Stumme Protagonisten in Videospielen: Öffne doch einfach dein Maul!

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Special Manuel Zippl - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Stumme Protagonisten in Videospielen: Öffne doch einfach dein Maul!
Quelle: Valve

Gordon Freeman aus Half-Life und Link aus Legend of Zelda sind die Posterboys, aber es gibt sie in zahlreichen Spielen: stumme Protagonisten. Aber warum ist das so?

"Junge." Wer dieses Wort im Kopf mit Kratos' Stimme ausgesprochen hat, dem muss man nicht zweimal sagen, wie viel eine einprägsame Stimme gepaart mit gut geschriebenem Dialog bei der Charaktertiefe einer Hauptfigur ausmacht. In Games, in denen die Story ein zentraler Punkt des Geschehens ist, bringt der Wortwechsel zwischen Videospielprotagonisten und seiner/ihrer Umwelt das Narrativ voran und prägt es nachhaltig.

Einige der bekanntesten Aussagen aus Videospielen werden von ihren teils ikonischen Hauptfiguren getätigt. "Du vergisst jeden Tag tausend Dinge. Also vergisst du das hier auch gleich wieder, klar?" von Michael De Santa zählt als eines der bekanntesten Zitate aus GTA 5, während die unzähligen, fast schon philosophischen Zitate von Arthur Morgan aus Red Dead Redemption 2 sich in die Köpfe und Herzen vieler Fans eingebrannt haben.

Lauscht man jedoch, was die Protagonisten von Dark Souls, Half-Life oder Myst zu sagen haben, halten sich ihre Dialoge stark in Grenzen: Es gibt nämlich gar keine. Wie kann es sein, dass in einer nicht unbedeutsamen Anzahl an Titeln die Hauptcharaktere über die ganze Spielzeit keinen vernünftigen Satz zusammenbekommen oder die Entwickler beim Erstellen ihres Spiels komplett auf eine Sprachausgabe verzichtet haben?

Myst Quelle: Cyan / Medienagentur plassma

Was sind stumme Protagonisten?

Um die Gründe dafür zu verstehen, sollte man sich zuerst über die Definition eines stummen Protagonisten im Klaren sein.

Unter einem stummen bzw. stillen Protagonisten - auf Englisch "silent protagonist" - versteht man eine Hauptfigur in einem Videospiel, die über den gesamten Zeitraum des Games entweder gar nicht spricht oder nur durch gelegentlich wiederholte Phrasen oder Laute kommuniziert. Die Interaktion zwischen solchen Charakteren und der Umwelt erfolgt dabei hauptsächlich durch Handlungen, die vom Spieler ausgeführt werden.

Als Videospiele noch in den Kinderschuhen steckten, waren im Grunde die meisten Charaktere "stumm" oder hatten nur eine sehr eingeschränkte Sprachausgabe. Der Begriff "stummer Protagonist" hat sich erst entwickelt, als eine umfangreiche Sprachausgabe mit der Zeit technisch zwar umsetzbar war, aber eben nicht immer genutzt wurde.

Wichtig zu erwähnen ist auch noch, dass ein stummer Protagonist in der Story eines Spiels an sich nicht unbedingt stumm sein muss, sondern einfach nur nicht für den Spieler hörbar ist. Das Drachenblut aus Skyrim zum Beispiel spricht ganz offensichtlich mit den NPCs, da der Spieler aus verschiedenen Dialogoptionen auswählen kann, und die NPCs auch darauf reagieren. Was das Drachenblut spricht, ist für den Spieler aber nie hörbar.

Andere bekannte (großteils) stille Hauptcharaktere sind Link aus The Legend of Zelda, Gordon Freeman aus Half-Life, Claude aus GTA 3 oder auch Kirby. Die Liste ist aber noch viel länger.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Quelle: Nintendo

Wozu die Stummheit?

Warum entscheiden sich manche Entwickler also dazu, ihre Hauptfiguren nicht sprechen zu lassen? Die Idee dahinter ist, dass der Spieler sich besser in die Rolle eines stummen Protagonisten versetzen kann und so selbst zum Helden wird. Ein aktiv sprechender Hauptcharakter kann eine Story möglicherweise besser voranbringen und seine eigenen Emotionen besser zeigen, doch gleichzeitig kann das auch der Immersion des Spielers schaden und ihm das Gefühl geben, er sei nicht derjenige, der den Protagonisten kontrolliert.

So zählt das Drachenblut aus Skyrim lediglich als Avatar für den Spieler, der es während des Games voll und ganz mit jeder gewünschten Persönlichkeit ausfüllen kann.

Manchmal wird die Entscheidung, einen Protagonisten zu verstummen, auch durch Storytelling begründet. Die Verschwiegenheit der Hauptfigur zählt somit als narratives Mittel, um der Welt bzw. den Charakteren drumherum mehr Ausdruckskraft zu geben. Das ist zum Beispiel einer der Hauptgründe, weshalb Chell aus Portal und Gordon Freeman aus Half-Life stumm sind.

Portal 2 Quelle: Valve Erik Wolpaw, ein Autor von Portal, gab im offiziellen Lösungsbuch von Portal 2 an, dass Chell eigentlich sprechen kann, aber sich dazu entscheidet es nicht zu tun, weil sie die ganze Zeit aufgrund der allgemeinen Situation "angepisst" sei. Sie hasse Roboter und will ihnen nicht die Genugtuung von einer Antwort auf deren Kommentare geben.

