Der Kopierschutz - eine Geschichte voller Missverständnisse?
Zum Auftakt unseres Kopierschutz- und DRM-Specials geben wir Ihnen einen Überblick über die Geschichte des Kopierwettstreits.
Aufatmen für ein paar Jahre: CD-Spiele
Aus Hersteller-Sicht änderte sich die Lage vorerst zum Positiven, als CD-Spiele zunehmend populärer wurden, also nach der Veröffentlichung von Rebel Assault 1993. CD-Brenner waren absurd teuer, Rohlinge kosteten ein Vielfaches ihrer heutigen Schleuderpreise und auch der Brennvorgang selbst gestaltete sich deutlich fehlerbehafteter als heute. Dementsprechend wägten sich die Produzenten in Sicherheit und verzichteten auf jeden Kopierschutzmechanismus. Die CD-Variante von Day of the Tentacle war der Floppy-Version nicht nur die Sprachausgabe voraus, sondern ersparte auch das lästige Wühlen im Handbuch.
Doch natürlich währte dieser Punktsieg nur kurz. Einerseits, weil "CD-RIPs" sich verbreiteten, Kopien der CD-Spiele, vom Hersteller um Schutzmechanismen bereinigt, vom Cracker um die megabyte-schweren Videosequenzen und CD-Musik. Andererseits, weil das Equipment zum Kopieren schleichend günstiger wurde - Mitte der Neunziger Jahre war ein CD-Brenner lohnende Anschaffung, um den ganzen Freundeskreis (und deren Freunde, und deren Freunde) mit gebrannten Spielen und sich selbst mit einem ordentlichen Zubrot zu versorgen.
Verkaufte sich hervorragend - Anno 1602. Nicht nur die hohe Produktqualität und das "typisch deutsche" Spielgefühl, auch der "Kopierschutz" überlanges Medium trugen dazu bei.
Dramatisch: Das Beispiel Starcraft
1998 spitzte sich die Situation zu. Nahezu gleichzeitig kamen Starcraft und Anno 1602 auf den Markt. Beide Spiele: Geliebt und gespielt. Aber: Starcraft schaffte in der Anfangszeit nur mühsam die 100.000-Käufer-Grenze, ging nach gutem Start schnell auf die hinteren Plätze der Verkaufscharts. Anno 1602 dagegen verkaufte sich hervorragend.
Woran das wohl lag? Anno 1602 war eines der ersten Spiele, die auf "überlangen" CDs gepresst wurden - Brenner und Rohlinge für dieses Format waren noch nicht üblich. Einige Anno 1602-Chargen waren zwar fehlerhaft, so dass Publisher Sunflowers eine Umtauschaktion startete, insgesamt jedoch war die Maßnahme ein voller Erfolg, trotz ebenfalls erhältlicher Cracks.
Die "cleveren" Kopierschutzmechanismen
Wie immer: Es blieb nicht lange beim Vorsprung der Hersteller. Als der vergleichsweise einfache Trick des alternativen Rohlingformats nicht mehr funktionierte, griffen die Publisher zu "richtigen" Kopierschützen wie LaserLok und SafeDisc. Diese waren teilweise überaus kreativ. So verhinderte anfangs eine "illegale TOC", also ein ungültiges Inhaltsverzeichnis auf der CD, das Kopieren durch ein Brennprogramm, weil darin stand, dass die CD 2 Gigabyte fassen würde. Bewusst fehlerhafte Sektoren, gemessene Reflexionswinkel auf dem Silberling - die Maßnahmen waren zahlreich.
Doch selten brauchte die Gegenseite lange, um zu reagieren. Wer keine Lust hatte, in herkömmlichen Brennprogrammen nach der Option "Illegale TOC ignorieren" zu suchen, freute sich bald über ein Programm, das einfach rigoros die CD klonte, inklusive "Kopierschutz" auf der Kopie.
Manche Spiele fragten im Hintergrund ab, ob es sich um eine legale Kopie handelte - und ließen sich zunächst nichts anmerken. Doch wer etwa bei Siedler 3 mit einer "Raubkopie" baute, erlebte alsbald sein blaues Wuselwunder. Bäume wuchsen nicht mehr nach, die Eisenschmelze produzierte Schweine. Ähnlich geht heute Das Schwarze Auge: Drakensang vor, das bei einer für falsch befundenen Kopie unbrauchbare Savegames anfertigt.

Ich habe schon viele Forenbeiträge in diversen Foren zu dem Thema verfolgt.
Was sich da so herauskristallisiert hat ist:
1. Solange Kopierschutz nur über Software erfolgt, wird er immer ausgehebelt werden. Wahrscheinlich auch, sollte es zu irgendwelchen Hardwarelösungen kommen.
Aus dieser Perspektive ist ein Kopierschutz sinnlos, solange jeder an Cracks rankommt. Bzw die verfügbaren Plattformen um die Spiele komplett zu ziehen sind ja nicht wenig.
2. Kopierschutzsysteme sind entweder so einfach, dass sie leicht umgangen werden können, oder so hart, dass der ehrliche Käufer drangsaliert wird. Und wie ich aus vielen Threads entnehmen kann sind das wirklich die Kunden, die oft und/oder sogar regelmäßig Spiele kaufen. Quasi die Personengruppe, die die Haupteinnahmequelle der (Spiele)Industrie ist.
Generell befürworte ich ja Kopierschutz, da wie schon oft erwähnt, die Spieleentwickler auch was für Ihre Arbeit haben wollen. Und die Produktionskosten der Spiele gehen mitlerweile an die 100 Mio.-Marke (glaube ich).
Solang die ganzen Kopierschutzsysteme aber kaum eine Woche überleben ohne geknackt zu werden, und danach nur die ehrliche Käufer pisaken ist das eine frechheit.
EDIT:
Da ja hier und da Videotheken erwähnt werden: Was ich schon immer faszinierend fand ist, dass dort neben Chips und Eis auch Rohline verkauft werden (zumindest in der Videothek bei mir um die Ecke, eine Kette) :-D
Wieso muß immer Half life 2 als beispiel herhalten?
das hat ich am release mit crack aus dem netz gezogen....lief einwandfrei
inzwischen hab ich mir die orange box gekauft aber jedes spiel wird gecrackt.
auch wenn man nur noch nen key bekommt und das spiel aus dem netz geladen werden muß.
Die daten sind trotzdem auf dem pc.
Und dann nimmt alles seinen gang.
es wird gecrackt verpackt und versendet.
Kostet unötig geld das man in die qualitätssicherung stecken könnte.
Oder man könnte die spiele billiger machen....
Naja wird sich wohl nie was ändern
Mehrspielermodus ist meist Voraussetzung für ein guten verkauf, und wenn´s auch noch Ranked ist sowieso.
Mich stört die Aktivierung/Installation Limitierung von spielen.
Wenn es keine Demo gibt.....
Dann hätte ich diverse Fehlkäufe vermeiden können.
Auch wenn es hart kling, aber manchmal ist der gang zu Videothek billiger und sinnvoller.
Als sich ein Game runterzuladen, strafbar zu machen...
Kopierschutz....
Ausweisnummer - Key Verifizierung........