Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?

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Special Manuel Zippl - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 17,55 €
Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?
Quelle: pexels.com, Yan Krukau (lizenzfreie Nutzung)

Zu hart, zu leicht, zu mittendrin - was zeichnet den Schwierigkeitsgrad eines Videospiels aus? Wir sind dieser Frager auf den Grund gegangen.

Auf der anderen Seite stimmt es, dass man sich mit dem Easy Mode Zeit und Mühen spart und er auch schlechteren Spielern das Abschließen von bestimmten Spielen ermöglicht. Weil es bei besagtem Modus weniger hektisch zugeht, kann man sich dementsprechend auch besser auf die Story konzentrieren. Er wird somit gerne von Menschen benutzt, die weniger häufig zocken, weil es nicht ihr einziges Hobby ist oder sie nicht die Zeit dazu haben - den Casual-Spielern.

Ein Produkt für die Massen

Hier sind wir bei dem zweiten wichtigen Begriff zum Thema Schwierigkeitsgrad: der Massentauglichkeit. Sie ist der Grund, warum der Easy Mode überhaupt existiert. Die Mehrheit aller Gamer auf der Welt sind nämlich Casuals oder Gelegenheitsspieler. Sie zocken nicht, weil sie eine Herausforderung suchen oder sich mit anderen messen wollen. Sie haben keine Lust, sich stundenlang am selben Level zu versuchen und komplizierte Tastenkombinationen auswendig zu lernen. Sie wollen beim Zocken an die Hand genommen und unterstützt werden. Für sie sind Videospiele ein Weg zur Entspannung, zur Stressreduzierung oder zum Gedächtnistraining.

Schätzungen ergeben, dass casual games das beliebteste Genre sind. Der Profit, für den Entwickler am Ende des Tages ihre Spiele herstellen, liegt daher zu einem größeren Teil bei Gelegenheitsspielern, weshalb es dementsprechend rentabler ist, Spiele leichter und simpler zu gestalten und sicherzugehen, dass sie auch jeder bewältigen kann - im Zweifel mit einem Easy-Mode.

Das ist auch ein weiterer Grund, weshalb Spiele mit der Zeit einfacher geworden sind. Dadurch, dass Gaming immer mehr zum Mainstream wird, ist es einem Spielehersteller möglich, eine größere Zielgruppe anzusprechen als jemals zuvor. Diese liegt nur eben nicht zwingend bei den core gamern.

Casuals kaufen allerdings auch Spiele, bei denen es keinen expliziten Easy Mode gibt. Viele Entwicklerstudios versuchen, ihre Games auf andere Arten leichter und simpler zu gestalten, um die Zielgruppe zu vergrößern.

Wir sprechen hierbei nicht von normalen Items, sondern von Features, die gezielt für ungeübte Spieler bzw. jene, die keine große Challenge suchen, eingebaut wurden. Ihr Zweck ist es, das Spielerlebnis einfacher zu gestalten.

Für solche "verkleideten" Easy Modes gibt es genügend Beispiele, wie das goldene Blatt aus New Super Mario Bros. 2, die Geisteraschen aus Elden Ring, Mopsi aus New Super Mario Bros. U Deluxe oder auch die Tipps, die man bei Puzzlespielen wie z. B. The Room bekommt.

Sie alle erleichtern das Spielen, sind aber weder eine Grundvoraussetzung noch verändern sie das Spiel komplett. Ein Kompromiss zwischen Casual- und Core-Gamern ist also auch keine Seltenheit.

Eine endlose Debatte

Der Gamingmarkt verändert sich durchgehend. Mit der Reichweite, die er mittlerweile hat, sind Videospiele jedem ein Begriff und werden immer profitabler. Auch die Zielgruppe wächst stetig.

Die Debatte zum Schwierigkeitsgrad ist daher endlos und wahrscheinlich hat jeder eine andere Meinung dazu, je nachdem, was für eine Art von Gamer man ist.

