Stumme Protagonisten in Videospielen: Öffne doch einfach dein Maul!
Gordon Freeman aus Half-Life und Link aus Legend of Zelda sind die Posterboys, aber es gibt sie in zahlreichen Spielen: stumme Protagonisten. Aber warum ist das so?
Gordons Kommentare bzw. sie zu hören wäre schlichtweg überflüssig. Im zweiten Half-Life hingegen gibt es Charaktere mit Namen, Persönlichkeiten und Hintergrundgeschichten, die zentraler Bestandteil der Story sind und diese vorantreiben. Hier erscheint die Verschwiegenheit Gordons (oder zumindest die Nicht-Hörbarkeit seiner Stimme) in der ein oder anderen Situation schon etwas komisch.
Dass Gordon Freeman und anderen stummen Protagonisten in ähnlichen Lagen fehlende Charaktertiefe und weniger Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt vorgeworfen werden, ist da keine große Überraschung.
Auch Marc Laidlaw, einer der Autoren von Half-Life und Portal, gab bei der Game Developers Conference Online 2011 an, dass er stumme Protagonisten anderen Entwicklern nicht empfehlen würde, weil mit ihnen gewisse Limitationen einhergehen. Erik Wolpaw fügte daraufhin hinzu, dass das Team beim Versuch, einen Dialog zwischen Chell und GLaDOS für die Stelle, an der GLaDOS zu einer Kartoffel wird, zu schreiben, mit der Zeit in Panik geriet, weil es sich mit der Stummheit Chells selbst in die Ecke gedrängt hatte.
Wenn Entwickler hin- und herspringen
Den eben erwähnten Einschränkungen müssen sich auch andere Entwickler stellen. Doch nicht selten entscheidet sich ein Entwicklerteam über die Jahre, in ihren Spielereihen mit der Zeit vertonte Protagonisten einzuführen.
Wie bereits erwähnt, war das bei Grand Theft Auto der Fall. Während Rockstar sich bei GTA 3 noch hauptsächlich damit beschäftigte, einer 3D-Welt Leben einzuhauchen, hat man sich im Nachfolger Vice City lange Zeit dafür genommen, das Rätsel zu lösen, wie ein Protagonist in solch einer Welt sprechen kann, wie Entwickler Dan Houser in einem Interview mit Gamespot angab.
Quelle: Rockstar Games
Der Hauptcharakter Tommy Vercetti erhielt großes Lob, unter anderem für den Synchronsprecher Ray Liotta, der dem Gangster laut Kritikern den nötigen Humor und das Charisma verlieh, um ihn sympathisch und tough zu machen.
Auch Bethesda hatte sich für Fallout 4 dafür entschieden, erstmals einen vertonten Protagonisten einzuführen. Die Reaktionen darauf waren gespalten. Viele Fans bemängelten, dass es zu wenige Dialogoptionen gab und die Dialoge sich zu oft wiederholten. Die unnatürlichen Pausen in Gesprächen sowie die Leistung des Synchronsprechers wurden ebenfalls negativ aufgenommen. Um diese Probleme zu verhindern, entschied sich Bethesda für Starfield nach reichlicher Überlegung für einen stummen Protagonisten.
Es kann auch vorkommen, dass dieselbe Hauptfigur mit der Zeit das Sprechen "lernt". Während Samus in den ersten Metroid-Spielen noch komplett stumm war, hat Nintendo ihr ab Metroid Prime eine Stimme geschenkt. Während sie sich dort aber nur auf Geräusche beschränkt hat und damit immer noch als stumm gilt, hat sie in Metroid: Other M das erste Mal vollständige Sätze gesprochen.
Die Sprachausgabe wurde von den Fans allerdings gemischt aufgenommen. Die Synchronsprecherin Jessica Martin war vielen zu monoton und die Dialoge wurden häufig als schlecht geschrieben empfunden.
In Metroid Dread, dem aktuellsten Teil der Reihe, beschränkt sich Samus' Dialog auf nunmehr einen Satz. Yoshio Sakamoto, einer der leitenden Entwickler des Games, begründete diese Entscheidung damit, dass das Gefühl von "Dread" (= Furcht) bzw. Samus' Gemütszustand dem Spieler besser durch nonverbale Hinweise, wie zum Beispiel ihre Augen, mitgeteilt wird.

Generell muß ich festhalten, daß der Begriff "Synchronsprecher" hier nicht wirklich greift.
Es wird nicht synchron gesprochen. Die Sätze werden (unabhängig vom Bild) separat vorab eingesprochen und dann die Animationen drübergelegt / angepasst.
Bei einer Lokalisation werden die Sätze auch nur quasi "übersprochen" (es ist aber kein klassisches Voice-Over), weswegen dann auch manchmal einiges (an bspw. englischem Wortwitz) einfach wegfällt, weil die Animationslänge nicht zur deutschen Sprache passt.
Sehr angenehm ist hier die Entwicklung der Lippensynchronität per KI, wie sie bei Cyberpunk 2077 zum Einsatz kommt. Dort "sprechen" alle Deutsch.
Zum Thema selbst: es kommt auf das Spiel respektive die Aussage dahinter an. Bei Gordon Freeman hätte ich es mir sehr gewünscht, hätte er gesprochen - beim DOOM-Slayer war das hingegen extrem (ver)störend.
Generell begrüße ich sprechende Protas. Warum auch nicht? Wenn ich selbst einen stummen Charakter im Kopf sprechen lasse, klingt er immer wie David Nathan...
Das hat mich als Kind schon bei Pokemon genervt😂
Das hat mich als Kind schon bei Pokemon genervt😂
Aber ja, es kommt natürlich auf das Gameplay bzw. Genre an.
Spiele wie The Witcher oder Mass Effect zeigen hingegegen wie man es machen sollte.
Oder der Duke…hat zwar nicht viel gesagt, aber jeder Satz war ikonisch. ;)
Kommt also ganz auf das Spiel und seine Machart an.