Die Spielindustrie in der Abwärtsspirale: Wie sich Gaming gerade selbst zerstört
Entlassungen, Studioschließungen und Mega-Flops: Die Games-Branche ist erfolgreich wie nie ... und steckt trotzdem in der Krise. Wo liegen die Probleme und warum sind sie zum Teil hausgemacht?
Bevor wir uns den Problemen und Herausforderungen der Spieleindustrie widmen, ein kurzer Blick auf die Zahlen. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo prognostiziert für das Jahr 2024 einen Wert von 187,7 Milliarden US-Dollar für den Gaming-Markt. Das wäre ein Wachstum von 2,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Das ursprünglich prognostizierte Wachstum von 2,8 Prozent wird voraussichtlich nicht erreicht.
Wichtigster Treiber wäre dabei der Mobile-Sektor mit 92,6 Milliarden US-Dollar, gefolgt von der Konsolensparte mit 51,9 Milliarden US-Dollar und dem PC-Gaming mit 43,2 Milliarden US-Dollar. Interessant: Einzig der Konsolenmarkt schrumpfte im Vergleich zum Vorjahr - und zwar um ein Prozent. Das stärkste Wachstum wird demnach der PC-Bereich mit vier Prozent erreichen. Bis 2027 sagt Newzoo sogar ein weiteres Wachstum bis auf weltweit 213,3 Milliarden US-Dollar voraus.
Steigende Produktionskosten
Angesichts dieser Zahlen könnte man meinen, alles sei in Butter. Die fetten Jahre scheinen vorbei, aber das Geld sprudelt weiter. Oder? Das stimmt nicht ganz. Denn die vergangenen Pandemiejahre beeinflussen den Markt bis heute. Während die (Spiel-)Zeit in den Corona-Jahren dank Lockdowns und Co. stark anstieg, ging sie danach deutlich zurück.
Vom ersten Quartal 2021 bis zum vierten Quartal 2023 wurde rund 26 Prozent weniger gespielt. Ebenfalls auffällig: Ältere Titel nehmen seitdem einen höheren Stellenwert in der Freizeitgestaltung vieler Gamer ein. Das bedeutet: Aktuelle Top-Produktionen werden zwar weiterhin gespielt, müssen sich aber die knapper werdende Zeit der Nutzer stärker mit Dauerbrennern teilen, die sechs Jahre und älter sind.
Ein weiteres Problem der Branche: die Entwicklungskosten. Sie sind massiv gestiegen. Ebenso wie die Zinsen, die zum Teil für die Kredite fällig werden, mit denen die Projekte finanziert werden. Marvel's Spider-Man 2 (2023) kostete beispielsweise 315 Millionen US-Dollar.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Miles Morales (2020) dagegen nur 156 Millionen US-Dollar, während der 2018 erschienene erste Teil lediglich 100 Millionen US-Dollar an Entwicklungskosten erforderte. Hinzu addieren sich natürlich die Marketingkosten. Schließlich nützt das beste Spiel nichts, wenn niemand weiß, dass es überhaupt auf dem Markt ist. Bei Großproduktionen wie eben Spider-Man oder Call of Duty kommt noch einmal die gleiche Summe hinzu.
Live-Service-Spiele erfordern hingegen einen noch größeren finanziellen Einsatz: Genshin Impact hatte zunächst ein Budget von 100 Millionen US-Dollar. Ein Jahr später gaben die Entwickler an, dass sie mit einem Jahresbudget von 200 Millionen US-Dollar planen. Diese Summen müssen erst einmal eingespielt werden.
Problematische Preispolitik
Wechseln wir an dieser Stelle die Seite und blicken auf uns, die Community oder besser gesagt die Konsumenten. Inflation und steigende Lebenshaltungskosten zwingen uns alle, am Anfang des Monats zu entscheiden, wie viel Geld für digitale Unterhaltung übrigbleibt. Damit meinen wir nicht nur Computer- und Videospiele, sondern auch Streaming-Dienste wie Netflix, Disney+, DAZN oder Spotify. Denn auch diese fallen unter die Kategorie Freizeit und müssen bezahlt werden.
