans und Unterstützer für sich zu gewinnen.

Das Crowdfunding-Geld steigt seit Jahren in immer neue aberwitzige Höhen und trotz Kontroversen scheinen die Backer zufrieden genug mit dem Fortschritt zu sein, dass sie dem Projekt nicht den Rücken zukehren.

Wir haben einen Blick in die aktive Star-Citizen-Community geworfen, mit ihnen an Planetenrallyes teilgenommen und den typischen Weltraumalltag mitgemacht, um zu klären: Was treibt die Backer von Star Citizen auch nach über zehn Jahren an, weiter an das Projekt zu glauben? Und was machen die da eigentlich den ganzen Tag?

Wie fing Star Citizen an?

2012 startete eine Reise. Die Reise zu den Sternen. Mit einem ersten Trailer begann Chris Roberts die Vorstellung seines Herzensprojekts: Star Citizen.

Damals meldete er sich nach langer Abwesenheit in der Spielebranche zurück. Nachdem Roberts mit den Weltraum-Kampfspielen Wing Commander in den 90ern große Erfolge feierte, gründete er sein eigenes Studio Digital Anvil und entwickelte Starlancer. Das führte die Tradition des missionsgetriebenen Wing Commanders fort.

Mit dem Nachfolgeprojekt Freelancer näherte sich Chris Roberts dann bereits seinem Traum eines lebendigen Universums an, in dem der Spieler freie Hand hat. Man absolviert entweder klassische Storymissionen oder verdingt sich anderweitig als Kopfgeldjäger, Händler, Schmuggler oder Pirat. Dafür stehen einem zahlreiche Sternensysteme zur Verfügung, die man frei bereisen kann. Sogar ein optionaler Mehrspieler steckt mit drin.

Doch Freelancer war ambitioniert und verspätete sich um mehrere Jahre. Nach viel hin und her verließ Chris Roberts schon im Vorfeld das Studio und war ausgebrannt. Er stieg komplett aus der Spieleentwicklung aus. In den folgenden Jahren fand man den Namen Roberts dann im Abspann einiger Filme - seiner zweiten großen Leidenschaft.

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Wo die Wing-Commander-Verfilmung noch großflächig enttäuschte, zählen auch Kinoperlen wie Lucky Number Slevin und Lord of War zu seinem Produzenten-Portfolio. Hier könnt ihr euch noch mal das ikonische Intro anschauen.

Doch 2012 stand dann die große Rückkehr zu den Spielen an. Nachdem er im Vorfeld bereits sein neues Studio Cloud Imperium Games gegründet hatte, zeigte er nun, woran man in den vergangenen Jahren im stillen Kämmerlein werkelte.

Chris Roberts wollte wieder Spiele machen, oder besser gesagt: ein Spiel. Eine Weltraumsimulation im großen Maßstab. Und das in einer Zeit, in der das Genre als tot galt. Seinen Aussagen nach haben ihn primär zwei Entwicklungen der damaligen Zeit dazu motiviert.

Einerseits wäre die Technologie erst jetzt so weit, das umzusetzen, was er eigentlich damals schon mit Freelancer umsetzen wollte. Dafür hatte man bereits eine für 2012 sehr eindrucksvolle Demo auf Basis der Cry Engine gebaut. Riesige Raumschiffe, die sich physikalisch korrekt verhalten, ein großes Universum, in dem man machen kann, was man will und eine spannende Storykampagne.

Um das zu realisieren, setzte man voll auf den PC. Konsolen wurden entgegen dem damaligen Mainstream komplett ignoriert, da nicht leistungsstark genug.

Ein Ausschnitt des aktuellen Fundings von Star Citizen (Stand: 5. April 2024) Quelle: PC Games

670 Millionen Dollar

Andererseits feierte Anfang der 2010er eine neue Form der Finanzierung ihren Durchbruch, mit der Roberts sich von der Knute der immer nörgelnden, aber geldgebenden Publisher befreien wollte: das Crowdfunding. Engagierte Fans und interessierte Leute unterstützen eine Idee direkt mit ihrem Geld und machen so Projekte möglich, die von der Industrie möglicherweise als wenig gewinnbringend abgelehnt worden wären.