Zusätzlich betonte er bei einer Vorlesung der New York University, dass es sich bei Portal um die Art Comedy handle, bei der man selbst die normale Person und alle um einen herum verrückt seien. In einem Interview mit Eurogamer gab er außerdem an, dass es offen für Interpretation sei, ob Gordon Freeman in Half-Life tatsächlich kein einziges Wort spricht, oder ob man ihn nur nie sprechen hört. Interessante Anmerkung: In einer "Unterhaltung" am Anfang von Half-Life 2 sagt Alyx zu Gordon: "Du sagst nicht viel, oder?"

Stumme Protagonisten werden auch eingesetzt, um die Atmosphäre eines Games zu betonen. Davon wird gerade bei Horrorspielen und ähnlich düsteren Genres Gebrauch gemacht. Bei dieser Art von Spiel kann es genauso sein, dass die restlichen Charaktere ebenfalls kaum bis gar keinen Dialog haben.

Bildergalerie

So spricht der Knight aus Hollow Knight während des gesamten Spiels beispielsweise kein einziges Wort und gibt auch keine Geräusche von sich. Es handelt sich bei ihm lediglich um eine leere Hülle. Ebenso spricht Six aus Little Nightmares - wie die meisten Figuren aus der Spielereihe - nicht und trägt so zur unheimlichen, beklemmenden Atmosphäre der Titel bei.

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    • Kommentare (6)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Skullverton Mitglied
        Bei BioShock hatte Protagonist Jack doch eine Stimme. Wenn auch nur im Intro...

        Generell muß ich festhalten, daß der Begriff "Synchronsprecher" hier nicht wirklich greift.
        Es wird nicht synchron gesprochen. Die Sätze werden (unabhängig vom Bild) separat vorab eingesprochen und dann die Animationen drübergelegt / angepasst.
        Bei einer Lokalisation werden die Sätze auch nur quasi "übersprochen" (es ist aber kein klassisches Voice-Over), weswegen dann auch manchmal einiges (an bspw. englischem Wortwitz) einfach wegfällt, weil die Animationslänge nicht zur deutschen Sprache passt.

        Sehr angenehm ist hier die Entwicklung der Lippensynchronität per KI, wie sie bei Cyberpunk 2077 zum Einsatz kommt. Dort "sprechen" alle Deutsch.

        Zum Thema selbst: es kommt auf das Spiel respektive die Aussage dahinter an. Bei Gordon Freeman hätte ich es mir sehr gewünscht, hätte er gesprochen - beim DOOM-Slayer war das hingegen extrem (ver)störend.
        Generell begrüße ich sprechende Protas. Warum auch nicht? Wenn ich selbst einen stummen Charakter im Kopf sprechen lasse, klingt er immer wie David Nathan...
      • Von Skullverton Mitglied
        Bei BioShock hatte Protagonist Jack doch eine Stimme. Wenn auch nur im Intro...

        Generell muß ich festhalten, daß der Begriff "Synchronsprecher" hier nicht wirklich greift.
        Es wird nicht synchron gesprochen. Die Sätze werden (unabhängig vom Bild) separat vorab eingesprochen und dann die Animationen drübergelegt / angepasst.
        Bei einer Lokalisation werden die Sätze auch nur quasi "übersprochen" (es ist aber kein klassisches Voice-Over), weswegen dann auch manchmal einiges (an bspw. englischem Wortwitz) einfach wegfällt, weil die Animationslänge nicht zur deutschen Sprache passt.

        Sehr angenehm ist hier die Entwicklung der Lippensynchronität per KI, wie sie bei Cyberpunk 2077 zum Einsatz kommt. Dort "sprechen" alle Deutsch.

        Zum Thema selbst: es kommt auf das Spiel respektive die Aussage dahinter an. Bei Gordon Freeman hätte ich es mir sehr gewünscht, hätte er gesprochen - beim DOOM-Slayer war das hingegen extrem (ver)störend.
        Generell begrüße ich sprechende Protas. Warum auch nicht? Wenn ich selbst einen stummen Charakter im Kopf sprechen lasse, klingt er immer wie David Nathan...
      • Von softkey Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Thomas_128
        Sehr interessanter Artikel!
        Das hat mich als Kind schon bei Pokemon genervt😂
        Auch bei Tetris, voll öde diese Stille.
      • Von Thomas_128 Anwärter/in
        Sehr interessanter Artikel!
        Das hat mich als Kind schon bei Pokemon genervt😂
      • Von softkey Gelegenheitsspieler/in
        Ich mag es nicht wenn man die ganze Zeit still rumläuft. Jeder denkt, oder quaselt in sich rein, so wie Aloy bei HZD finde ich es richtig gut. Da merkt man auch das sie jetzt redet, oder einfach nur mit sich selber spricht. So etwas finde ich richtig gut und wesentlich immersiver als dieses Stille rumgelaufe.
        Aber ja, es kommt natürlich auf das Gameplay bzw. Genre an.
      • Von ChaosCreator Mitglied
        Wenn ich an Spiele wie Forspoken oder Immortals of Aveum denke…wie sehr hätte ich mir gewünscht, dass die Protagonisten den Mund nicht aufgemacht hätten.
        Spiele wie The Witcher oder Mass Effect zeigen hingegegen wie man es machen sollte.
        Oder der Duke…hat zwar nicht viel gesagt, aber jeder Satz war ikonisch. ;)
        Kommt also ganz auf das Spiel und seine Machart an.
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