Die stetig steigenden Preise machen sich in fast allen Bereichen bemerkbar. Call of Duty: Black Ops 6 kostet in der Standard-Edition für die PlayStation 5 zum Start 79,99 Euro. Möchte man jedoch die Vault Edition sein Eigen nennen, um beispielsweise die erste Season von Blackcell sowie weitere Extras zu besitzen, schlägt das Spiel bereits mit 109,99 Euro zu Buche.
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Ein ähnliches Bild ergibt sich beim Mega-Rollenspiel Dragon Age: The Veilguard, das in der Deluxe Edition 99,99 Euro kostet. Gemessen an den Kosten, die dahinterstecken, sind die Spiele sicherlich nicht zu teuer, aber die veranschlagten Preise bedeuten für viele auch, dass aktuelle Vollpreisspiele nicht jeden Monat in der Tüte landen.

Die Realität ist schon ätzend genug, da brauche ich in den Spielen nicht auch noch das hinein Gedrücke der nervigen Thematiken aus der realen Welt. Das macht einem das Spiele spielen nur noch madig, weil die IDEOLOGIEN aufgezwängt werden und so etwas geht mal gar nicht
Es gibt genügend Spiele die sich hervorragend verkauft haben, einige sogar weit aus besser als das. (Wukong lässt Grüßen.)
Es gibt dieses Jahr eine Sorte von Spiele die durch die Bank floppt.
Wer das nicht einsehen will, scheint noch nicht verstanden zu haben, dass die breite Kundschaft in ihrem eigenen Zuhause keinen Platz für bestimmte Einflüsse hat. Es reicht, dass diese Dinge außerhalb bereits als aufdringlich und überzogen empfunden werden – da möchte man in den eigenen vier Wänden Ruhe davon haben.
Dazu gibt es folgendes Problem :
Wenn Menschen primär wegen ihrer Einstellung/Herkunft angestellt werden und nicht wegen der Fähigkeit, ist es doch logisch das das Produkt am Ende darunter leidet. Vor allem da diese Menschen mit einer Agenda dazu neigen Primär diese Agenda auch in den Vordergrund zu setzten, wodurch die "wichtigen" Elemente eines Produktes um so mehr in den Hintergrund geschoben werden, was die Qualität noch weiter verschlechtert.
Von Angriffen von westliche Medien bis zur Sperrung der Geldzahlungsmittel seitens Visa und Co. Speziell die japanische Anime-Kultur wird seit längerem schon angegriffen.
Was Sony und Spiele angeht, so müssen sie aktuelle viele Regeln einhalten, damit die auf den Märkten verkauft werden dürfen.
Hier ein Beispiel:
https://devilmaycry.org/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fs28enYq.jpg&hash=413ea4a012df82e20a60b610cf6d3599
Wie glaubwürdig ist es also dass es nicht an Sony, sondern an einer Dritten Partei liegt?
Du hast grundsätzlich Recht was die Angriffe ausgeht. Es gibt an verschiedenen stellen Individuen mit großen Problemen bezüglich japanischer Kultur und Kunst aber das ist nicht gleichbedeutend mit Regularien, die grundsätzlich Veröffentlichungen verhindern würden. Ich meine, ich hab hier im Saturn Hentaipornographie kaufen können, ganz offen. Das ist nicht gleichbedeutend damit, dass es eben nicht sowas wie die Visa/Paypal-Geschichten gibt aber setzt halt ein Fragezeichen hinter die Ausgangsbehauptung.
Von grafischen Änderungen bis zu Änderungen im Text und sogar ganze Szenen sind rausgeschnitten.
Das hört sich schlimm an, dabei geht es aber nur darum, das Steam keine in DE gültige 18+ Altersbestätigung hat. Alle Spiele die nicht von der USK geprüft sind, werden von Steam auf dem deutschen Markt geblockt.