Chris Roberts war seinerzeit bei Weitem nicht der Erste mit dieser Idee. Tim Schaefer konnte so 3,3 Millionen Dollar für das Adventure Broken Age einsammeln. Auch Obsidian finanzierte sich so die Entwicklung von Pillars of Eternity.

Bildergalerie

Doch all das verblasste in den letzten Monaten des Jahres 2012, als Chris Roberts sein Projekt vorstellte. Bis Ende des gleichen Jahres konnte Star Citizen bereits über 7 Millionen Dollar einsammeln. Obwohl die Kickstarter-Kampagne beendet war, scheffelte man weiter Geld über die eigene Website. Nach einem Jahr stand man bei ca. 17 Millionen. Noch ein Jahr später knackte man die 50 Millionen. Heute - fast 12 Jahre später - steht man bei irrwitzigen 670 Millionen Dollar.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cortex79 Gelegenheitsspieler/in
        SC verkauft einen virtuellen Traum, nicht mehr und nicht weniger! Dass sich hier Sandbox-Enthusiasten austoben ist kein Wunder, schließlich lässt das aktuell spielbare auch kaum mehr zu. Was mich hier seit jeher bedenklich stimmt, ist die Verhältnismäßigkeit von Kosten zum Produkt. Die träumenden Kunden zahlen hier durchschnittlich einen absurd hohen Preis für den Traum der Immersion einer virtuellen Welt. Klar kann man jetzt die übliche Keule anbringen, dass hier niemand gezwungen wird Geld auszugeben oder sich mit den mannigfaltigen Zugänglichkeiten und Unzulänglichkeiten von SC auseinanderzusetzen. Jedoch werfen die seit Jahren im stylischen Space-Shop zum Kauf angeboten Pakete mit einem Startpreis von 49,80€ bis hin zu - festhalten - 1217,37€ in Korrelation zu einem nach wie vor sehr unfertigen Spiel für mich jedenfalls mehr Fragen auf, als sie beantworten.

        Ich beobachte SC seit jeher kritisch, schaue mir Updates, Videos und Mitteilungen dazu an. Seit geraumer Zeit glaube ich weder an eine finale Fertigstellung noch an die Umsetzung der Vorhaben in avisierter Qualität und Umfang. Das primäre Problem dabei ist der Selbstanspruch des führenden Entwicklers sowie völlig entgleiste Abgrenzung in Zielen und Machbarkeiten.

        So bleibt SC vor allem eines, ein hochlukratives Franchise, für mich sehr, sehr nahe am Scam - jedoch unfreiwillig - und es liegt im Auge des Betrachters, ob man es dann auch noch als solchen bezeichnen kann.

        Mittelfristig wird SC an sich selbst scheitern. Am Anspruch, und dem Wunsch alles zu sein. Weder gibt es Ansätze dafür, dass dies in einer Live-Service Umgebung umsetzbar ist, noch bietet SC realistische Ansätze jemals wirklich als Vollversion umgesetzt und umfänglich spielbar zu sein, schlichtweg, weil die technologische Weiterentwicklung dem Projekt im Nacken sitzt und früher oder später überholt.

        Was bleibt, ist ein überbordender Sci-Fi Merchandising Laden für virtuelle Träume, und genau das kann und macht SC bis jetzt so erfolgreich wie kaum ein anderes Projekt. Auch wenn der Ausgang des Traumes mittelfristig genau so traurig wie kein anderes absehbare Scheitern in dieser Dimension ist.
      • Von Cortex79 Gelegenheitsspieler/in
        SC verkauft einen virtuellen Traum, nicht mehr und nicht weniger! Dass sich hier Sandbox-Enthusiasten austoben ist kein Wunder, schließlich lässt das aktuell spielbare auch kaum mehr zu. Was mich hier seit jeher bedenklich stimmt, ist die Verhältnismäßigkeit von Kosten zum Produkt. Die träumenden Kunden zahlen hier durchschnittlich einen absurd hohen Preis für den Traum der Immersion einer virtuellen Welt. Klar kann man jetzt die übliche Keule anbringen, dass hier niemand gezwungen wird Geld auszugeben oder sich mit den mannigfaltigen Zugänglichkeiten und Unzulänglichkeiten von SC auseinanderzusetzen. Jedoch werfen die seit Jahren im stylischen Space-Shop zum Kauf angeboten Pakete mit einem Startpreis von 49,80€ bis hin zu - festhalten - 1217,37€ in Korrelation zu einem nach wie vor sehr unfertigen Spiel für mich jedenfalls mehr Fragen auf, als sie beantworten.