Die einen belächeln den Easy Mode, die anderen können nicht auf ihn verzichten. Für alle gilt jedoch, dass die Qualität eines Spiels durch schlechte Schwierigkeit aus den genannten Gründen enorm sinken und gute Schwierigkeit mit dem "overcoming hardship"-Effekt das Gegenteil bewirken kann. Sind in einer Challenge Fairness und der spielerische Mehrwert garantiert, macht sie Spaß.

Sobald allerdings die Grenze zur Frustration überschritten ist, leidet nicht nur die Fairness, sondern auch die Massentauglichkeit. Solltet ihr also das nächste Mal in so einer Situation sein, wie sie zu Beginn veranschaulicht wurde und bei einem Boss nicht weiterkommen, solltet ihr euch die Frage stellen, ob ihr mit guter oder schlechter Schwierigkeit konfrontiert werdet. Möglicherweise ist euer Scheitern gar nicht eure Schuld.

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    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Der Schwierigkeitsgrad ist eine Designentscheidung. So wie das Spiel von mir i. d. R. verlangt, zu wissen, was ich tue, so erwarte ich auch von den jeweiligen Entwicklern, als das Spiel noch nicht draußen war, gewusst zu haben, was sie da fabrizieren. Deswegen reizen mich auch viele Spiele nicht, wenn es ihnen hauptsächlich um das Spektakel oder ihre emotionale Story geht: Das eigentliche Spiel wird gefühlt nur nachträglich draufgepappt, aber Hauptsache "Wow!" und "Awwww!"... Das ist auch ein schlechter Schwierigkeitsgrad, weil er nämlich nur gekünstelt ist.

        Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.

        Was auch nicht in Ordnung ist:

        "Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."

        Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.

        Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.

        Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Der Schwierigkeitsgrad ist eine Designentscheidung. So wie das Spiel von mir i. d. R. verlangt, zu wissen, was ich tue, so erwarte ich auch von den jeweiligen Entwicklern, als das Spiel noch nicht draußen war, gewusst zu haben, was sie da fabrizieren. Deswegen reizen mich auch viele Spiele nicht, wenn es ihnen hauptsächlich um das Spektakel oder ihre emotionale Story geht: Das eigentliche Spiel wird gefühlt nur nachträglich draufgepappt, aber Hauptsache "Wow!" und "Awwww!"... Das ist auch ein schlechter Schwierigkeitsgrad, weil er nämlich nur gekünstelt ist.

        Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.

        Was auch nicht in Ordnung ist:

        "Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."

        Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.

        Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.

        Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
      • Von SethWinterstein Mitglied
        Zitat von shaboo
        Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
        Schwierigkeitsgrade haben insofern etwas mit Cheats zutun, dass sie häufig - wie erklärt - eben reine Änderungen der Zahlen sind. Und ein Teil dessen was aufgezählt wurde, mehr Items bspw., sind eben klassische Cheats, genauso wie der quasi God-Mode weil Gegner keinen Schaden mehr machen. Ein Schwierigkeitsgrad muss das nicht sein aber in wohl fast allen Fällen läuft es darauf hinaus, weil alles andere deutlich mehr Entwicklungszeit kosten würde.
      • Von shaboo Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von SethWinterstein
        Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
        Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
      • Von TheRattlesnake Spiele-Kenner/in
        Zitat von SethWinterstein
        Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.
        Warum sollten Spieler aber nicht selbst entscheiden können welchen Grad von Herausforderung sie möchten? Ist mir doch dann vollkommen egal ob du ein anderes Spielerlebnis hast als ich oder sonstwer. Ich zocke nicht um mir oder irgendjemandem irgendwas zu beweisen. Ich zocke um dabei ne gute Zeit zu haben.

