Stumme Protagonisten in Videospielen: Öffne doch einfach dein Maul!
Gordon Freeman aus Half-Life und Link aus Legend of Zelda sind die Posterboys, aber es gibt sie in zahlreichen Spielen: stumme Protagonisten. Aber warum ist das so?
Es kann auch zeitliche oder - wie bereits angeschnitten - technische Gründe haben, warum man einen Protagonisten nicht sprechen lässt. Obbe Vermeij, der technische Direktor von Rockstar North während der Entwicklungszeit von GTA 3, wurde auf Twitter gefragt, warum der Hauptcharakter Claude nicht spreche. Ein Teil des Grunds dafür sei laut ihm, dass das Team zu der Zeit viele andere Probleme hatte und eine Sprachausgabe für sie nicht das wichtigste Thema war.
Quelle: Rpckstar Games
Ein sprechender Hauptcharakter wurde erstmals mit Tommy Vercetti im Nachfolger GTA: Vice City eingeführt. Warum Link aus The Legend of Zelda nicht (hörbar) spricht, war früher auch den technischen Limitationen der alten Hardware geschuldet, die für eine Sprachausgabe schlichtweg keinen Platz hatte. Diese Tradition hat sich bis heute erhalten.
Auch abseits von Story-getriebenen Spielen finden stumme Protagonisten Verwendung, zum Beispiel in Minecraft oder Terraria. Bei solchen Games gibt es - im Unterschied zu den bisher genannten - kaum bis gar keine Lore bzw. Story und daher wäre eine Sprachausgabe einfach überflüssig.
Die Schattenseiten der Stummheit
Das Argument, dass stumme Protagonisten dem Spieler besser dabei helfen, vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen und sich selbst mit der Hauptfigur zu identifizieren, ist wohl das stärkste, um die Verwendung von stillen Hauptcharakteren zu begründen. Die Schweigsamkeit soll damit also die Immersion stärken. Doch tut sie das wirklich? Da gehen die Meinungen vieler Fans auseinander.
Es ist wahr, dass Protagonisten, die kein einziges Wort sprechen, dem Spieler viel Raum zum Interpretieren lassen. Sie sind somit auch bestens für Headcanon geeignet, also für die Geschichten, die sich nur im Kopf des Spielers abspielen und die nicht offiziell bestätigt sind. Doch eine große Zahl an Gamern ist der Meinung, gerade wenn es keine Sprachausgabe gibt, fühlen sich das Ergebnis weniger immersiv an.
Wenn die Hauptfigur in Situationen, in denen jeder normale Mensch reagieren würde, wie zum Beispiel, wenn man gerade von Monstern angegriffen wird, keinen Mucks von sich gibt, verdirbt das einigen Fans den Spielspaß. Viele sehen stumme Protagonisten somit als Abkürzung für den Entwicklungsprozess, die die Entwickler aus reiner Faulheit bzw. Bequemlichkeit nehmen.
Unter anderem bei Bioshock, Dishonered und Half-Life 2 sind zahlreiche Fans der Meinung, eine Sprachausgabe für die Hauptfiguren hätte den Spielen gutgetan. Metroid, Dark Souls und das erste Half-Life werden hingegen häufig als Beispiele für Games genannt, die von stillen Hauptfiguren profitieren.
Quelle: Nintendo
Somit kann man davon ausgehen, dass Spiele, in denen es besonders um die Interaktion zwischen der Hauptfigur und anderen Charakteren geht und in denen Beziehungen aufgebaut werden, generell weniger von stummen Protagonisten profitieren. Das trifft vor allem bei Games zu, in denen man bereits in eine feste Rolle schlüpft. Weniger zutreffend ist es bei Spielen, in denen man sich selbst am Anfang des Spiels einen Charakter erstellt bzw. Figuren ohne wirkliche Persönlichkeit spielt, wie zum Beispiel Steve oder Alex aus Minecraft.
Wenn man beispielsweise die Half-Life-Titel miteinander vergleicht, wird der Nachteil eines stummen Protagonisten deutlich. Im ersten Teil geht es im ganzen Spiel nur darum, aus Black Mesa zu flüchten und die außerirdischen Kreaturen zurückzudrängen. Auf dem Weg wird man zwar von einigen NPCs angesprochen, diese sind aber kein zentraler Bestandteil des Spielgeschehens.

Generell muß ich festhalten, daß der Begriff "Synchronsprecher" hier nicht wirklich greift.
Es wird nicht synchron gesprochen. Die Sätze werden (unabhängig vom Bild) separat vorab eingesprochen und dann die Animationen drübergelegt / angepasst.
Bei einer Lokalisation werden die Sätze auch nur quasi "übersprochen" (es ist aber kein klassisches Voice-Over), weswegen dann auch manchmal einiges (an bspw. englischem Wortwitz) einfach wegfällt, weil die Animationslänge nicht zur deutschen Sprache passt.
Sehr angenehm ist hier die Entwicklung der Lippensynchronität per KI, wie sie bei Cyberpunk 2077 zum Einsatz kommt. Dort "sprechen" alle Deutsch.
Zum Thema selbst: es kommt auf das Spiel respektive die Aussage dahinter an. Bei Gordon Freeman hätte ich es mir sehr gewünscht, hätte er gesprochen - beim DOOM-Slayer war das hingegen extrem (ver)störend.
Generell begrüße ich sprechende Protas. Warum auch nicht? Wenn ich selbst einen stummen Charakter im Kopf sprechen lasse, klingt er immer wie David Nathan...
Das hat mich als Kind schon bei Pokemon genervt😂
Das hat mich als Kind schon bei Pokemon genervt😂
Aber ja, es kommt natürlich auf das Gameplay bzw. Genre an.
Spiele wie The Witcher oder Mass Effect zeigen hingegegen wie man es machen sollte.
Oder der Duke…hat zwar nicht viel gesagt, aber jeder Satz war ikonisch. ;)
Kommt also ganz auf das Spiel und seine Machart an.