        Ich beobachte SC seit jeher kritisch, schaue mir Updates, Videos und Mitteilungen dazu an. Seit geraumer Zeit glaube ich weder an eine finale Fertigstellung noch an die Umsetzung der Vorhaben in avisierter Qualität und Umfang. Das primäre Problem dabei ist der Selbstanspruch des führenden Entwicklers sowie völlig entgleiste Abgrenzung in Zielen und Machbarkeiten.

        So bleibt SC vor allem eines, ein hochlukratives Franchise, für mich sehr, sehr nahe am Scam - jedoch unfreiwillig - und es liegt im Auge des Betrachters, ob man es dann auch noch als solchen bezeichnen kann.

        Mittelfristig wird SC an sich selbst scheitern. Am Anspruch, und dem Wunsch alles zu sein. Weder gibt es Ansätze dafür, dass dies in einer Live-Service Umgebung umsetzbar ist, noch bietet SC realistische Ansätze jemals wirklich als Vollversion umgesetzt und umfänglich spielbar zu sein, schlichtweg, weil die technologische Weiterentwicklung dem Projekt im Nacken sitzt und früher oder später überholt.

        Was bleibt, ist ein überbordender Sci-Fi Merchandising Laden für virtuelle Träume, und genau das kann und macht SC bis jetzt so erfolgreich wie kaum ein anderes Projekt. Auch wenn der Ausgang des Traumes mittelfristig genau so traurig wie kein anderes absehbare Scheitern in dieser Dimension ist.
      • Von Martina Hobby-Spieler/in
        Zitat von 80sGamer
        Wer sagt denn, dass dieses Star Dings "so beliebt" ist?

        This
      • Von IngloriousBasterd Anfänger/in
        Ich glaube ehrlich gesagt nicht daran, dass Star Citizen irgendwann einmal technisch sauber, fehlerarm und flüssig spielbar veröffentlicht wird. Dafür ist das Technikgerüst viel zu kompliziert und zu aufwändig. Solange die Fanbase aber immer fleißig Backer-Geld nachschießt, kann es ewig so weitergehen. Und warum auch nicht? Dann ist eben der Weg das Ziel. Es gibt ja offenbar viele Leute, die so wie es jetzt ist auch schon viel Spaß daran haben.
      • Von Splash42 NPC
        Man muss Spacsims mögen, aber dann kann man da ziemlich viel Zeit drin versenken. Gibt glaube ich kein Spiel, in dass ich mehr Stunden investiert und dass ich in Jahren gesehen länger gespielt hätte und das für einmalig 60 Euro inkl S42, Arena Commander und wahrscheinlich noch einem Theatre of war (Battlefield Modus).
        Und es wird ja immer besser. Der 30k sollte mit dem nächsten Update Geschichte sein, es kommt ein neues Sternensystem und massig Content, ein ordentliches Grafikupdate und alleine für dieses Jahr ist ja noch ordentlich was geplant.
        Nicht für jeden was, aber wer so etwas mag findet jetzt schon kaum was besseres. Sicherlich kein Starfield.
      • Von Inkuraa NPC
        Ein sehr guter Artikel. Der mir aber zeigt das dieses Game nichts für die Masse ist und am Ende teuer gewesen ist, wenn man rein auf die Spielerzahlen schaut. Einige werden sagen 50k ist eine super Spielerbase für ein unfertiges Spiel. Und das stimmt sogar, aber mehr werden es nie werden. Wenn Spieler das feiern das sie ein Rennen auf irgendeinen Planeten fahren können, und am Ende der Server nicht mal das schafft nach 12!!! Jahren Entwicklung, kann ich ehrlich gesagt das nicht nachvollziehen. Ich bin selbst Backer der ersten Stunde und hab damals 60€ für ein Paket ausgegeben um ins Verse zu kommen. Aber irgendwann denkt man sich halt pfeiff drauf war ja nicht sehr viel und vergisst das ganze wieder.
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