        Bei Elden Ring habe ich z.b. um die 80 Stunden auf der Uhr. Das Spiel macht mir grundsätzlich viel Spaß. Natürlich will ich da auch nicht durch die Welt rennen und alles ohne Probleme im vorbeigehen killen. Aber wenn ich bei einem Boss immer wieder verrecke oder 1-2 Level an Seelen verliere weil ich mal einen kleinen Fehler gemacht habe dann hat das für mich mit Spielspaß nichts mehr zu tun. Das ist einfach nur frustrierend und vermiest mir das Spiel. Natürlich kann man sagen selbst schuld. So ist das Spiel. Lerne halt besser zu spielen. Ist aber leichter gesagt als getan.
      • Von SethWinterstein Mitglied
        Zitat von TheRattlesnake
        Einstellbare Schwierigkeitsgrade heißt doch aber nicht dass man ein Spiel grundlegend ändern muss. Wenn man z.b. einen Boss nur auf eine bestimmte weise besiegen kann und der Spieler das nicht selbst rausfindet dann kann das Spiel nach 2-3 Versuchen auch eine Hilfe anbieten. Um bei deinem Beispiel zu bleiben vielleicht eine Einblendung dass Nahkampf hilfreicher ist als Fernkampf.
        Generell kann man durch verschiedene Schwierigkeitsgrade auch den Schaden den man verursacht und einsteckt verändern. Oder die Effektivität und Menge von Heilitems. Oder die Dauer von irgendwelchen Zusatzeffekten. Das sind doch alles nur Zahlen die das Spiel bzw. der Entwickler beliebig anpassen kann.
        Manuelle Speichersysteme können helfen um etwas nicht immer und immer wieder spielen zu müssen. Dass man z.b. die Seelen bei den Soulsspielen verliert könnte man abschaltbar machen. Rätsel können je nach Schwierigkeitsgrad einfacher und schwerer gestaltet werden wie es früher z.b. bei Silent Hill gemacht wurde.
        Bei Open World Titeln könnte man auch einstellbar machen wie sehr man an die Hand genommen werden will. Questmarker auf der Karte, Kompas am Bildschirmrand, Linie auf dem Boden oder einfach nur Wegbeschreibungen aus den Dialogen.
        Gibt sicher noch viel mehr einfache Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad von Spielen anzupassen ohne irgendwas grundlegend zu ändern. Alles optional so dass es sich jeder so einstellen kann wie er möchte.
        Zumeist wird ein Spiel auch nicht grundlegend geändert, wenn es einstellbare Schwierigkeitsgrade gibt. Stattdessen wird nur an Lebensbalken gearbeitet oder dem Schaden von Gegnern oder einem selbst. In diesem Beispiel muss daher der Boss für den spezifischen Anspruch dieses einen Spielers auch Schaden im Fernkampf im spezifischen Schwierigkeitsgrad nehmen. Mit entsprechenden Konsequenzen. Diese Konsequenzen ziehen sich aber auch durch die Spiele, wenn es rein um Schadenswerte geht, wie wenn jemand zwar eigentlich eine Herausforderung erwartet, diese Herausforderung sich dann aber als reine Bullet Sponges herausstellen, in der man vielleicht über eine halbe Stunde nur die HP runterarbeitet, ohne dass dies mit irgendeiner Schwierigkeit verbunden wäre. Oder aber dass andersherum auch leicht keine Herausforderung darstellt, weil jeder Gegner einfach nur Umfeld. Und der mittlere Schwierigkeitsgrad aufgrund der Unsicherheit selbst ebensowenig ausgefeilt ist (was man spätestens dann erleben darf, wenn einem ein schwerer Schwierigkeitsgrad empfohlen wird). Das ist eine ganze Zeit in der PS3 Ära der Fall gewesen. Demon's Souls bzw. Dark Souls ist populär geworden als eines der härtesten Spiele in dieser Zeit, das unter anderem ein Comeback "harter Spiele" zur Folge hatte. Hart heißt aber nicht wirklich hart, sondern nur herausfordernd und einer der Faktoren davon ist, dass es keinen Schwierigkeitsgrad gibt.

        Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.

        Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
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